привет, возвращающиеся! это пятница 13-е декабря, сотрясающаяся результатами игровых премий и выборов в британии. высокобюджетные софиты задели восточную европу, а disco elysium взяли больше премий, чем death stranding. кто поблагодарил со сцены Владимира Маяковского и Виктора Цоя тот молодец. впереди новое десятилетие и закат капитализма — будет ещё много интересного. держитесь
луна сегодня торчит в знаке близнецов, а значит у больших компаний будут большие анонсы, а у небольших — маленькие. hellblade: senua's sacrifice разродится сиквелом senua's saga: hellblade II, а студия telltale, менеджеры которой уволили сотрудников одним днём и продали название другой компании, теперь вернулись, собрали часть команды обратно и допиливают продолжение the wolf among us. третья часть bravely default будет называться bravely default 2, а все, кто пытались говорить со сцены не зная английского — молодцы
перестаньте слизывать остатки алкоголя с барной стойки, не пинайте почтовые ящики и найдите уже свой галстук. в рамках недели заботы о себе скачайте игру kind words, но не принимайте ответы из неё слишком близко к сердцу. помните, что это не настоящее приложение, а всего лишь игра. доверяйте близким, но и про секиру не забывайте. и, ради бога, не устраивайте шитпостинга на пустом месте. помните, что война... война никогда не меняется
луна сегодня торчит в знаке близнецов, а значит у больших компаний будут большие анонсы, а у небольших — маленькие. hellblade: senua's sacrifice разродится сиквелом senua's saga: hellblade II, а студия telltale, менеджеры которой уволили сотрудников одним днём и продали название другой компании, теперь вернулись, собрали часть команды обратно и допиливают продолжение the wolf among us. третья часть bravely default будет называться bravely default 2, а все, кто пытались говорить со сцены не зная английского — молодцы
перестаньте слизывать остатки алкоголя с барной стойки, не пинайте почтовые ящики и найдите уже свой галстук. в рамках недели заботы о себе скачайте игру kind words, но не принимайте ответы из неё слишком близко к сердцу. помните, что это не настоящее приложение, а всего лишь игра. доверяйте близким, но и про секиру не забывайте. и, ради бога, не устраивайте шитпостинга на пустом месте. помните, что война... война никогда не меняется
Forwarded from Жалкие низкочастотники
Я уже как-то писал о ежегодном конкурсе по автоматической генерации литературного текста, NaNoGenMo. В этом году случился интересный твист — Ник Монтфорт из MIT запустил конкурс-спинофф Nano-NaNoGenMo (NNNGM), с одним дополнительным правилом -- участники должны предъявить код не длиннее 256 байт.
В итоге, вместе с товарищем @s0me0ne, трушным Perl-нёрдом, мы собрали генератор текста на цепях Маркова в виде Perl-скрипта длиной 123 байта (всего 139 байтов вместе с shell-кодом). Детальный разбор этого безумия можно почитать здесь.
С другой стороны, если вам претит Perl, можете почитать древнюю байку о том, как двадцать лет назад мы оптимизировали один ассемблерный код вплоть до 4 байт. Или просто покидайте монетку через API.
В итоге, вместе с товарищем @s0me0ne, трушным Perl-нёрдом, мы собрали генератор текста на цепях Маркова в виде Perl-скрипта длиной 123 байта (всего 139 байтов вместе с shell-кодом). Детальный разбор этого безумия можно почитать здесь.
С другой стороны, если вам претит Perl, можете почитать древнюю байку о том, как двадцать лет назад мы оптимизировали один ассемблерный код вплоть до 4 байт. Или просто покидайте монетку через API.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никки Кейс выпустила публичную версию редактора конечных автоматов, который рисует эмодзи
🙀 https://ncase.me/sim/ 🙀
на гифке: лесные пожары, игра «жизнь», реакция Белоусова-Жаботинского, эпидемии, модель сегрегации Шеллинга, модель Лотки–Вольтерры и процедурно сгенерированные пляжи
создать свою симуляцию можно тут: https://ncase.me/sim/?s=blank
🙀 https://ncase.me/sim/ 🙀
на гифке: лесные пожары, игра «жизнь», реакция Белоусова-Жаботинского, эпидемии, модель сегрегации Шеллинга, модель Лотки–Вольтерры и процедурно сгенерированные пляжи
создать свою симуляцию можно тут: https://ncase.me/sim/?s=blank
на IGN вышла удивительная (и совершенно настоящая) история об Уве Бергстене — владельце небольшого магазина электроники, который в 1981 году поехал на переговоры с Нинтендо, наврал что он крупный Шведский дистрибьютор, получил контракт, и стал официальным представителем Нинтендо в Швеции, а потом в Дании, Норвегии и Финляндии
это не только захватывающая история, но и толковая журналистская работа с кучей интересных деталей. например, вот правила переговоров с японскими предпринимателями (от Уве Бергстена):
1. всегда приходите с подарком (в идеале с чем-нибудь хрустальным)
2. не ворчите, не требуйте слишком многого
3. постарайтесь чтобы вас пригласили на обед (а ещё лучше на ужин!)
4. примите, что вы не сразу встретите нужного человека — они слишком заняты и сначала нужно будет пообщаться с кем-нибудь из окружения
IGN: This is The Lie That Helped Build Nintendo (текст, видео)
это не только захватывающая история, но и толковая журналистская работа с кучей интересных деталей. например, вот правила переговоров с японскими предпринимателями (от Уве Бергстена):
1. всегда приходите с подарком (в идеале с чем-нибудь хрустальным)
2. не ворчите, не требуйте слишком многого
3. постарайтесь чтобы вас пригласили на обед (а ещё лучше на ужин!)
4. примите, что вы не сразу встретите нужного человека — они слишком заняты и сначала нужно будет пообщаться с кем-нибудь из окружения
IGN: This is The Lie That Helped Build Nintendo (текст, видео)
оказывается, больше всего в этом году мне понравилось не играть! зацените, Холли Грамацио написала 7 очаровательных способов не играть в игры:
1. повторять действия, не играя в саму игру. например, включить «It Is As If You Were Playing Chess» Пиппина Барра и следить за экраном
2. играть в игру, но не повторять действия. например, смотреть футбольную трансляцию и принимать решения за игроков, судей и даже болельщиков
3. создавать фанарт. перерисовать иконку игру или персонажа с коробки можно вообще не играя в игру и даже не подсматривая на твич и ютьюб
4. представлять как играешь в игру ничего о ней толком не зная. например, игра Lose/Lose выглядит примерно как Space Invaders, но после каждого убитого инопланетянина удаляет один случайный файл с вашего компьютера. представьте, если бы вас посадили играть в эту игру! всё, хватит представлять, идём дальше!
5. представлять как играешь в игру зная о ней очень много. читая все спойлеры, рецензии и внимательно случая пересказы друзей. кажется, так в этом году я и прошёл Death Stranding (хотя вообще в неё не играл)
6. запустить игру и сразу сдаться. так можно играть во всё, что угодно, но лучше всего — в игру, в которую вы уже забыли как играть (так в этом году я не вернулся в Super Smash Bros.)
7. поиграть в какую-нибудь другую игру. например, взять незнакомую настолку и сыграть пару раз толком не разобравшись с правилами. поздравляю, вы поиграли в какую-то другую игру!
1. повторять действия, не играя в саму игру. например, включить «It Is As If You Were Playing Chess» Пиппина Барра и следить за экраном
2. играть в игру, но не повторять действия. например, смотреть футбольную трансляцию и принимать решения за игроков, судей и даже болельщиков
3. создавать фанарт. перерисовать иконку игру или персонажа с коробки можно вообще не играя в игру и даже не подсматривая на твич и ютьюб
4. представлять как играешь в игру ничего о ней толком не зная. например, игра Lose/Lose выглядит примерно как Space Invaders, но после каждого убитого инопланетянина удаляет один случайный файл с вашего компьютера. представьте, если бы вас посадили играть в эту игру! всё, хватит представлять, идём дальше!
5. представлять как играешь в игру зная о ней очень много. читая все спойлеры, рецензии и внимательно случая пересказы друзей. кажется, так в этом году я и прошёл Death Stranding (хотя вообще в неё не играл)
6. запустить игру и сразу сдаться. так можно играть во всё, что угодно, но лучше всего — в игру, в которую вы уже забыли как играть (так в этом году я не вернулся в Super Smash Bros.)
7. поиграть в какую-нибудь другую игру. например, взять незнакомую настолку и сыграть пару раз толком не разобравшись с правилами. поздравляю, вы поиграли в какую-то другую игру!
Wellcome Collection
How not to play
Here are seven ways to sidestep doing as you’re told in a game. But strangely, they seem to be as much a part of playing as the game itself.
Джон Бейлз, автор книги «Ideology and The Virtual City», разбирает Life is Strange как пример игры, показывающей требования неолиберализма:
— успеть всё невозможно. и, при этом, от нас требуется смотреть все обязательные фильмы и сериалы, читать нужные книги, ходить в зал, хорошо проводить время с любимыми, и в то же время высыпаться, правильно есть и избегать лишнего стресса. если что-то из этого не получается, то это ваша проблема
— ответственнось за решения ложится на незащищённые слои населения. правила, по которым делаются эти выборы уже не понять: они либо слишком сложные, либо слишком расплывчатые. к тому же, мы чаще всего не знаем какие решения нужно было принимать пока не увидим их результаты. а когда увидим, то будет уже слишком поздно, чтобы исправить урон, нанесённый отношениям, карьере и здоровью
— нас постоянно бомбардируют офигительными советами о том, как со всем этим справляться. эти советы часто противоречат друг другу и всё сложнее следить в чьих интересах они даются
— всё сложнее верить, что решения, которые мы принимаем по жизни, важны. в конце концов, переосмысление нашей индивидуальности и личного стиля не делает нас счастливее, а результаты политических выборов не зависят от нашего личного мнения
так мы и получаем игру, в которой даже если ты умеешь перематывать время и знаешь последствия всех выборов, то всё равно будешь недоволен результатом. Neoliberalism is Strange
— успеть всё невозможно. и, при этом, от нас требуется смотреть все обязательные фильмы и сериалы, читать нужные книги, ходить в зал, хорошо проводить время с любимыми, и в то же время высыпаться, правильно есть и избегать лишнего стресса. если что-то из этого не получается, то это ваша проблема
— ответственнось за решения ложится на незащищённые слои населения. правила, по которым делаются эти выборы уже не понять: они либо слишком сложные, либо слишком расплывчатые. к тому же, мы чаще всего не знаем какие решения нужно было принимать пока не увидим их результаты. а когда увидим, то будет уже слишком поздно, чтобы исправить урон, нанесённый отношениям, карьере и здоровью
— нас постоянно бомбардируют офигительными советами о том, как со всем этим справляться. эти советы часто противоречат друг другу и всё сложнее следить в чьих интересах они даются
— всё сложнее верить, что решения, которые мы принимаем по жизни, важны. в конце концов, переосмысление нашей индивидуальности и личного стиля не делает нас счастливее, а результаты политических выборов не зависят от нашего личного мнения
так мы и получаем игру, в которой даже если ты умеешь перематывать время и знаешь последствия всех выборов, то всё равно будешь недоволен результатом. Neoliberalism is Strange
Крис Виккери сообщает со ссылкой на отчёт ITEP, что в 2018 году Activision Blizzard (World of Warcraft, Starcraft, Hearthstone) заплатили налогов на минус $228 миллионов долларов. то есть на самом деле США заплатили им половину доходов компании, просто за то, что они существуют
ещё летом чтобы пройти квест Blade Runner 1997 года нужно было нелегально скачать файлы с оригинальных дисков и применить к ним патч, который энтузиасты делали больше восьми лет
теперь на GOG вышла официальная версия, которая идёт даже на современных персональных компьютерах! и её можно пройти от начала до конца, без патчей и приседаний!
о том, почему это большое событие для презервации игр и как именно Blade Runner переизбрела квесты, смотрите вот это классное видео на Ars Technica
теперь на GOG вышла официальная версия, которая идёт даже на современных персональных компьютерах! и её можно пройти от начала до конца, без патчей и приседаний!
о том, почему это большое событие для презервации игр и как именно Blade Runner переизбрела квесты, смотрите вот это классное видео на Ars Technica
25 декабря в HSE ART Gallery на Павелецкой откроется выставка о темпоральности игровых пространств
покажут работы студентов направлений «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» и «Дизайн и программирование» и именитых музейных геймдизайнеров вроде Пиппина Барра
вход свободный
покажут работы студентов направлений «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» и «Дизайн и программирование» и именитых музейных геймдизайнеров вроде Пиппина Барра
вход свободный
первая Цивилизация вышла в 1991 году, а в 1992-м Фукуяма провозгласил конец истории
сейчас, в конце 2019 года, всё ещё стабильно выходят колониалистские игры, прикрывающие свои политические взгляды представлениями о прогрессе и глобальной истории человечества. зато выходят и такие замечательные эссе как это:
https://www.vice.com/en_us/article/4aggzm/civilization-and-strategy-games-progress-delusion
сейчас, в конце 2019 года, всё ещё стабильно выходят колониалистские игры, прикрывающие свои политические взгляды представлениями о прогрессе и глобальной истории человечества. зато выходят и такие замечательные эссе как это:
https://www.vice.com/en_us/article/4aggzm/civilization-and-strategy-games-progress-delusion
Vice
'Civilization' and Strategy Games' Progress Delusion
How strategy games have held on to one of colonialism's most toxic narratives, and how they might finally be letting it go.
сам Дерек Ю, живая легенда и автор Spelunky, выпустил полезнейший гайд для тех, кто решил на праздниках подступиться к пиксель-арту:
— в какой программе рисовать?
— в чём разница между спрайтами в 96×96 и 32×32 пикселей?
— как выбрать палитру и в каком порядке прорабатывать свои спрайты?
— как наносить финальные штрихи: dithering и anti-aliasing
— как поделиться своей работой в твиттере и инстаграме, чтобы пиксели не пережало и они выглядели нормально
и сразу второй гайд, где Дерек Ю разбирает популярные ошибки на своём же примере!
и третий!!! с галереей пиксель-арта и скриншотами в разных стилях. для вдохновения!
— в какой программе рисовать?
— в чём разница между спрайтами в 96×96 и 32×32 пикселей?
— как выбрать палитру и в каком порядке прорабатывать свои спрайты?
— как наносить финальные штрихи: dithering и anti-aliasing
— как поделиться своей работой в твиттере и инстаграме, чтобы пиксели не пережало и они выглядели нормально
и сразу второй гайд, где Дерек Ю разбирает популярные ошибки на своём же примере!
и третий!!! с галереей пиксель-арта и скриншотами в разных стилях. для вдохновения!