в 793-м году нашей эры викинги ворвались в монастырь на острове Линдисфарн, положив начало Эпохе Викингов. один из них уронил на острове стеклянную и очень красивую фигурку из нордической настольной игры хнефатафл, и нашли её только на раскопках в прошлом году
трюк в том, что это вообще только вторая стеклянная фигурка для хнефатафла, найденная за всю историю. может быть, это был набор, который возили с собой викинги, а, может быть, это фигурка, которую они нашли в одной из гробниц по пути
хнефатафл, или просто тафл, или тавлеи, если вы живёте на Киевской Руси, это военная настольная игра, во-многом похожая на нарды. она разыгрывает историю королевского отряда, который спасается от захватчиков. игра была реально популярной, в неё играли почти во всех северных странах, и везде были свои разновидности, поэтому я оставлю за собой самую невероятную теорию: может ли быть, что монахи Линдисфарне и викинги начали войну, потому что не смогли договориться по чьим правилам играть в хнефатафл?
трюк в том, что это вообще только вторая стеклянная фигурка для хнефатафла, найденная за всю историю. может быть, это был набор, который возили с собой викинги, а, может быть, это фигурка, которую они нашли в одной из гробниц по пути
хнефатафл, или просто тафл, или тавлеи, если вы живёте на Киевской Руси, это военная настольная игра, во-многом похожая на нарды. она разыгрывает историю королевского отряда, который спасается от захватчиков. игра была реально популярной, в неё играли почти во всех северных странах, и везде были свои разновидности, поэтому я оставлю за собой самую невероятную теорию: может ли быть, что монахи Линдисфарне и викинги начали войну, потому что не смогли договориться по чьим правилам играть в хнефатафл?
привет! этот день настал — с марта я ищу работу (а фрилансы готов взять уже сейчас)
последние два с половиной года я был ведущим геймдизайнером на проекте для пк и консолей, придумывал механики, сводил их вместе с историей, придумывал головоломки, вёл документацию, ставил задачи и писал генераторы процедурных текстов
вместе с этим, я два сезона учил студентов вышкинской магистратуры «литературное мастерство» тому, как устроены выборы в интерактивных историях, а теперь веду свой авторский курс по геймдизайну в институте бизнеса и дизайна
а ещё я написал кучу текстов про игры для Афиши, The Village, Wonderzine, 2x2 и других изданий, брал интервью у Кодзимы, сделал бота и попал с ним на Медузу, читал лекции и проводил мастер-классы (при биеннале современного искусства и российских айти компаниях)
сейчас я ищу постоянную или парт-тайм работу, связанную с играми в самом широком смысле: с компьютерными, новостными, настольными и дворовыми тоже. я с удовольствием придумаю игру, сделаю вашу историю интерактивной, придумаю серию головоломок и сбалансирую игровую экономику. а ещё соберу список игр для вашего сайта, напишу критическую статью и прочитаю серию захватывающих лекций и мастер-классов
все-все-все детали готов обсудить в личке (@dimavesnin). если вы в москве, то давайте встретимся и обсудим всё лично
пожалуйста, поделитесь этой записью, особенно если мы с вами работали, если мои работы на вас повлияли или если у вас на примете если друзья или знакомые, которым я могу оказаться полезен
спасибо,
дима
✨💖✨
последние два с половиной года я был ведущим геймдизайнером на проекте для пк и консолей, придумывал механики, сводил их вместе с историей, придумывал головоломки, вёл документацию, ставил задачи и писал генераторы процедурных текстов
вместе с этим, я два сезона учил студентов вышкинской магистратуры «литературное мастерство» тому, как устроены выборы в интерактивных историях, а теперь веду свой авторский курс по геймдизайну в институте бизнеса и дизайна
а ещё я написал кучу текстов про игры для Афиши, The Village, Wonderzine, 2x2 и других изданий, брал интервью у Кодзимы, сделал бота и попал с ним на Медузу, читал лекции и проводил мастер-классы (при биеннале современного искусства и российских айти компаниях)
сейчас я ищу постоянную или парт-тайм работу, связанную с играми в самом широком смысле: с компьютерными, новостными, настольными и дворовыми тоже. я с удовольствием придумаю игру, сделаю вашу историю интерактивной, придумаю серию головоломок и сбалансирую игровую экономику. а ещё соберу список игр для вашего сайта, напишу критическую статью и прочитаю серию захватывающих лекций и мастер-классов
все-все-все детали готов обсудить в личке (@dimavesnin). если вы в москве, то давайте встретимся и обсудим всё лично
пожалуйста, поделитесь этой записью, особенно если мы с вами работали, если мои работы на вас повлияли или если у вас на примете если друзья или знакомые, которым я могу оказаться полезен
спасибо,
дима
✨💖✨
7 смелейших и наглухо отбитых разработчиков выпустили Februrary 2003 — сборник из 22 игр, которые они делали в RPG Maker 2003 последние 5 лет
особенно придётся по душе тем, кому нравятся экспериментальные игры и визуальные эстетики, которые осознанно прут против правил «хорошего дизайна»
https://rpgmaker2003.itch.io/februrary
особенно придётся по душе тем, кому нравятся экспериментальные игры и визуальные эстетики, которые осознанно прут против правил «хорошего дизайна»
https://rpgmaker2003.itch.io/februrary
в субботу в HSE ART GALLERY четыре раза подряд ставят «Бесприданницу» в декорациях The Sims. называется этот перформанс не иначе как «Бассейн»
встреча в фейсбуке, форма регистрации (вход бесплатный)
встреча в фейсбуке, форма регистрации (вход бесплатный)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как насчёт игры, в которую можно играть в блокноте?
Даниель Хаазен задался этим вопросом в 2017 году, и теперь, через три года, игра готова. а ещё Хаазен написал потрясающий пост на гамасутре о том, как он подходил к этой задаче и как он с ней справился
And yet it hurt: скачать на itch.io, посмотреть исходники на гитхабе
Даниель Хаазен задался этим вопросом в 2017 году, и теперь, через три года, игра готова. а ещё Хаазен написал потрясающий пост на гамасутре о том, как он подходил к этой задаче и как он с ней справился
And yet it hurt: скачать на itch.io, посмотреть исходники на гитхабе
«игры могут быть какими угодно» — это красивая фраза и совершенно бесполезный дизайн-принцип. чтобы разобраться, какими должны быть ваши игры, придётся держаться каких-то конкретных правил, свобод и ограничений
вот несколько манифестов, которые помогут вам разобраться с тем, как сформулировать свои собственные правила. обратите внимание не только на пункты, с которыми вы согласны, но и на пункты, которые бесят вас больше всего:
— манифест Notgames
— Arcane Kids Manife$to
— What should we do with our games?
— rejecta
— Buttertown: 10 Manifestos for Groups of No People
— A game is a game
вот несколько манифестов, которые помогут вам разобраться с тем, как сформулировать свои собственные правила. обратите внимание не только на пункты, с которыми вы согласны, но и на пункты, которые бесят вас больше всего:
— манифест Notgames
— Arcane Kids Manife$to
— What should we do with our games?
— rejecta
— Buttertown: 10 Manifestos for Groups of No People
— A game is a game
Эйдриан де Жонг анонсировал свою новую игру!
она называется Secret Shuffle и в неё играют с телефона, танцуя под музыку, которая играет в наушниках. игровых режимов несколько:
— найти в компании единственного человека, который танцует под ту же музыку, что и ты
— сгруппироваться командой, у которой играет та же музыка, что и у тебя
— и, самое безумное, вычислить человека, у которого вообще не играет музыка (а этому человеку придётся делать вид, что музыка у него играет!)
звучит весело, и если вам ОЧЕНЬ хочется попробовать уже сейчас, то можете адаптировать для себя правила игры в HipSync. а ещё посмотрите видео-трейлер Secret Shuffle и подпишитесь на рассылку на интернет-вебсайте игры
она называется Secret Shuffle и в неё играют с телефона, танцуя под музыку, которая играет в наушниках. игровых режимов несколько:
— найти в компании единственного человека, который танцует под ту же музыку, что и ты
— сгруппироваться командой, у которой играет та же музыка, что и у тебя
— и, самое безумное, вычислить человека, у которого вообще не играет музыка (а этому человеку придётся делать вид, что музыка у него играет!)
звучит весело, и если вам ОЧЕНЬ хочется попробовать уже сейчас, то можете адаптировать для себя правила игры в HipSync. а ещё посмотрите видео-трейлер Secret Shuffle и подпишитесь на рассылку на интернет-вебсайте игры
YouTube
Introducing Secret Shuffle - a headphone party game
Secret Shuffle is a headphone party game with ridiculous game modes.
In the game mode Pairs, one other player dances to the same music as you; find them! In the game mode Fakers, everyone dances to the same music... except for two players who don't hear…
In the game mode Pairs, one other player dances to the same music as you; find them! In the game mode Fakers, everyone dances to the same music... except for two players who don't hear…
за проектами Эйдриана рекомендую следить особенно, у него классный дизайн-подход, он хорошо ведёт свою команду и заботится о ней. а его прошлой игрой Hidden Folks я вдохновился настолько, что как только услышал о ней, то сразу напросился переводить её на русский (и перевёл!)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
разработчик Энди Бэйкон показывает как пользоваться сервисами вроде Google Poly чтобы получить кучу бесплатных низкополигональных ассетов для своей игры
с помощью такой штуки намного легче прототипировать идеи игр вроде Scribblenauts и Katamari Damacy, требующих внушительные базы объектов. а ещё у Google Poly есть внятный туториал о том, как пользоваться их API и тулкитом в Unity и Unreal Engine
трюк в том, что масштабы и полезность Google Poly невозможно оценить если пользоваться им как человек. это сервис, который работает по API, и торчит он лицом к вашим скриптам и роботам. когда я руками ищу на их сайте собаку, то обычно получается примерно так:
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как устроить игрокам сюрприз во время D&D сессии? закопайте противников в кинетический песок!
Forwarded from Strelka Mag
Гейм-дизайнер, техно-музыкант, архитекторы и другие. Стало известно, кто займётся реконструкцией российского павильона на Венецианской биеннале.
https://stre.lk/jzyK
https://stre.lk/jzyK
now it's official — делаем с Дашей Насоновой (@cybercitiesguidedtour) игру для Венецианской биеннале
посмотрите, как красиво Steam выходит на азиатские рынки: из 20 самых продаваемых игр января 12 пришли из Кореи, Японии или Китая, а у трёх из них вообще нет поддержки английского языка
если вы ждёте сигнала, после которого пора заказывать перевод своей стимовской игры на корейский, японский и китайские языки, то это он
если вы ждёте сигнала, после которого пора заказывать перевод своей стимовской игры на корейский, японский и китайские языки, то это он
Heavy Rain исполнилось 10 лет и это хороший повод обсудить, как так получилось, что игра, с которой носились как с новой революцией в сторителлинге, в итоге вообще ни на что не повлияла: не породила ни нового жанра, ни тренда, ни даже нарративного приёма?
Канзельман дотошно разбирает что не так с историей Heavy Rain и выборами в ней: как они подставляют игрока, наказывают его за то, чего он не делал и о чём знать не мог, и в целом мешают сопереживать тому, что происходит на экране
https://www.vice.com/en_us/article/xgqvqk/what-made-people-think-heavy-rain-was-a-great-game
Канзельман дотошно разбирает что не так с историей Heavy Rain и выборами в ней: как они подставляют игрока, наказывают его за то, чего он не делал и о чём знать не мог, и в целом мешают сопереживать тому, что происходит на экране
https://www.vice.com/en_us/article/xgqvqk/what-made-people-think-heavy-rain-was-a-great-game
Vice
What Made People Think 'Heavy Rain' Was a Great Game
Once near the forefront of a revolution in narrative game design, why did 'Heavy Rain' fade so fast into irrelevance?