Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
пока в Европе пытаются регулировать лутбоксы, Nintendo и DeNA подают патентную заявку на совсем новую и ни на что не похожую механику печенек с предсказаниями. их можно будет купить в специальной лотерее в играх вроде Animal Crossing: Pocket Camp, в печеньках могут быть спрятаны случайные предметы или скидки. а ещё печеньки может будет дарить друзьям. круто, да?
вчера Valve закрыли возможность обмениваться новыми ключами в CS:GO и выставлять их на торговую площадку стима

это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»

в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный

в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оскар Стальберг анонсировал, что его процедурный генератор городов теперь учитывает все возможные сочетания и что для этого потребовалось сделать 378 разных модулей. выглядит завораживающе и, что самое крутое, Стальберг обещает, что однажды этот редактор будет доступен публично

а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
дизайн-фреймворк 4keys2fun
узнал о фреймворке 4keys2fun, который помогает дизайнить игры вокруг эмоций. как и в таксономии Бартла, веселье здесь разделяют на четыре вида, а потом расписывают для каждого свою эмоциональную арку

например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse

а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)

в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!

это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в новом турнирном формате Magic: The Gathering забанили «фечки» — 10 кард земель, которые позволяют доставать другие земли. проблема не столько в самой механике, сколько в том, насколько правила и триггеры игры переплетены между собой

каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🐍 змейка, спрятанная в inspect окне браузера 🐍

https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
появились первые рецензии на Death Stranding

в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)

Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»

https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
к выходу рецензии на Death Stranding, Тим Роджерс перевёл рассказ Кобо Абэ «Верёвка», о котором Кодзима говорит при каждом удобном случае. похоже, это первый перевод рассказа на английский язык (на русском я его не нашёл тоже)

https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
в марте доказали, что Magic: The Gathering обладает полнотой по Тьюрингу, а теперь собрали реальную колоду, с помощью которой можно делать вычисления

используя карты MTG можно эмулировать машину Тьюринга прямо в игровой партии. если взять конкретную колоду и дождаться очень конкретной стартовой руки, то можно в первый же ход развернуть генератор токенов, который будет работать как машина Тьюринга. лентой будут существа и их порядок, содержимое ячеек показывают жизни существ, а текущее положение головки отображается цветом токена. а ещё эта колода проходит по правилам турниров legacy формата

целиком процесс и схемы описаны в статье, и, что самое безумное, на канале Because Science реально собрали эту колоду и показали как разворачивается генератор токенов. к сожалению, вычисления на такой ленте делать слишком сложно, потому что очень легко запутаться в триггерах и эффектах. зато MTG — это первая настольная игра, для которой доказали полноту по Тьюрингу. ура!

видео: https://www.youtube.com/watch?v=pdmODVYPDLA
статья: https://arxiv.org/abs/1904.09828
нарративный дизайнер Mutazione (произносится Мутационе, на итальянский манер) Ханна Никлин подробно разобрала свою игру на Gamasutra и поделилась кучей дизайн-инструментов. если коротко, то мыльные оперы это круто, игроки должны понимать как в игре идёт время и на что оно влияет, а иметь несколько середин интереснее, чем несколько концовок

если чуть подробнее, то:

— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («conversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история

Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
Forwarded from Мясо
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).

Из статьи на Escapist мы узнаем, что:

- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина

- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру

- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов

- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
это не про геймдизайн, но важное. редактор Kotaku Райли МакЛеод написал великий, блин, пост о том, как он решил завязать с алкоголем и попробовал научиться играть в игры трезвым. спойлер: games aren’t better sober, but you are

After a few days, stop being a monster. Instead, become someone whom nothing will satisfy. Open up your Steam library, your Epic account, your Origin account, your Switch library, your PS4 home screen. Boot up Spelunky. Boot up The Witcher 3. Boot up Fortnite. Boot up Red Dead Redemption 2. Worry that you only enjoyed games, or anything else, because you were drunk. Remember that you have enjoyed games while not drunk. Remember that you have enjoyed anything while not drunk. Worry that you’ll never enjoy things again. Find out from sober people that this feeling is normal. Keep not drinking, even though it feels like it’s making everything worse.