Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
если вы соскучились по атмосфере таинств, то сегодня мы с друзьями проводим тематическую зум-вечеринку

Blitz & Chips: Magic

будет много волшебной музыки, загадочных гостей и самых настоящих гаданий. с меня небольшой сет магической видеоигровой музыки: нью эйдж 90-х, disasterpeace и очаровательный саундтрек к anodyne 2

я стартую около 18:40 по москве, пароли и явки появятся в канале у Гриши Пророкова ближе к шести. увидимся в зуме!
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
любая достаточно развитая технология неотличима от магии

(исходный код прототипа)
в новом видео Адам Миллард разбирает какие случайности бывают в играх, опирается на лекцию Энгельштейна и приводит кучу классных примеров

от себя добавлю, что случайность в настольных играх была как минимум с третьего тысячелетия до нашей эры (Royal Game of Ur), а на деле наверняка ещё раньше. идея случайности в играх живёт параллельно с историей цивилизации и, кажется, ни в какой особой защите не нуждается

игры без случайностей тоже защищать не от кого: в шахматы играют до сих пор, а в прошлом веке был пик невероятной популярности европейских настольных игр в духе Risk (1957). они появились в послевоенные годы и, как понимаю, были популярны в том числе потому, что моделировали недавние события исключая из них случайность. после войны европейскому миру было важно считать, что их победа была честной и заслуженной

в ответ на усталось от европейских настольных игр, в 70-х появились и резко набрали популярность Dungeons & Dragons, в которых случайность встречает игроков буквально на каждом ходу. этот пинг-понг продолжается до сих пор: стратегические и случайные игры постоянно подстёгивают друг друга. это всё к тому, что с самой идеей случайности в играх всё в порядке, вопрос только в том, как её использовать при дизайне игры и как объяснять её игроку

есть тип случайностей, которые игрокам нравятся особенно: Энгельштейн называет их «розовой случайностью», по аналогии с «розовым шумом». это, например, когда в Into the Breach противники атакуют ваш город, но есть 50% шанс, что он останется нетронутым. даже в очень шахматной стратегической игре сложно найти игрока, который не будет этому рад

если интересно узнать больше о том, как подходить к дизайну случайностей, то посмотрите видео Адама Милларда, потом лекцию Энгельштейна, а потом, в идеале, беритесь за книгу Characteristics of Games. она огромная, но абсолютного того стоит
Беннетт Фодди, автор Getting Over It и QWOP, советует по одной игре из каждого года начиная с 1977-го
Макс Темкин, автор Secret Hitler и Cards Against Humanity, запустил кикстартер с паззлами на 1000 деталей

это удивительная новость, потому что всё это время проблема лежала на поверхности: паззлы, которые продаются в магазинах, откровенно плохо задизайнены. создатели вообще не учитывают интересно ли их собирать — просто режут картинку по одному и тому же шаблону и делайте с ними что хотите

зато вот эти паззлы дизайнили как игру, чтобы сам процесс сбора тоже был интересным. например, на большой картине куча мелких деталей, и авторы убедились, что они не разрезаются пополам, а выделяются на каждом кусочке. а ещё эти паззлы плейтестили известные геймдизайнеры и их фидбек применили!

все три паззла отдают за $109 включая доставку в Россию: https://www.kickstarter.com/projects/maxtemkin/magic-puzzles
геймдизайнер Зак Гейдж рассказывает о своих принципах и даёт несколько классных выстраданных советов

если коротко, то цените своё время и силы, научитесь интересно рассказывать о том, что вы делаете, поймите свой рабочий процес и, по возможности, работайте с людьми, с которыми можете быть на равных: которых уважаете вы и которые уважают вас

Zach Gage: Too much advice (Medium, 7 min read)
симуляторы жизни переживают новый пик популярности. animal crossing заполонил ленту твиттера и инстаграмы знаменитостей, а the sims 4, наконец, стала самым популярным торрентом на rarbgmirror.org, обогнав вообще все сериалы, фильмы и порно

по этому случаю советую посмотреть невероятно милое видео эссе с канала eurothug4000: о том, как устроены симуляторы жизни и какие механики из них можно найти в играх других жанров. авторка приводит в пример nintendogs, persona, boku no natsuyasumi и много других классных игр. отличный вкус!

The Extraordinary Ordinary - Exploring Life Simulators (YouTube, 20 минут)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никки Кейс и эпидемиолог Марсель Салат выпустили спекулятивную статью с симуляциями того, какое будущее ждёт нас с коронавирусом

они предлагают сразу несколько систем, которые учитывают насколько жарким будет лето, когда изобретут вакцину и на сколько хватит иммунитета тем, кто уже переболел

к слову, если у вас был тяжёлый случай коронавируса, то, скорее всего, вы в безопасности на ближайшие два года, а если «простудный» вариант, то иммунитета должно хватить месяцев на восемь
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
Открытие дня:
Оказывается, на Википедии есть отдельная категория "Видеоигры, вдохновленные Маурицем Эшером".

У меня на этом пока всё 🤷‍♀️
хотите прочитать 6000 слов про игру «пол — это лава» и узнать результаты опроса 3500 человек о том, чем был пол у них? тогда вам повезло, новый текст Холли Грамацио как раз об этом!

http://www.hollygramazio.net/blog/2020/4/1/the-floor-the-floor
Арина Бедрина и Александр Преймак рассказали 2х2 о том, как устроена работа переводчика игр

вы узнаете сколько тысяч слов в Kentucky Route Zero, как переводят генерирующиеся на ходу тексты, и что помогает Арине и Александрау двигаться дальше когда сроки — сжатые, переработки — частые, а похвала — редкая

https://2x2tv.ru/blog/indie-games-localization/
из Kotaku один за другим уходят талантливые авторы и по традиции пишут прощальные посты. в своей последней заметке на Kotaku Хизер Александра напоминает о том, чем критика отличается от фанатизма

критика — это жест доброты и эмпатии. это отрицание фанатизма. это отрицание схем, которые строят люди с деньгами. это отрицание снобской идеи того, что что есть «высокое искусство», а есть «низкое». критика — это эгалитарный акт, при котором все работы оцениваются на равных условиях. и это обмен. обмен, который уважает авторов и художников больше, чем слепая похвала
археологи из MIT восстановили исходный код оригинальной версии игры Zork, написанной на языке MDL для компьютера PDP-10 в 1977 году

Zork — один из первых примеров коммерческий успешной текстовой игры. даже по сегодняшним стандартам это довольно сложная головоломка, а в 80-х, когда ответы нагуглить было невозможно, подсказки и новые решения летали по университетским кампусам быстрее многих слухов

исходный код версии 1977 года, играть онлайн, все три части в стиме
savetweetvid_EWGVOHiWoAEx82j.gif
10.2 MB
из новых классных прототипов зацените плоский гольф про деревья, который сделали в рамках godot wild jam #20

tree golf: https://freezedice.itch.io/tree-golf
Логан Уильямс написал большой толковый гайд о том, как использовать стимовские вишлисты для маркетинга вашей игры

🎮 как оптимизировать страницу в стиме
📰 как связываться с медиа
🎙 как работать с инфлюенсерами
🌟 и многое другое

The Definitive Guide to Steam Wishlists in 2020 (сайт, pdf): https://indiewolverine.com/steam-wishlists-guide/
к слову про Zork, вот совершенно абсурдный спидран, в котором всю текстовую игру проходят на 3 минуты 33 секунды. нужно просто запомнить все команды по порядку и очень быстро их напечатать:

https://www.youtube.com/watch?v=f0Efxk4P4OU