#articles
Время чтения ~11 минут
Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле?
Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~11 минут
Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле?
Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
«Dead by Daylight» как хоррор: что плохо и хорошо?
Читать статью на DTF
🔥8
#articles
Время чтения ~8 минут
Все чаще игры можно встретить на выставках. Ранее — несерьезное развлечение, а теперь — главный интерес художников и кураторов.
Но вот проблема: подход с позиции традиционного искусства, кажется, плохо справляется и не показывает посетителям музеев всю прелесть игр. Почему? Читайте наш материал.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~8 минут
Все чаще игры можно встретить на выставках. Ранее — несерьезное развлечение, а теперь — главный интерес художников и кураторов.
Но вот проблема: подход с позиции традиционного искусства, кажется, плохо справляется и не показывает посетителям музеев всю прелесть игр. Почему? Читайте наш материал.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Игры как искусство: проблема выставочного восприятия
Видеоигры постепенно превратились из бездумных аттракционов в одну из форм искусства. Появление игр в дискурсе традиционного искусства ра..
❤5
#articles
Время чтения ~6 минут
Не так давно для студентов геймдизайна НИУ ВШЭ закончился 3 модуль — он длился с начала января по конец марта. В этом модуле второкурсники учатся работать в команде и объединяются в пары для разработки шутера.
Мы решили показать вам 10 лучших студенческих работ! Как это — впервые работать в паре? Какие преимущества и сложности возникают у ребят? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~6 минут
Не так давно для студентов геймдизайна НИУ ВШЭ закончился 3 модуль — он длился с начала января по конец марта. В этом модуле второкурсники учатся работать в команде и объединяются в пары для разработки шутера.
Мы решили показать вам 10 лучших студенческих работ! Как это — впервые работать в паре? Какие преимущества и сложности возникают у ребят? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
❤6👍1
#articles
Время чтения ~7 минут
Выпуск и дальнейшая поддержка Team Fortress 2 контентом радикально изменили геймдизайн F2P игр с живым сервисом. Но как именно?
Что входит в основу F2P-модели, которую создали Valve в TF2? В чем выражается этичность такого дизайна? И почему харизматичные персонажи продлевают жизнь бренда лучше, чем коллаборации? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~7 минут
Выпуск и дальнейшая поддержка Team Fortress 2 контентом радикально изменили геймдизайн F2P игр с живым сервисом. Но как именно?
Что входит в основу F2P-модели, которую создали Valve в TF2? В чем выражается этичность такого дизайна? И почему харизматичные персонажи продлевают жизнь бренда лучше, чем коллаборации? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Влияние Team Fortress 2 на гейм-дизайн
Я нередко обращаюсь к Team Fortress 2 как к примеру. Я считаю ее одной из важнейших выпущенных игр. Сегодня обсудим как то, что Valve сде..
❤2
Forwarded from Школа дизайна НИУ ВШЭ
28 мая в 12:00 приглашаем вас на митап с гостями из игровой индустрии, экспертами Высшей школы экономики и студентами направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» Школы дизайна.
Чему посвящена встреча?
🎮 разработка резюме для выхода на международный рынок;
🎮 создание портфолио для концепт-художников;
🎮 воркшоп от студентов Школы дизайна по генерации игровых концептов для вступительных испытаний и инди-игр.
Дата: 28 мая в 12:00
Адрем: ул. Малая Пионерская, 12, 3 этаж, 384 аудитория
ПОДРОБНЕЕ
Чему посвящена встреча?
🎮 разработка резюме для выхода на международный рынок;
🎮 создание портфолио для концепт-художников;
🎮 воркшоп от студентов Школы дизайна по генерации игровых концептов для вступительных испытаний и инди-игр.
Дата: 28 мая в 12:00
Адрем: ул. Малая Пионерская, 12, 3 этаж, 384 аудитория
ПОДРОБНЕЕ
👍4❤1
#articles
Время чтения ~4 минуты
INSCRYPTION — последняя игра от Даниэля Малленса, создателя игр The Hex и Pony Island. Казалось бы, обычная карточная игра с элементами головоломки, но INSCRYPTION идет дальше своих предшественниц и рассказывает с помощью механики сбора колоды свою историю.
Как игре это удается, как она работает и главное — какие подводные камни скрывает такой подход к дизайну? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~4 минуты
INSCRYPTION — последняя игра от Даниэля Малленса, создателя игр The Hex и Pony Island. Казалось бы, обычная карточная игра с элементами головоломки, но INSCRYPTION идет дальше своих предшественниц и рассказывает с помощью механики сбора колоды свою историю.
Как игре это удается, как она работает и главное — какие подводные камни скрывает такой подход к дизайну? Читайте в нашем переводе материала за авторством Джоша Байсера!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Как INSCRYPTION рассказывает метаисторию с помощью карт
Сыграем в игру?
❤3👍1
#articles
Время чтения ~7 минут
Как это — учиться на геймдизайнера в Школе Дизайна НИУ ВШЭ? Что ждёт первокурсников в первый год? С какими сложностями предстоит столкнуться и стоит ли поступать?
Ответы на все волнующие вопросы — читайте в статье студентки второго курса Арины Терентьевой.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~7 минут
Как это — учиться на геймдизайнера в Школе Дизайна НИУ ВШЭ? Что ждёт первокурсников в первый год? С какими сложностями предстоит столкнуться и стоит ли поступать?
Ответы на все волнующие вопросы — читайте в статье студентки второго курса Арины Терентьевой.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Геймдизайн в Школе Дизайна НИУ ВШЭ: первый курс
Можно ли стать геймдизайнером в Школе Дизайна НИУ ВШЭ? Чем учёба здесь отличается от других вариантов? Каких результатов можно достигнуть..
❤10
#articles
Время чтения ~4 минуты
После работы в парах над шутером и настольной игрой студенты приступают к разработке игры в командах по 3-4 человека.
Как распределяются роли? Какой объём задач возможно выполнить за два месяца? Реально ли дойти до прототипа? Читайте в нашей статье!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~4 минуты
После работы в парах над шутером и настольной игрой студенты приступают к разработке игры в командах по 3-4 человека.
Как распределяются роли? Какой объём задач возможно выполнить за два месяца? Реально ли дойти до прототипа? Читайте в нашей статье!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Командные проекты студентов Геймдизайна НИУ ВШЭ
Читать статью на DTF
❤6🔥1
#articles
Время чтения ~10 минут
Кажется, что «Spore» сочетает в себе сразу несколько игр, ведь каждый уровень имеет свой жанр.
Насколько удачно культовая игра Уильяма Райта справляется с идеей мультижанровости? Не вредит ли это восприятию игры? Читайте в нашей статье!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~10 минут
Кажется, что «Spore» сочетает в себе сразу несколько игр, ведь каждый уровень имеет свой жанр.
Насколько удачно культовая игра Уильяма Райта справляется с идеей мультижанровости? Не вредит ли это восприятию игры? Читайте в нашей статье!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
«Spore» как мультижанровый эксперимент
Читать статью на DTF
❤2
#articles
Время чтения ~8 минут
На третьем курсе студенты Геймдизайна распределяются на три специализации: «Гейм-арт», «Гейм-дизайн» и «Авторские игры».
Чем занималось третье направление целый модуль? Почему их проекты так отличаются от остальных? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~8 минут
На третьем курсе студенты Геймдизайна распределяются на три специализации: «Гейм-арт», «Гейм-дизайн» и «Авторские игры».
Чем занималось третье направление целый модуль? Почему их проекты так отличаются от остальных? Читайте в нашем материале!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Авторские игры в Школе Дизайна НИУ ВШЭ
Читать статью на DTF
❤8
#articles
Время чтения ~10 минут
Что происходит с нашими телами, когда мы отдаём их персонажам, когда мы помещаем их в новые условия и ситуации? Что происходит с этими воспоминаниями?
Читайте в нашем переводе эссе «The Character, the Player and Their Shared Body»!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~10 минут
Что происходит с нашими телами, когда мы отдаём их персонажам, когда мы помещаем их в новые условия и ситуации? Что происходит с этими воспоминаниями?
Читайте в нашем переводе эссе «The Character, the Player and Their Shared Body»!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Персонаж, игрок и их общее тело
Читать статью на DTF
❤5👍1
Forwarded from Школа дизайна НИУ ВШЭ
👾 Завтра один из самых влиятельных геймдизайнеров современности Хидео Кодзима представит игру Death Stranding на The Game Awards. И пока все гадают, Леа Сейду или нет изображена в тизере, мы тоже не молчим и обсуждаем гейм-дизайн с Виктором Купченко «С++ vs BluePrints» 13 декабря в 19:00.
В живом формате можно будет обсудить последние новости, задать вопросы и узнать об особенностях использования визуального программирования и кодинга.
Виктор Купченко — UE4 Developer игровой студии Joy Way. Бывший преподаватель Школы Дизайна по направлению «Гейм-дизайн». Специалист в DevOps, CI/CD и Engine. Около 7 лет опыта в разработке игр.
В живом формате можно будет обсудить последние новости, задать вопросы и узнать об особенностях использования визуального программирования и кодинга.
Виктор Купченко — UE4 Developer игровой студии Joy Way. Бывший преподаватель Школы Дизайна по направлению «Гейм-дизайн». Специалист в DevOps, CI/CD и Engine. Около 7 лет опыта в разработке игр.
🔥9
Forwarded from Школа дизайна НИУ ВШЭ
Лекция по гейм-дизайну уже началась 👾 Встречаемся в 384 аудитории!
🔥6❤2
#news
13 декабря в Школе Дизайна НИУ ВШЭ прошла лекция Виктора Купченко «Blueprint VS C++», приглашённого преподавателя и ведущего программиста игровой студии Joy Way. Слушатели смогли задать интересующие их вопросы и обсудить помимо основной темы особенности рендера, дебаг блюпринтов и подходы к логированию.
Ознакомиться с материалами лекции можно по ссылкам:
1. Презентация
2. Проект на гите
13 декабря в Школе Дизайна НИУ ВШЭ прошла лекция Виктора Купченко «Blueprint VS C++», приглашённого преподавателя и ведущего программиста игровой студии Joy Way. Слушатели смогли задать интересующие их вопросы и обсудить помимо основной темы особенности рендера, дебаг блюпринтов и подходы к логированию.
Ознакомиться с материалами лекции можно по ссылкам:
1. Презентация
2. Проект на гите
🔥6❤1👍1
#articles
Время чтения ~15 минут
Зачастую начинающие разработчики упускают из виду многие факторы, которые могут значительно усложнить разработку или даже привести к провалу игры. И это не про особенности кода или дизайна, а про человеческие ресурсы.
Что такое скрытые расходы? Как оценить предстоящие риски и проложить путь в разработку игр? Читайте в нашем переводе!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~15 минут
Зачастую начинающие разработчики упускают из виду многие факторы, которые могут значительно усложнить разработку или даже привести к провалу игры. И это не про особенности кода или дизайна, а про человеческие ресурсы.
Что такое скрытые расходы? Как оценить предстоящие риски и проложить путь в разработку игр? Читайте в нашем переводе!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Скрытые расходы в разработке инди-игр. Часть 1
У людей, впервые приступающих к циклу разработки игр, легко складывается неверное представление о том, какие расходы это может повлечь.Но..
🔥8
#articles
Время чтения ~10 минут
Неделю назад вышла первая часть перевода статьи о скрытых расходах в разработке инди-игр. Публикуем продолжение.
Какие траты могут быть очевидными, но недооценёнными? Как подготовиться к скрытым расходам и оценить продолжительность разработки? Читайте в нашем переводе!
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения ~10 минут
Неделю назад вышла первая часть перевода статьи о скрытых расходах в разработке инди-игр. Публикуем продолжение.
Какие траты могут быть очевидными, но недооценёнными? Как подготовиться к скрытым расходам и оценить продолжительность разработки? Читайте в нашем переводе!
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Скрытые расходы в разработке инди-игр. Часть 2
Неделю назад вышла первая часть перевода статьи о скрытых расходах в разработке инди-игр. Публикуем продолжение.
❤6👍2
#articles
Время чтения: ~15 минут
Те, кто играл в «Machinarium» и «Samorost 3», в первую очередь отмечают необычную, непохожую ни на что атмосферу игры, которая западает в душу. Как Amanita Design удаётся создавать такие миры? Каким образом их игры «общаются» с игроком? Как изменился визуальный язык студии за последние 20 лет и что на это повлияло?
Читайте в этой статье, написанной на основе визуального исследования.
Читать в ВК
Читать на DTF
Время чтения: ~15 минут
Те, кто играл в «Machinarium» и «Samorost 3», в первую очередь отмечают необычную, непохожую ни на что атмосферу игры, которая западает в душу. Как Amanita Design удаётся создавать такие миры? Каким образом их игры «общаются» с игроком? Как изменился визуальный язык студии за последние 20 лет и что на это повлияло?
Читайте в этой статье, написанной на основе визуального исследования.
Читать в ВК
Читать на DTF
VK
Визуальный стиль Amanita Design
Читать на DTF
❤11