#articles
Время чтения ~8 минут
За последние несколько лет пандемия изменила привычный нам мир. Для многих игры стали отдушиной, способом спастись от реальности и изоляции.
Но как пандемия и карантин повлияли на игровую индустрию, разработку игр и самих разработчиков? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~8 минут
За последние несколько лет пандемия изменила привычный нам мир. Для многих игры стали отдушиной, способом спастись от реальности и изоляции.
Но как пандемия и карантин повлияли на игровую индустрию, разработку игр и самих разработчиков? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Влияние коронавируса на игровую индустрию
Читать статью на DTF
❤5
Где нас еще можно найти?
➡️ Подвал в ВК: статьи и исследования по гейм-дизайну
➡️ Спуск в подвал: новости, ивенты, информация для студентов и абитуриентов, консультации
Здесь мы делимся всем, что по нашему мнению связано с играми: разборами, заметками про очень и не очень хороший геймдизайн — а также просто рассказываем про опыт разработки в процессе учебы.
Здесь мы делимся всем, что по нашему мнению связано с играми: разборами, заметками про очень и не очень хороший геймдизайн — а также просто рассказываем про опыт разработки в процессе учебы.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
#reviews
Время чтения ~3 минуты
LSD: Dream Emulator — игрофикация сборника снов, созданная японским музыкантом, художником и геймдизайнером Осаму Сато. Выйди она сейчас, а не в далёком 1998 году, её бы нарекли «симулятором ходьбы».
Создатель пришёл в игровую сферу из более традиционного искусства, и это прослеживается в том, как круто он выворачивает все привычные для медиума видеоигр стандарты и стереотипы. Игровой процесс действительно соответствует логике сна, а вернее, её отсутствию. В нём сложно вычленить какую-то системность или конкретную цель. Игрок без предварительной подготовки будет введён в замешательство, ведь единственный способ взаимодействия с миром — врезаться в стену. Каждое столкновение сменяет сон и, соответственно, локацию, коих в игре 14.
Каждый из 365 внутриигровых дней заканчивается либо гибелью, либо пробуждением протагониста. После игра оценивает сон по шкале оптимистичности. Однако критерии этих оценок неизвестны.
Визуально игра представляет из себя психоделическую смесь угловатых моделей и пёстрых текстур низкого разрешения. Хоть на момент выхода подобное исполнение и было вызвано техническими ограничениями PS1, трудно представить более подходящее художественное решение.
Пространство произведения можно сравнить с сюрреалистичными и загадочными пространствами фильмов Дэвида Линча, где зритель будто оказывается в гуще чужого сна. Сато, так же как и режиссёр-сюрреалист, работает с будоражащими образами из бессознательного.
Саундтрек является, возможно, самой выдающейся и проработанной частью Dream Emulator. Он состоит из 490 уникальных дорожек. На каждую локацию приходится по пять мелодий, которые исполняются в одной из семи аранжировок, написанных для разных инструментов.
LSD: Dream Emulator ценна в первую очередь тем, что дарит уникальный и неповторимый опыт. Она ставит под сомнение свою природу и заставляет поразмыслить на тему границ между игрой и интерактивным развлечением. Можно ли её вообще назвать видеоигрой? Создатель, например, в своём интервью Red Bull Radio 2017 года заявляет, что нет.
Однако, вне зависимости от своей принадлежности, Dream Emulator производит впечатление. Для кого-то это трешовый фарс ради мемов, кто-то проведёт в игре долгие часы, исследуя её локации и интерпретируя скрытые символы. В любом случае, произведение Осаму Сато — феномен своего времени, подобные которому едва ли найдутся.
Подвал говорит: Dream Emulator — специфичный опыт, который стоит испытать хотя бы раз!
Время чтения ~3 минуты
LSD: Dream Emulator — игрофикация сборника снов, созданная японским музыкантом, художником и геймдизайнером Осаму Сато. Выйди она сейчас, а не в далёком 1998 году, её бы нарекли «симулятором ходьбы».
Создатель пришёл в игровую сферу из более традиционного искусства, и это прослеживается в том, как круто он выворачивает все привычные для медиума видеоигр стандарты и стереотипы. Игровой процесс действительно соответствует логике сна, а вернее, её отсутствию. В нём сложно вычленить какую-то системность или конкретную цель. Игрок без предварительной подготовки будет введён в замешательство, ведь единственный способ взаимодействия с миром — врезаться в стену. Каждое столкновение сменяет сон и, соответственно, локацию, коих в игре 14.
Каждый из 365 внутриигровых дней заканчивается либо гибелью, либо пробуждением протагониста. После игра оценивает сон по шкале оптимистичности. Однако критерии этих оценок неизвестны.
Визуально игра представляет из себя психоделическую смесь угловатых моделей и пёстрых текстур низкого разрешения. Хоть на момент выхода подобное исполнение и было вызвано техническими ограничениями PS1, трудно представить более подходящее художественное решение.
Пространство произведения можно сравнить с сюрреалистичными и загадочными пространствами фильмов Дэвида Линча, где зритель будто оказывается в гуще чужого сна. Сато, так же как и режиссёр-сюрреалист, работает с будоражащими образами из бессознательного.
Саундтрек является, возможно, самой выдающейся и проработанной частью Dream Emulator. Он состоит из 490 уникальных дорожек. На каждую локацию приходится по пять мелодий, которые исполняются в одной из семи аранжировок, написанных для разных инструментов.
LSD: Dream Emulator ценна в первую очередь тем, что дарит уникальный и неповторимый опыт. Она ставит под сомнение свою природу и заставляет поразмыслить на тему границ между игрой и интерактивным развлечением. Можно ли её вообще назвать видеоигрой? Создатель, например, в своём интервью Red Bull Radio 2017 года заявляет, что нет.
Однако, вне зависимости от своей принадлежности, Dream Emulator производит впечатление. Для кого-то это трешовый фарс ради мемов, кто-то проведёт в игре долгие часы, исследуя её локации и интерпретируя скрытые символы. В любом случае, произведение Осаму Сато — феномен своего времени, подобные которому едва ли найдутся.
Подвал говорит: Dream Emulator — специфичный опыт, который стоит испытать хотя бы раз!
👍2
#articles
Время чтения ~13 минут
Многие задаются вопросом: как в компьютерной игре может существовать «свобода воли», если все действия игрока запрограммированы заранее?
Как разработчики игр высказываются на эту тему? Как нас склоняют противостоять рассказчику? Что такое «неизбежность» в играх? Почему медиахудожники увидели в Sims удобный инструмент для реализации своих концепций? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~13 минут
Многие задаются вопросом: как в компьютерной игре может существовать «свобода воли», если все действия игрока запрограммированы заранее?
Как разработчики игр высказываются на эту тему? Как нас склоняют противостоять рассказчику? Что такое «неизбежность» в играх? Почему медиахудожники увидели в Sims удобный инструмент для реализации своих концепций? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Дискурс свободы воли в видеоиграх
Дискурс свободы воли в видеоиграх неоднозначен.
❤3🥰2
#reviews
Время чтения ~2 минуты
Black Book — это карточное RPG-приключение про колдунью Василису, которая пытается вернуть суженного из загробного мира.
Геймплей в игре циклический. Дни игрок проводит в избе деда Егора (наставника осиротевшей Василисы), где встречает жителей Чердынского уезда, просящих колдунью о помощи. Ночью отправляется выполнять их поручения.
По мере того, как Василиса помогает жителям уезда, ей приходится встречаться с нечистью, что приводит к боевым столкновениям. Бой основан на карточной механике, структура которой во многом повторяет русскую фольклорную традицию. На Руси считалось, что всякое заклятие состоит минимум из трёх частей: Зачина, Желания и Ключа. Так и каждый заговор, который читает Василиса, состоит из карт Приказа, Ключа и иногда — Жестов. У каждой карты свои свойства: некоторые наносят урон, накладывают проклятия, другие — усиливают Василису или дают ей щит.
Так, игрок может сочетать разные свойства карт, чтобы создавать комбинации. Например, картой Приказа навести на противника Сглаз, а Ключом нанести урон, зависящий от значения Сглаза на враге.
По мере продвижения по сюжету, игрок открывает всё больше разнообразных карт и комбинаций. Враги тоже меняются — обретают новые способности и пассивные умения.
Помимо обычных сражений в игре есть бои-головоломки, которые необходимо завершить в ограниченное число ходов и с определённым набором карт, поэтому сражения не наскучивают даже к концу игры.
Но главная особенность Black Book — это сеттинг, основанный на переплетении славянской мифологии и сказаний коми-пермяков. Архаизмы, пословицы, древние названия языческих божеств — всё это формирует аутентичность вселенной игры. Для всех, кто с детства знаком со славянскими сказками про леших и водяных, эта игра покажется родной и давно знакомой.
Подвал говорит: однозначное да!
Время чтения ~2 минуты
Black Book — это карточное RPG-приключение про колдунью Василису, которая пытается вернуть суженного из загробного мира.
Геймплей в игре циклический. Дни игрок проводит в избе деда Егора (наставника осиротевшей Василисы), где встречает жителей Чердынского уезда, просящих колдунью о помощи. Ночью отправляется выполнять их поручения.
По мере того, как Василиса помогает жителям уезда, ей приходится встречаться с нечистью, что приводит к боевым столкновениям. Бой основан на карточной механике, структура которой во многом повторяет русскую фольклорную традицию. На Руси считалось, что всякое заклятие состоит минимум из трёх частей: Зачина, Желания и Ключа. Так и каждый заговор, который читает Василиса, состоит из карт Приказа, Ключа и иногда — Жестов. У каждой карты свои свойства: некоторые наносят урон, накладывают проклятия, другие — усиливают Василису или дают ей щит.
Так, игрок может сочетать разные свойства карт, чтобы создавать комбинации. Например, картой Приказа навести на противника Сглаз, а Ключом нанести урон, зависящий от значения Сглаза на враге.
По мере продвижения по сюжету, игрок открывает всё больше разнообразных карт и комбинаций. Враги тоже меняются — обретают новые способности и пассивные умения.
Помимо обычных сражений в игре есть бои-головоломки, которые необходимо завершить в ограниченное число ходов и с определённым набором карт, поэтому сражения не наскучивают даже к концу игры.
Но главная особенность Black Book — это сеттинг, основанный на переплетении славянской мифологии и сказаний коми-пермяков. Архаизмы, пословицы, древние названия языческих божеств — всё это формирует аутентичность вселенной игры. Для всех, кто с детства знаком со славянскими сказками про леших и водяных, эта игра покажется родной и давно знакомой.
Подвал говорит: однозначное да!
❤6
#articles
Время чтения ~8 минут
С 7 по 10 апреля в Санкт-Петербурге прошел конвент Гильдии разработчиков настольных игр — «Граникон». Наши студенты поучаствовали в конвенте, а мы — взяли у них интервью!
В этой статье ребята не только расскажут о процессе разработки собственных настолок, но и поделятся опытом: как проходил «Граникон» и каково это — впервые показать издателю свою игру.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~8 минут
С 7 по 10 апреля в Санкт-Петербурге прошел конвент Гильдии разработчиков настольных игр — «Граникон». Наши студенты поучаствовали в конвенте, а мы — взяли у них интервью!
В этой статье ребята не только расскажут о процессе разработки собственных настолок, но и поделятся опытом: как проходил «Граникон» и каково это — впервые показать издателю свою игру.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Студенты ВШЭ на Граниконе 2022: как это было?
Читать статью на DTF
❤4🔥3
«Старкон» — это ежегодный фестиваль поп-культуры, науки и самовыражения, который пройдет со 2 по 3 мая в Экспоцентре в Москве.
Вас ждёт насыщенная программа, кибер-зона и зона ретро компьютерных игр, фанатские стенды, аллея авторов с автограф-сессией и конкурс косплея.
Отметим, что на фестивале представлены сотни квадратных метров настольных игр и инди-зона для разработчиков, представляющих свои игры!
Также неотъемлемой частью фестиваля являются научно-популярная конференция и большая выставка роботов и космических аппаратов.
До встречи на «Старконе»!
Вас ждёт насыщенная программа, кибер-зона и зона ретро компьютерных игр, фанатские стенды, аллея авторов с автограф-сессией и конкурс косплея.
Отметим, что на фестивале представлены сотни квадратных метров настольных игр и инди-зона для разработчиков, представляющих свои игры!
Также неотъемлемой частью фестиваля являются научно-популярная конференция и большая выставка роботов и космических аппаратов.
До встречи на «Старконе»!
ВКонтакте
СТАРКОН
Официальное сообщество фестиваля Старкон Билеты доступны по ссылке: vk.cc/cJSPBs № 5310533225 - номер подачи заявки в Роскомнадзор
❤4🔥1
#articles
Время чтения ~11 минут
Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле?
Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~11 минут
Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле?
Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
«Dead by Daylight» как хоррор: что плохо и хорошо?
Читать статью на DTF
🔥8
#articles
Время чтения ~8 минут
Все чаще игры можно встретить на выставках. Ранее — несерьезное развлечение, а теперь — главный интерес художников и кураторов.
Но вот проблема: подход с позиции традиционного искусства, кажется, плохо справляется и не показывает посетителям музеев всю прелесть игр. Почему? Читайте наш материал.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~8 минут
Все чаще игры можно встретить на выставках. Ранее — несерьезное развлечение, а теперь — главный интерес художников и кураторов.
Но вот проблема: подход с позиции традиционного искусства, кажется, плохо справляется и не показывает посетителям музеев всю прелесть игр. Почему? Читайте наш материал.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Игры как искусство: проблема выставочного восприятия
Видеоигры постепенно превратились из бездумных аттракционов в одну из форм искусства. Появление игр в дискурсе традиционного искусства ра..
❤5
#articles
Время чтения ~6 минут
Не так давно для студентов геймдизайна НИУ ВШЭ закончился 3 модуль — он длился с начала января по конец марта. В этом модуле второкурсники учатся работать в команде и объединяются в пары для разработки шутера.
Мы решили показать вам 10 лучших студенческих работ! Как это — впервые работать в паре? Какие преимущества и сложности возникают у ребят? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~6 минут
Не так давно для студентов геймдизайна НИУ ВШЭ закончился 3 модуль — он длился с начала января по конец марта. В этом модуле второкурсники учатся работать в команде и объединяются в пары для разработки шутера.
Мы решили показать вам 10 лучших студенческих работ! Как это — впервые работать в паре? Какие преимущества и сложности возникают у ребят? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
❤6👍1
#articles
Время чтения ~7 минут
Выпуск и дальнейшая поддержка Team Fortress 2 контентом радикально изменили геймдизайн F2P игр с живым сервисом. Но как именно?
Что входит в основу F2P-модели, которую создали Valve в TF2? В чем выражается этичность такого дизайна? И почему харизматичные персонажи продлевают жизнь бренда лучше, чем коллаборации? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~7 минут
Выпуск и дальнейшая поддержка Team Fortress 2 контентом радикально изменили геймдизайн F2P игр с живым сервисом. Но как именно?
Что входит в основу F2P-модели, которую создали Valve в TF2? В чем выражается этичность такого дизайна? И почему харизматичные персонажи продлевают жизнь бренда лучше, чем коллаборации? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Влияние Team Fortress 2 на гейм-дизайн
Я нередко обращаюсь к Team Fortress 2 как к примеру. Я считаю ее одной из важнейших выпущенных игр. Сегодня обсудим как то, что Valve сде..
❤2
Forwarded from Школа дизайна НИУ ВШЭ
28 мая в 12:00 приглашаем вас на митап с гостями из игровой индустрии, экспертами Высшей школы экономики и студентами направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» Школы дизайна.
Чему посвящена встреча?
🎮 разработка резюме для выхода на международный рынок;
🎮 создание портфолио для концепт-художников;
🎮 воркшоп от студентов Школы дизайна по генерации игровых концептов для вступительных испытаний и инди-игр.
Дата: 28 мая в 12:00
Адрем: ул. Малая Пионерская, 12, 3 этаж, 384 аудитория
ПОДРОБНЕЕ
Чему посвящена встреча?
🎮 разработка резюме для выхода на международный рынок;
🎮 создание портфолио для концепт-художников;
🎮 воркшоп от студентов Школы дизайна по генерации игровых концептов для вступительных испытаний и инди-игр.
Дата: 28 мая в 12:00
Адрем: ул. Малая Пионерская, 12, 3 этаж, 384 аудитория
ПОДРОБНЕЕ
👍4❤1