This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
радиоуправляемая машина + камера + проектор = гонки по квартире
почему сильные способности на деле могут чувствоваться не очень?
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
Том Фрэнсис (Gunpoint, Heat Signature) разбирает в своём блоге ситуацию: в Nowhere Prophet есть способность, которая позволяет игроку каждый ход скинуть одну карту и взять вместо неё новую. в Slay the Spire похожая штука сначала даёт игроку дополнительную карту, а потом заставляет скинуть одну в ответ
вторая способность намного сильнее: игрок знает какую карту возьмёт, может учесть больше комбинаций, и в итоге останется с лучшей рукой. но трюк в том, что способность из Nowhere Prophet чувствуется намного лучше. почему?
Slay the Spire показывает игроку, какая классная у него может быть рука и заставляет от чего-то из неё избавиться. получается, что бездействие больше не вариант и каждая карта под вопросом. ну такое
как починить способность из Slay the Spire? выдаём игроку пять карт, шестую показываем отдельно, в центре экрана, с надписью вроде «выберите, какой картой заменить эту или забейте». выгода прозрачна, действие положительно («заменить» вместо «сбросить»), а давления на игрока меньше. победа!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
процедурная генерация карты в DnD
до 31 августа открыт приём статей в «Seeds» — зин о процедурной генерации. работы принимают в двух форматах: статьи (до 800 слов, можно с иллюстрациями) и изображения (до 5 разворотов с изображениями, сделанными генеративными системами)
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу
в прошлом выпуске были классные тексты парня, который весь год генерировал по одному изображению в день, статья о символическом и статистическом подходах к генерации текстов, и очаровательные ландшафты «Mountscapes» Поля Клариссу
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Моника Динкулеску сделала сайт input-delay.glitch.me, на котором можно проверить, какой задержки ввода с клавиатуры достаточно, чтобы вывести вас из себя. звучит как идея для особенно издевательского клавиатурного тренажёра
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
программист Тейлор Конор сделал куайнзмейку — программу, которая сначала выводит весь свой C++ код на экран (такие программы называются куайнами), а потом даёт поиграть поверх него в змейку (и это всё ещё часть исходного кода!). прочитать о том, как этот трюк работает с точки зрения программирования, можно на Vice Games, а повозиться с исходным кодом можно на GitHub
Лиз Райерсон написала очень точный пост о том, в каком контексте сейчас существуют игры
«maker culture» поощряет создание игр ради самого процесса создания. без учёта того, в каком контексте будет существовать произведение. с одной стороны, это можно считать мощнейшим взрывом творчества, а с другой — сколько таких игр выходит в стиме и на itch.io каждый день? они копятся, и если мы не поймём, как заинтересовать ими читателей, то даже лучшие из этих игр исчезнут так же, как в 2008 году исчезли целые пласты истории музыки
Паоло Педерчини часто говорит о том, что теперь авторам самим нужно контекстуализировать свои работы: вешать на них ярлык, объяснять кто они такие и почему это сделали. если этого не делать, то можно против своей воли оказаться частью какого-нибудь выдуманного движения, как это случилось с «The Queer Games Scene»
Райерсон считает, что на деле всё ещё мрачнее — авторам вообще нельзя рассчитывать на то, что кто-то будет контекстуализировать игры за них. по умолчанию, такие игры сочтут недостаточно важным и они затеряются на обочине истории
как критикам, нам нужно принять, что огромные компании вроде Disney не будут заниматься презервацией ничего, кроме того, что они делают сами. они отлично справляются с тем, чтобы удерживать внимание аудитории и критиков на том, что они делают. если мы хотим, чтобы в истории культуры осталось хоть что-то, кроме суперхитов, то нам пора начать разбираться, как заинтересовать людей чем-то ещё
«maker culture» поощряет создание игр ради самого процесса создания. без учёта того, в каком контексте будет существовать произведение. с одной стороны, это можно считать мощнейшим взрывом творчества, а с другой — сколько таких игр выходит в стиме и на itch.io каждый день? они копятся, и если мы не поймём, как заинтересовать ими читателей, то даже лучшие из этих игр исчезнут так же, как в 2008 году исчезли целые пласты истории музыки
Паоло Педерчини часто говорит о том, что теперь авторам самим нужно контекстуализировать свои работы: вешать на них ярлык, объяснять кто они такие и почему это сделали. если этого не делать, то можно против своей воли оказаться частью какого-нибудь выдуманного движения, как это случилось с «The Queer Games Scene»
Райерсон считает, что на деле всё ещё мрачнее — авторам вообще нельзя рассчитывать на то, что кто-то будет контекстуализировать игры за них. по умолчанию, такие игры сочтут недостаточно важным и они затеряются на обочине истории
как критикам, нам нужно принять, что огромные компании вроде Disney не будут заниматься презервацией ничего, кроме того, что они делают сами. они отлично справляются с тем, чтобы удерживать внимание аудитории и критиков на том, что они делают. если мы хотим, чтобы в истории культуры осталось хоть что-то, кроме суперхитов, то нам пора начать разбираться, как заинтересовать людей чем-то ещё
Blogspot
make stuff and be free! (to vanish without a trace)
note: if you don't like orange (what's wrong with you?), you can also read this post on my patreon here: https://www.patreon.com/posts/2889...
ровно 5 лет назад начался геймергейт — цепь скандалов, которая задала новый стандарт информационных войн в эпоху постправды
The New York Times выпустили четыре текста:
— о том, что такое геймергейт и как его правила изменили современную политику
— о том, как бездействие властей помогло травить Брианну Ву
— о том, как механизмы Twitter помогают травить феминисток (кстати, вот совсем новая фича, которая очень поможет троллям)
— и о том, как геймергейт изменил жизнь Зои Куинн
“I can deal with it a lot better if it felt like I didn’t have to endlessly watch this happening to other people, constantly on repeat, without seemingly anyone learning a thing,” Ms. Quinn told me.
Unfortunately, I do think people learned something. They learned that it was normal.
The New York Times выпустили четыре текста:
— о том, что такое геймергейт и как его правила изменили современную политику
— о том, как бездействие властей помогло травить Брианну Ву
— о том, как механизмы Twitter помогают травить феминисток (кстати, вот совсем новая фича, которая очень поможет троллям)
— и о том, как геймергейт изменил жизнь Зои Куинн
“I can deal with it a lot better if it felt like I didn’t have to endlessly watch this happening to other people, constantly on repeat, without seemingly anyone learning a thing,” Ms. Quinn told me.
Unfortunately, I do think people learned something. They learned that it was normal.
немного процедурной графики: Шон Мюллен делает гипнотические визуализации алгоритмов сортировки. на изображениях выше: cортировка перемешиванием, быстрая сортировка, сортировка Шелла, пирамидальная сортировка, сортировка расчёской, поразрядная сортировка
магазин, исходный код, плоттер
магазин, исходный код, плоттер
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
старая и всё ещё прекрасная реклама Katamari Damacy