Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
пока в Европе пытаются регулировать лутбоксы, Nintendo и DeNA подают патентную заявку на совсем новую и ни на что не похожую механику печенек с предсказаниями. их можно будет купить в специальной лотерее в играх вроде Animal Crossing: Pocket Camp, в печеньках могут быть спрятаны случайные предметы или скидки. а ещё печеньки может будет дарить друзьям. круто, да?
вчера Valve закрыли возможность обмениваться новыми ключами в CS:GO и выставлять их на торговую площадку стима

это напрямую связано с тем, что сторонние сайты использовали эти ключи как валюту для online gambling. первый иск об этом тянется ещё с 2016 года, и есть как минимум ещё один, от апреля 2019, в котором методы Valve названы «unethical, oppressive, and unscrupulous business conduct»

в официальном заявлении Valve говорят, что раньше такого не было, но вот классный фичер Polygon 2014 года о том, как через маркетплейсы Valve отмывают деньги то ли с польских, то ли с российских адресов. учитывая то, что маркет появился в стиме в 2012 году, это с трудом можно назвать «новой практикой», но, похоже, сейчас масштаб уже совсем невероятный

в прошлом году CS:GO заработала для Valve около $414,000,000. интересно, какая часть этой суммы поступила от настоящих игроков, а какая — процент от онлайн-казино и отмывания денег?
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Оскар Стальберг анонсировал, что его процедурный генератор городов теперь учитывает все возможные сочетания и что для этого потребовалось сделать 378 разных модулей. выглядит завораживающе и, что самое крутое, Стальберг обещает, что однажды этот редактор будет доступен публично

а пока можно послушать его лекцию о том, как генерировались острова для игры Bad North, и почитать о wave function collapse на гитхабе (там и код, и картинки, и описание алгоритма)
дизайн-фреймворк 4keys2fun
узнал о фреймворке 4keys2fun, который помогает дизайнить игры вокруг эмоций. как и в таксономии Бартла, веселье здесь разделяют на четыре вида, а потом расписывают для каждого свою эмоциональную арку

например, Serious Fun зарождается с энтузиазма, удерживает игроков дзен-фокусом и отпускает расслабленными. в таком типе веселья ключевые действия строятся вокруг повторений, ритмичности и коллекционирования. типичная игра — Wilmot's Warehouse

а ещё 4keys2fun разделяют Easy Fun, Hard Fun и People Fun, и для них тоже есть свои эмоциональные арки. вот white paper исследования, на котором основан фреймворк: http://xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf
Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)

в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!

это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в новом турнирном формате Magic: The Gathering забанили «фечки» — 10 кард земель, которые позволяют доставать другие земли. проблема не столько в самой механике, сколько в том, насколько правила и триггеры игры переплетены между собой

каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🐍 змейка, спрятанная в inspect окне браузера 🐍

https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
появились первые рецензии на Death Stranding

в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)

Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»

https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
к выходу рецензии на Death Stranding, Тим Роджерс перевёл рассказ Кобо Абэ «Верёвка», о котором Кодзима говорит при каждом удобном случае. похоже, это первый перевод рассказа на английский язык (на русском я его не нашёл тоже)

https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
в марте доказали, что Magic: The Gathering обладает полнотой по Тьюрингу, а теперь собрали реальную колоду, с помощью которой можно делать вычисления

используя карты MTG можно эмулировать машину Тьюринга прямо в игровой партии. если взять конкретную колоду и дождаться очень конкретной стартовой руки, то можно в первый же ход развернуть генератор токенов, который будет работать как машина Тьюринга. лентой будут существа и их порядок, содержимое ячеек показывают жизни существ, а текущее положение головки отображается цветом токена. а ещё эта колода проходит по правилам турниров legacy формата

целиком процесс и схемы описаны в статье, и, что самое безумное, на канале Because Science реально собрали эту колоду и показали как разворачивается генератор токенов. к сожалению, вычисления на такой ленте делать слишком сложно, потому что очень легко запутаться в триггерах и эффектах. зато MTG — это первая настольная игра, для которой доказали полноту по Тьюрингу. ура!

видео: https://www.youtube.com/watch?v=pdmODVYPDLA
статья: https://arxiv.org/abs/1904.09828
нарративный дизайнер Mutazione (произносится Мутационе, на итальянский манер) Ханна Никлин подробно разобрала свою игру на Gamasutra и поделилась кучей дизайн-инструментов. если коротко, то мыльные оперы это круто, игроки должны понимать как в игре идёт время и на что оно влияет, а иметь несколько середин интереснее, чем несколько концовок

если чуть подробнее, то:

— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («conversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история

Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
Forwarded from Мясо
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).

Из статьи на Escapist мы узнаем, что:

- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина

- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру

- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов

- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь