весной выяснилось, что Baba is You обладает полнотой по Тьюрингу, а теперь Эндрю Тейлор собрал в ней движок для игры в «жизнь» (Conway's Game of Life). завораживающее зрелище!
YouTube
Conway's Game of Life in Baba Is You
After @mattar0d built cellular automaton rule 110 in Baba Is You, I thought I'd try Game of Life. It's been done before but I wanted to build one that (a) is fairly intuitive to understand, and (b) theoretically works as a real Baba Is You level.
Baba Is…
Baba Is…
Miziziziz выпустил туториал о том, как делать графику уровня PS1 на Godot Engine
YouTube
How to make PS1 style graphics
Making of Sam Porter stream: https://youtu.be/UMplVXdI26M
Free 3d texture sites: https://www.creativebloq.com/3d-tips/find-high-res-textures-1232646
Godot PSX Shader: https://github.com/marmitoTH/godot-psx-shaders
Unity PSX Shader: https://github.com/d…
Free 3d texture sites: https://www.creativebloq.com/3d-tips/find-high-res-textures-1232646
Godot PSX Shader: https://github.com/marmitoTH/godot-psx-shaders
Unity PSX Shader: https://github.com/d…
Брендан Колдуэлл собрал для RPS список из 17 мелочей, за которые хочется сказать разработчикам спасибо. звучит как то, что определённо сделает ваши игры лучше, например:
— возможность поставить игру на паузу во время катсцены
— кнопка «сортировать» в инвентаре
— возможность купить вещи из магазина обратно по той же цене
— кнопка «выйти на рабочий стол» в меню паузы
— предупреждение о том, что вы пытаетесь вылечиться при полном здоровье
— возможность поставить игру на паузу во время катсцены
— кнопка «сортировать» в инвентаре
— возможность купить вещи из магазина обратно по той же цене
— кнопка «выйти на рабочий стол» в меню паузы
— предупреждение о том, что вы пытаетесь вылечиться при полном здоровье
в новом туториале на канале Mix and Jam автор показывает как собрать на Unity свою версию игры SUPERHOT, ещё и на бесплатных ассетах (видео, репозиторий)
YouTube
Recreating Superhot's Bullet Time | Mix and Jam
SUPERHOT is an incredible game that has a really innovative gameplay! I just recently had the chance to play the VR version of it and it was amazing! Inspired by that - I decided to study a little bit more about the game mechanics using Unity! Enjoy!
Support…
Support…
Forwarded from ГЭС-2
Привет!
Это снова Катя. Вчера в гости заходил друг и напоил целебным отваром из зверобоя, боярышника и компотной смеси. Уж не знаю, что сработало — лекарства или отвар и дружеская забота, но сегодня чувствую себя гораздо лучше.
Хочу поделиться эссе, которое недавно начала читать — «The Mass Utopia of art activism: Palle Nielsen’s The Model – A Model for a Qualitative Society» Ларса Банга Ларсена. К сожалению, не нашла русского перевода или я просто недостаточно старательно искала.
Прочитать его можно здесь.
Представьте себе историю: жил-был художник Палле Нильсен, который чрезвычайно критически относился к существовавшему городскому планированию, которое не учитывало интересы (и в принципе существование) детей. В качестве реакции на это он строил «guerilla» — приключенческие площадки в составе активистской группы Aktion Samtal.
Площадки, правда, разрушались властями через непродолжительное время после их обустройства. Тогда Нильсону пришло в голову предложить Стокгольмскому музею современного искусства (Moderna Museet) провести эксперимент под названием «Das Model».
Эксперимент заключался в том, чтобы на три недели полностью заменить выставочное пространство игровым, а вместо экспозиций устроить там плэйскейп — «jungle gyms, climbing ropes, water chute, foam rubber “diving pool”, theatrical costumes, carnival masks, LPs and turntables, swings».
За три недели в музей пришло двадцать тысяч детей, модели их взаимодействия друг с другом фиксировались всеми возможными способами — в надежде найти какую-то универсальную прекрасную коммуникационную модель будущего, в которой все равны, свободны и играют.
А потом этот проект удивительным образом забылся до 2013 года, когда Tate Liverpool делает архивную реконструкцию «Das Model» со всеми материалами, которые только удалось достать.
Может быть, в эссе совсем не так расскажут. Я пока совсем немного успела прочесть.
Это снова Катя. Вчера в гости заходил друг и напоил целебным отваром из зверобоя, боярышника и компотной смеси. Уж не знаю, что сработало — лекарства или отвар и дружеская забота, но сегодня чувствую себя гораздо лучше.
Хочу поделиться эссе, которое недавно начала читать — «The Mass Utopia of art activism: Palle Nielsen’s The Model – A Model for a Qualitative Society» Ларса Банга Ларсена. К сожалению, не нашла русского перевода или я просто недостаточно старательно искала.
Прочитать его можно здесь.
Представьте себе историю: жил-был художник Палле Нильсен, который чрезвычайно критически относился к существовавшему городскому планированию, которое не учитывало интересы (и в принципе существование) детей. В качестве реакции на это он строил «guerilla» — приключенческие площадки в составе активистской группы Aktion Samtal.
Площадки, правда, разрушались властями через непродолжительное время после их обустройства. Тогда Нильсону пришло в голову предложить Стокгольмскому музею современного искусства (Moderna Museet) провести эксперимент под названием «Das Model».
Эксперимент заключался в том, чтобы на три недели полностью заменить выставочное пространство игровым, а вместо экспозиций устроить там плэйскейп — «jungle gyms, climbing ropes, water chute, foam rubber “diving pool”, theatrical costumes, carnival masks, LPs and turntables, swings».
За три недели в музей пришло двадцать тысяч детей, модели их взаимодействия друг с другом фиксировались всеми возможными способами — в надежде найти какую-то универсальную прекрасную коммуникационную модель будущего, в которой все равны, свободны и играют.
А потом этот проект удивительным образом забылся до 2013 года, когда Tate Liverpool делает архивную реконструкцию «Das Model» со всеми материалами, которые только удалось достать.
Может быть, в эссе совсем не так расскажут. Я пока совсем немного успела прочесть.
собрал для 2x2 список самых влиятельных инди-игр десятилетия, а то вдруг вы пропустили Flappy Bird или ещё что-нибудь важное
2х2.медиа
Кидалт-медиа об анимации, ностальгии и поп-культуре от того самого телеканала
геймдизайнер Паоло Педерчини отрецензировал все игры про пчёл, чтобы понять какие из них рассказывают об жизни насекомых точнее всего
максимальный балл в пять сот из пяти получили четыре игры:
— Bee Hunting Simulator 2016 (браузер, мак, вин). единственная игра, которая симулирует метод, используемый для поиска диких пчелиных ульев. Citizen Kane пчеловодческих игр
— Drunk Bee (бразуер). игра рассказывает о том, что пчёлы могут пьянеть от ферментированного нектара (научный факт) и при этом вести себя подобно пьяным людям
— Monarchies (браузер, андроид). многопользовательская стратегическая игра в реальном времени. вы играете за пчелиную матку: обустраиваете улей, защищаете его от шершней и других ульев. в игре анатомически верное отображение пчёл (это редкость). что ещё примечательнее, рабочие пчёлы работают автономно, а атаки осуществляются через феромон опасности. немного неуклюжая, но удивительно точная игра
— Ha-bee-tat (браузер). оказывается, что не все пчёлы — медоносные! эта игра знакомит с другими видами пчёл (и в ней есть уровень с лавой)
максимальный балл в пять сот из пяти получили четыре игры:
— Bee Hunting Simulator 2016 (браузер, мак, вин). единственная игра, которая симулирует метод, используемый для поиска диких пчелиных ульев. Citizen Kane пчеловодческих игр
— Drunk Bee (бразуер). игра рассказывает о том, что пчёлы могут пьянеть от ферментированного нектара (научный факт) и при этом вести себя подобно пьяным людям
— Monarchies (браузер, андроид). многопользовательская стратегическая игра в реальном времени. вы играете за пчелиную матку: обустраиваете улей, защищаете его от шершней и других ульев. в игре анатомически верное отображение пчёл (это редкость). что ещё примечательнее, рабочие пчёлы работают автономно, а атаки осуществляются через феромон опасности. немного неуклюжая, но удивительно точная игра
— Ha-bee-tat (браузер). оказывается, что не все пчёлы — медоносные! эта игра знакомит с другими видами пчёл (и в ней есть уровень с лавой)
на ArsTechnica вышла классная статья о сообществе людей, которые добавляют элементы рандомизации в классические игры (на самом деле и в новые тоже)
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
самые предсказуемые рандомизаторы перемещают противников и сокровища в случайные места. есть и действительно безумные варианты вроде мода Super Metroid x Link to the Past, в котором двери на уровнях случайно перемещают игрока между мирами обоих игр так, что уровни перемешиваются и в итоге игроку приходится проходить обе игры. с ума сойти!
огромный список рандомизаторов к покемонам, цивилизациям, зельдам, скайримам, каслваниям и другим играм хранится на сайте debigare.com/randomizers
Ars Technica
How “randomizers” are breathing new life into old games
Hundreds of mods shuffle items and more for a brand-new experience every time.
привет, возвращающиеся! это пятница 13-е декабря, сотрясающаяся результатами игровых премий и выборов в британии. высокобюджетные софиты задели восточную европу, а disco elysium взяли больше премий, чем death stranding. кто поблагодарил со сцены Владимира Маяковского и Виктора Цоя тот молодец. впереди новое десятилетие и закат капитализма — будет ещё много интересного. держитесь
луна сегодня торчит в знаке близнецов, а значит у больших компаний будут большие анонсы, а у небольших — маленькие. hellblade: senua's sacrifice разродится сиквелом senua's saga: hellblade II, а студия telltale, менеджеры которой уволили сотрудников одним днём и продали название другой компании, теперь вернулись, собрали часть команды обратно и допиливают продолжение the wolf among us. третья часть bravely default будет называться bravely default 2, а все, кто пытались говорить со сцены не зная английского — молодцы
перестаньте слизывать остатки алкоголя с барной стойки, не пинайте почтовые ящики и найдите уже свой галстук. в рамках недели заботы о себе скачайте игру kind words, но не принимайте ответы из неё слишком близко к сердцу. помните, что это не настоящее приложение, а всего лишь игра. доверяйте близким, но и про секиру не забывайте. и, ради бога, не устраивайте шитпостинга на пустом месте. помните, что война... война никогда не меняется
луна сегодня торчит в знаке близнецов, а значит у больших компаний будут большие анонсы, а у небольших — маленькие. hellblade: senua's sacrifice разродится сиквелом senua's saga: hellblade II, а студия telltale, менеджеры которой уволили сотрудников одним днём и продали название другой компании, теперь вернулись, собрали часть команды обратно и допиливают продолжение the wolf among us. третья часть bravely default будет называться bravely default 2, а все, кто пытались говорить со сцены не зная английского — молодцы
перестаньте слизывать остатки алкоголя с барной стойки, не пинайте почтовые ящики и найдите уже свой галстук. в рамках недели заботы о себе скачайте игру kind words, но не принимайте ответы из неё слишком близко к сердцу. помните, что это не настоящее приложение, а всего лишь игра. доверяйте близким, но и про секиру не забывайте. и, ради бога, не устраивайте шитпостинга на пустом месте. помните, что война... война никогда не меняется
Forwarded from Жалкие низкочастотники
Я уже как-то писал о ежегодном конкурсе по автоматической генерации литературного текста, NaNoGenMo. В этом году случился интересный твист — Ник Монтфорт из MIT запустил конкурс-спинофф Nano-NaNoGenMo (NNNGM), с одним дополнительным правилом -- участники должны предъявить код не длиннее 256 байт.
В итоге, вместе с товарищем @s0me0ne, трушным Perl-нёрдом, мы собрали генератор текста на цепях Маркова в виде Perl-скрипта длиной 123 байта (всего 139 байтов вместе с shell-кодом). Детальный разбор этого безумия можно почитать здесь.
С другой стороны, если вам претит Perl, можете почитать древнюю байку о том, как двадцать лет назад мы оптимизировали один ассемблерный код вплоть до 4 байт. Или просто покидайте монетку через API.
В итоге, вместе с товарищем @s0me0ne, трушным Perl-нёрдом, мы собрали генератор текста на цепях Маркова в виде Perl-скрипта длиной 123 байта (всего 139 байтов вместе с shell-кодом). Детальный разбор этого безумия можно почитать здесь.
С другой стороны, если вам претит Perl, можете почитать древнюю байку о том, как двадцать лет назад мы оптимизировали один ассемблерный код вплоть до 4 байт. Или просто покидайте монетку через API.