если вы соскучились по атмосфере таинств, то сегодня мы с друзьями проводим тематическую зум-вечеринку
✨ Blitz & Chips: Magic ✨
будет много волшебной музыки, загадочных гостей и самых настоящих гаданий. с меня небольшой сет магической видеоигровой музыки: нью эйдж 90-х, disasterpeace и очаровательный саундтрек к anodyne 2
я стартую около 18:40 по москве, пароли и явки появятся в канале у Гриши Пророкова ближе к шести. увидимся в зуме!
✨ Blitz & Chips: Magic ✨
будет много волшебной музыки, загадочных гостей и самых настоящих гаданий. с меня небольшой сет магической видеоигровой музыки: нью эйдж 90-х, disasterpeace и очаровательный саундтрек к anodyne 2
я стартую около 18:40 по москве, пароли и явки появятся в канале у Гриши Пророкова ближе к шести. увидимся в зуме!
в новом видео Адам Миллард разбирает какие случайности бывают в играх, опирается на лекцию Энгельштейна и приводит кучу классных примеров
от себя добавлю, что случайность в настольных играх была как минимум с третьего тысячелетия до нашей эры (Royal Game of Ur), а на деле наверняка ещё раньше. идея случайности в играх живёт параллельно с историей цивилизации и, кажется, ни в какой особой защите не нуждается
игры без случайностей тоже защищать не от кого: в шахматы играют до сих пор, а в прошлом веке был пик невероятной популярности европейских настольных игр в духе Risk (1957). они появились в послевоенные годы и, как понимаю, были популярны в том числе потому, что моделировали недавние события исключая из них случайность. после войны европейскому миру было важно считать, что их победа была честной и заслуженной
в ответ на усталось от европейских настольных игр, в 70-х появились и резко набрали популярность Dungeons & Dragons, в которых случайность встречает игроков буквально на каждом ходу. этот пинг-понг продолжается до сих пор: стратегические и случайные игры постоянно подстёгивают друг друга. это всё к тому, что с самой идеей случайности в играх всё в порядке, вопрос только в том, как её использовать при дизайне игры и как объяснять её игроку
есть тип случайностей, которые игрокам нравятся особенно: Энгельштейн называет их «розовой случайностью», по аналогии с «розовым шумом». это, например, когда в Into the Breach противники атакуют ваш город, но есть 50% шанс, что он останется нетронутым. даже в очень шахматной стратегической игре сложно найти игрока, который не будет этому рад
если интересно узнать больше о том, как подходить к дизайну случайностей, то посмотрите видео Адама Милларда, потом лекцию Энгельштейна, а потом, в идеале, беритесь за книгу Characteristics of Games. она огромная, но абсолютного того стоит
от себя добавлю, что случайность в настольных играх была как минимум с третьего тысячелетия до нашей эры (Royal Game of Ur), а на деле наверняка ещё раньше. идея случайности в играх живёт параллельно с историей цивилизации и, кажется, ни в какой особой защите не нуждается
игры без случайностей тоже защищать не от кого: в шахматы играют до сих пор, а в прошлом веке был пик невероятной популярности европейских настольных игр в духе Risk (1957). они появились в послевоенные годы и, как понимаю, были популярны в том числе потому, что моделировали недавние события исключая из них случайность. после войны европейскому миру было важно считать, что их победа была честной и заслуженной
в ответ на усталось от европейских настольных игр, в 70-х появились и резко набрали популярность Dungeons & Dragons, в которых случайность встречает игроков буквально на каждом ходу. этот пинг-понг продолжается до сих пор: стратегические и случайные игры постоянно подстёгивают друг друга. это всё к тому, что с самой идеей случайности в играх всё в порядке, вопрос только в том, как её использовать при дизайне игры и как объяснять её игроку
есть тип случайностей, которые игрокам нравятся особенно: Энгельштейн называет их «розовой случайностью», по аналогии с «розовым шумом». это, например, когда в Into the Breach противники атакуют ваш город, но есть 50% шанс, что он останется нетронутым. даже в очень шахматной стратегической игре сложно найти игрока, который не будет этому рад
если интересно узнать больше о том, как подходить к дизайну случайностей, то посмотрите видео Адама Милларда, потом лекцию Энгельштейна, а потом, в идеале, беритесь за книгу Characteristics of Games. она огромная, но абсолютного того стоит
Макс Темкин, автор Secret Hitler и Cards Against Humanity, запустил кикстартер с паззлами на 1000 деталей
это удивительная новость, потому что всё это время проблема лежала на поверхности: паззлы, которые продаются в магазинах, откровенно плохо задизайнены. создатели вообще не учитывают интересно ли их собирать — просто режут картинку по одному и тому же шаблону и делайте с ними что хотите
зато вот эти паззлы дизайнили как игру, чтобы сам процесс сбора тоже был интересным. например, на большой картине куча мелких деталей, и авторы убедились, что они не разрезаются пополам, а выделяются на каждом кусочке. а ещё эти паззлы плейтестили известные геймдизайнеры и их фидбек применили!
все три паззла отдают за $109 включая доставку в Россию: https://www.kickstarter.com/projects/maxtemkin/magic-puzzles
это удивительная новость, потому что всё это время проблема лежала на поверхности: паззлы, которые продаются в магазинах, откровенно плохо задизайнены. создатели вообще не учитывают интересно ли их собирать — просто режут картинку по одному и тому же шаблону и делайте с ними что хотите
зато вот эти паззлы дизайнили как игру, чтобы сам процесс сбора тоже был интересным. например, на большой картине куча мелких деталей, и авторы убедились, что они не разрезаются пополам, а выделяются на каждом кусочке. а ещё эти паззлы плейтестили известные геймдизайнеры и их фидбек применили!
все три паззла отдают за $109 включая доставку в Россию: https://www.kickstarter.com/projects/maxtemkin/magic-puzzles
геймдизайнер Зак Гейдж рассказывает о своих принципах и даёт несколько классных выстраданных советов
если коротко, то цените своё время и силы, научитесь интересно рассказывать о том, что вы делаете, поймите свой рабочий процес и, по возможности, работайте с людьми, с которыми можете быть на равных: которых уважаете вы и которые уважают вас
Zach Gage: Too much advice (Medium, 7 min read)
если коротко, то цените своё время и силы, научитесь интересно рассказывать о том, что вы делаете, поймите свой рабочий процес и, по возможности, работайте с людьми, с которыми можете быть на равных: которых уважаете вы и которые уважают вас
Zach Gage: Too much advice (Medium, 7 min read)
симуляторы жизни переживают новый пик популярности. animal crossing заполонил ленту твиттера и инстаграмы знаменитостей, а the sims 4, наконец, стала самым популярным торрентом на rarbgmirror.org, обогнав вообще все сериалы, фильмы и порно
по этому случаю советую посмотреть невероятно милое видео эссе с канала eurothug4000: о том, как устроены симуляторы жизни и какие механики из них можно найти в играх других жанров. авторка приводит в пример nintendogs, persona, boku no natsuyasumi и много других классных игр. отличный вкус!
The Extraordinary Ordinary - Exploring Life Simulators (YouTube, 20 минут)
по этому случаю советую посмотреть невероятно милое видео эссе с канала eurothug4000: о том, как устроены симуляторы жизни и какие механики из них можно найти в играх других жанров. авторка приводит в пример nintendogs, persona, boku no natsuyasumi и много других классных игр. отличный вкус!
The Extraordinary Ordinary - Exploring Life Simulators (YouTube, 20 минут)
YouTube
The Extraordinary Ordinary - Exploring Life Simulators
From the success of Animal Crossing New Horizons and Stardew Valley to the high school lessons of Persona, join me as I talk about the Extraordinary Ordinary - a video essay and analysis on life simulators.
Patreon: https://www.patreon.com/eurothug4000…
Patreon: https://www.patreon.com/eurothug4000…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никки Кейс и эпидемиолог Марсель Салат выпустили спекулятивную статью с симуляциями того, какое будущее ждёт нас с коронавирусом
они предлагают сразу несколько систем, которые учитывают насколько жарким будет лето, когда изобретут вакцину и на сколько хватит иммунитета тем, кто уже переболел
к слову, если у вас был тяжёлый случай коронавируса, то, скорее всего, вы в безопасности на ближайшие два года, а если «простудный» вариант, то иммунитета должно хватить месяцев на восемь
они предлагают сразу несколько систем, которые учитывают насколько жарким будет лето, когда изобретут вакцину и на сколько хватит иммунитета тем, кто уже переболел
к слову, если у вас был тяжёлый случай коронавируса, то, скорее всего, вы в безопасности на ближайшие два года, а если «простудный» вариант, то иммунитета должно хватить месяцев на восемь
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Открытие дня:
Оказывается, на Википедии есть отдельная категория "Видеоигры, вдохновленные Маурицем Эшером".
У меня на этом пока всё 🤷♀️
Оказывается, на Википедии есть отдельная категория "Видеоигры, вдохновленные Маурицем Эшером".
У меня на этом пока всё 🤷♀️
преданные поклонники Animal Crossing не стали дожидаться пока Nintendo добавит в игру все удобные улучшения, которые они придумали, и сами анонсировали все эти фичи в стиле Nintendo Direct. элегантно!
YouTube
Imagine Animal Crossing with the quality-of-life features we actually want | #ImagineAnimalCrossing
Imagine an Animal Crossing: New Horizons Direct, except they announce the kinds of Quality of Life changes that players have been begging for since the game's release. #ImagineAnimalCrossing
THIS IS NOT AN OFFICIAL NINTENDO DIRECT. The goal of this video…
THIS IS NOT AN OFFICIAL NINTENDO DIRECT. The goal of this video…
хотите прочитать 6000 слов про игру «пол — это лава» и узнать результаты опроса 3500 человек о том, чем был пол у них? тогда вам повезло, новый текст Холли Грамацио как раз об этом!
http://www.hollygramazio.net/blog/2020/4/1/the-floor-the-floor
http://www.hollygramazio.net/blog/2020/4/1/the-floor-the-floor
Holly Gramazio
The Floor — Holly Gramazio
My floor was never made of lava. Usually my floor was made of quicksand. This was partly because of that one scene in The Princess Bride , but mostly because of going to the beach and feeling the wet grainy sand shift under my bare feet, wiggling my toes…
Арина Бедрина и Александр Преймак рассказали 2х2 о том, как устроена работа переводчика игр
вы узнаете сколько тысяч слов в Kentucky Route Zero, как переводят генерирующиеся на ходу тексты, и что помогает Арине и Александрау двигаться дальше когда сроки — сжатые, переработки — частые, а похвала — редкая
https://2x2tv.ru/blog/indie-games-localization/
вы узнаете сколько тысяч слов в Kentucky Route Zero, как переводят генерирующиеся на ходу тексты, и что помогает Арине и Александрау двигаться дальше когда сроки — сжатые, переработки — частые, а похвала — редкая
https://2x2tv.ru/blog/indie-games-localization/
2х2.медиа
Кидалт-медиа об анимации, ностальгии и поп-культуре от того самого телеканала
из Kotaku один за другим уходят талантливые авторы и по традиции пишут прощальные посты. в своей последней заметке на Kotaku Хизер Александра напоминает о том, чем критика отличается от фанатизма
критика — это жест доброты и эмпатии. это отрицание фанатизма. это отрицание схем, которые строят люди с деньгами. это отрицание снобской идеи того, что что есть «высокое искусство», а есть «низкое». критика — это эгалитарный акт, при котором все работы оцениваются на равных условиях. и это обмен. обмен, который уважает авторов и художников больше, чем слепая похвала
критика — это жест доброты и эмпатии. это отрицание фанатизма. это отрицание схем, которые строят люди с деньгами. это отрицание снобской идеи того, что что есть «высокое искусство», а есть «низкое». критика — это эгалитарный акт, при котором все работы оцениваются на равных условиях. и это обмен. обмен, который уважает авторов и художников больше, чем слепая похвала
Kotaku
Games Criticism Is A Kindness
Writing about games invites accusations of taking things too seriously. Criticism, it sometimes seems, is a dirty word. I don’t think that’s true. I think that whether you are praising something or condemning it, criticism is an act of love.
археологи из MIT восстановили исходный код оригинальной версии игры Zork, написанной на языке MDL для компьютера PDP-10 в 1977 году
Zork — один из первых примеров коммерческий успешной текстовой игры. даже по сегодняшним стандартам это довольно сложная головоломка, а в 80-х, когда ответы нагуглить было невозможно, подсказки и новые решения летали по университетским кампусам быстрее многих слухов
исходный код версии 1977 года, играть онлайн, все три части в стиме
Zork — один из первых примеров коммерческий успешной текстовой игры. даже по сегодняшним стандартам это довольно сложная головоломка, а в 80-х, когда ответы нагуглить было невозможно, подсказки и новые решения летали по университетским кампусам быстрее многих слухов
исходный код версии 1977 года, играть онлайн, все три части в стиме
savetweetvid_EWGVOHiWoAEx82j.gif
10.2 MB
из новых классных прототипов зацените плоский гольф про деревья, который сделали в рамках godot wild jam #20
tree golf: https://freezedice.itch.io/tree-golf
tree golf: https://freezedice.itch.io/tree-golf
Логан Уильямс написал большой толковый гайд о том, как использовать стимовские вишлисты для маркетинга вашей игры
🎮 как оптимизировать страницу в стиме
📰 как связываться с медиа
🎙 как работать с инфлюенсерами
🌟 и многое другое
The Definitive Guide to Steam Wishlists in 2020 (сайт, pdf): https://indiewolverine.com/steam-wishlists-guide/
🎮 как оптимизировать страницу в стиме
📰 как связываться с медиа
🎙 как работать с инфлюенсерами
🌟 и многое другое
The Definitive Guide to Steam Wishlists in 2020 (сайт, pdf): https://indiewolverine.com/steam-wishlists-guide/
Indie Wolverine
Steam Wishlist Guide For Indie Game Developers [2023]
This Steam wishlist guide is an indie game developer's secret weapon. Learn up-to-date strategies to earn more wishlists now.
к слову про Zork, вот совершенно абсурдный спидран, в котором всю текстовую игру проходят на 3 минуты 33 секунды. нужно просто запомнить все команды по порядку и очень быстро их напечатать:
https://www.youtube.com/watch?v=f0Efxk4P4OU
https://www.youtube.com/watch?v=f0Efxk4P4OU
YouTube
Zork 1 - The Great Underground Empire - Speedrun (3:33)
Speedrun of the classic Infocom game Zork I - The Great Underground Empire. I was able to fly through this game so fast because I had played this game repeatedly for a few days until my commands were fueled by instinct more than anything else. After I memorized…