Придумал смешные (и полезные) вопросы на подумать второкурсникам-геймдизайнерам.
- в чём разница между фичей и ассетом?
- в чём разница между багом и глитчем?
- в чём разница между гриндом и фармом?
И ещё есть добивающий про разницу между кранчем и авралом.
(представляю, как после этого поста от меня отписываются люди, пришедшие не из-за геймдева!)
Я на паре вопросы придумал в рамках общего развития, задал, а правильных ответов давать не стал, оставил на подумать. Мне кажется, они дают хорошее понимание про работу (первый), специфику каких-то областей работы (второй), геймдизайн (третий) и индустрию в целом (четвёртый).
Вообще - важно знать сленг. Знание сленга позволяет вам понимать не только других людей, но и процессы, а без понимания процессов сложно задержаться в индустрии. Как нам говорит фильм "Прибытие", знание языка даёт суперспособности. Это правда так.
Только, конечно, надо знать не сами слова, но и что за ними стоит.
Даже подумал, что надо отдельную пару сделать про сленг.
- в чём разница между фичей и ассетом?
- в чём разница между багом и глитчем?
- в чём разница между гриндом и фармом?
И ещё есть добивающий про разницу между кранчем и авралом.
(представляю, как после этого поста от меня отписываются люди, пришедшие не из-за геймдева!)
Я на паре вопросы придумал в рамках общего развития, задал, а правильных ответов давать не стал, оставил на подумать. Мне кажется, они дают хорошее понимание про работу (первый), специфику каких-то областей работы (второй), геймдизайн (третий) и индустрию в целом (четвёртый).
Вообще - важно знать сленг. Знание сленга позволяет вам понимать не только других людей, но и процессы, а без понимания процессов сложно задержаться в индустрии. Как нам говорит фильм "Прибытие", знание языка даёт суперспособности. Это правда так.
Только, конечно, надо знать не сами слова, но и что за ними стоит.
Даже подумал, что надо отдельную пару сделать про сленг.
🔥12😁2🙈2❤1
Бездна преподавания
Придумал смешные (и полезные) вопросы на подумать второкурсникам-геймдизайнерам. - в чём разница между фичей и ассетом? - в чём разница между багом и глитчем? - в чём разница между гриндом и фармом? И ещё есть добивающий про разницу между кранчем и авралом.…
Всё, придумал пару (бойся, второй курс!)
Я даю большой список терминов и сленговых слов и выражений, а вы должны сочинить доклад (условно, на СИНКЕ, ахаха), в котором они все использованы.
Оценивается общий стиль, правдоподобность и то, насколько все эти слова уместно встроены в текст.
Должно получиться так:
Эту фичу согласно роадмапу надо было заполишить к следующему майлстоуну, но ПМ принёс фидбек от QA, что у нас геймплей багованный, поэтому мы в кранче, и её пришлось зафризить.
Я даю большой список терминов и сленговых слов и выражений, а вы должны сочинить доклад (условно, на СИНКЕ, ахаха), в котором они все использованы.
Оценивается общий стиль, правдоподобность и то, насколько все эти слова уместно встроены в текст.
Должно получиться так:
Эту фичу согласно роадмапу надо было заполишить к следующему майлстоуну, но ПМ принёс фидбек от QA, что у нас геймплей багованный, поэтому мы в кранче, и её пришлось зафризить.
😁14❤7🤯1
Отличное видео про то, как работает геймификация.
Больше всего мне нравится середина ролика, когда первое быстрое решение не сработало, и надо было впахать, чтобы создать работающую систему.
Кроме того, здесь можно заметить те инструменты, которые, согласно научным исследованиям, наиболее эффективны:
- виртуальные аватары
- нарратив
- челленджи
- виртуальный магазин.
И ещё одна маленькая деталь: фраза автора "to avoid confrontation". Легко не заметить, а ведь именно в этом и смысл геймификации. Не заставлять человека что-то сделать, а дать мотивацию, чтобы он этого хотел. И это вообще не так просто, как кажется.
Больше всего мне нравится середина ролика, когда первое быстрое решение не сработало, и надо было впахать, чтобы создать работающую систему.
Кроме того, здесь можно заметить те инструменты, которые, согласно научным исследованиям, наиболее эффективны:
- виртуальные аватары
- нарратив
- челленджи
- виртуальный магазин.
И ещё одна маленькая деталь: фраза автора "to avoid confrontation". Легко не заметить, а ведь именно в этом и смысл геймификации. Не заставлять человека что-то сделать, а дать мотивацию, чтобы он этого хотел. И это вообще не так просто, как кажется.
👍7❤🔥2
Смотрите, что мне подарили! Теперь у меня есть классный маленький клон.
Может, он будет за меня работы проверять?
Может, он будет за меня работы проверять?
❤31🔥14❤🔥11🍾4👍1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Этот слайд я вчера делал около часа (дурацкий телеграм ужимает ему размер, но гифка кликабельна!)
Сколько он был на экране?
Ну, пару минут.
А зачем я его делал?
Потому что мне захотелось.
Потому что я решил, что такая демонстрация будет наглядной и легче ответит студенту, почему ему надо изучать тему генерации.
Прав ли я в этом - не знаю, но я точно прав в другом: раньше я надеялся, что буду тратить на подготовку занятий меньше времени - но нет, я просто стал делать их качественнее.
Сколько он был на экране?
А зачем я его делал?
Потому что мне захотелось.
Потому что я решил, что такая демонстрация будет наглядной и легче ответит студенту, почему ему надо изучать тему генерации.
Прав ли я в этом - не знаю, но я точно прав в другом: раньше я надеялся, что буду тратить на подготовку занятий меньше времени - но нет, я просто стал делать их качественнее.
❤11👍4
Сид Мейер - мой любимый геймдизайнер. Когда-то его цитаты и статьи открывали мне глаза. С тех пор я подрос, восторгов поубавилось, в ряде вопросов я с ним не согласен, но когда увидел на одном фесте эту книгу - не смог пройти мимо.
Сегодня закончил читать. Оправданное вложение средств!
Было весьма интересно. У Мейера хороший язык, он описывает многие вещи по-простому и исходя из своего личного ракурса. С юмором - много иронии и шуток в контексте, правда смешно. Так я узнал, что один раз Сид опоздал на совещание про Civilization, потому что заигрался в Civilization.
И что Ядерный Ганди - это фейк!
Ещё отдельно мне понравилось две вещи:
1. Ачивки. Все же любят ачивки! Книга про игры, и она - с ачивками. Это забавно.
2. Сама структура книги. Она начинается как биографическая, очень тщательно описано начало пути и как он делал первые игры. Но чем ближе к концу, тем меньше деталей про разработку очередной игры и больше в целом про геймдев, нюансов создания игр и особенности людей, как играющих в них, так и нет. В последних главах новые проекты только упоминаются, внимание сосредоточено глубже.
Об этом могут свидетельствовать мои конспекты. Профессиональную и около неё литературу я конспектирую, сохраняя тезисы, которые геймдизайнеру стоит знать. В начале книги мне потребовалось законспектировать мысли на страницах 11, 36, 63, 89, 131, а в конце пошло 245, 248, 251, 252, 253, 255 и т.д. - существенно плотнее.
С разных точек зрения было интересно, могу рекомендовать!
#проф_чтение
Сегодня закончил читать. Оправданное вложение средств!
Было весьма интересно. У Мейера хороший язык, он описывает многие вещи по-простому и исходя из своего личного ракурса. С юмором - много иронии и шуток в контексте, правда смешно. Так я узнал, что один раз Сид опоздал на совещание про Civilization, потому что заигрался в Civilization.
И что Ядерный Ганди - это фейк!
Ещё отдельно мне понравилось две вещи:
1. Ачивки. Все же любят ачивки! Книга про игры, и она - с ачивками. Это забавно.
2. Сама структура книги. Она начинается как биографическая, очень тщательно описано начало пути и как он делал первые игры. Но чем ближе к концу, тем меньше деталей про разработку очередной игры и больше в целом про геймдев, нюансов создания игр и особенности людей, как играющих в них, так и нет. В последних главах новые проекты только упоминаются, внимание сосредоточено глубже.
Об этом могут свидетельствовать мои конспекты. Профессиональную и около неё литературу я конспектирую, сохраняя тезисы, которые геймдизайнеру стоит знать. В начале книги мне потребовалось законспектировать мысли на страницах 11, 36, 63, 89, 131, а в конце пошло 245, 248, 251, 252, 253, 255 и т.д. - существенно плотнее.
С разных точек зрения было интересно, могу рекомендовать!
#проф_чтение
❤22
Есть проблема: студенты нередко пропускают занятия, а потом - особенно в конце семестра - чтобы получить недостающие баллы, просто пытаются выполнить задания, вообще не знакомясь с пропущенной темой.
Как несложно догадаться, нередко получается фигня, баллов выходит мало или вообще приходится всё переделывать. Трата времени и студента, которому проще и быстрее было бы хотя бы чёртову презу открыть, где я всё подробно описал, не говоря уже о записи пары, чем по 2-3 раза задание переделывать, и моя на проверку посредственных работ. За своё время мне особенно обидно.
Тестирую новый способ борьбы с этим легкомыслием. В некоторых заданиях первым пунктом прошу напомнить теоретический базис, на котором основывается практическая часть. Скажем, в теме про геймплейные циклы надо определить базовый цикл игры, а напомни мне, кстати, что такое "базовый цикл"? И если этого ответа нет - я просто дальше не проверяю, сразу отправляю на переделку.
Ответ на этот вопрос есть прямым текстом на одном из слайдов, но я не скажу, на каком.
Неожиданно обнаружилось, что не все студенты, бывшие на паре, могут ответить на вопрос. Им я поблажек не делаю, нет ответа - нет проверки.
Один студент шесть раз уже попытался, но так и нет.
Не могу сказать, что ощущаю себя жестоким. Наоборот, глядишь, концентрации, внимательности и знакомства с материалом будет больше.
Назвал этот инструмент "капча".
Если дальнейшее тестирование не покажет побочек, допишу её в старые задания тоже.
Внимание, студенты, если вы не хотите с капчей столкнуться, лучше долги сейчас досдать!
Как несложно догадаться, нередко получается фигня, баллов выходит мало или вообще приходится всё переделывать. Трата времени и студента, которому проще и быстрее было бы хотя бы чёртову презу открыть, где я всё подробно описал, не говоря уже о записи пары, чем по 2-3 раза задание переделывать, и моя на проверку посредственных работ. За своё время мне особенно обидно.
Тестирую новый способ борьбы с этим легкомыслием. В некоторых заданиях первым пунктом прошу напомнить теоретический базис, на котором основывается практическая часть. Скажем, в теме про геймплейные циклы надо определить базовый цикл игры, а напомни мне, кстати, что такое "базовый цикл"? И если этого ответа нет - я просто дальше не проверяю, сразу отправляю на переделку.
Ответ на этот вопрос есть прямым текстом на одном из слайдов, но я не скажу, на каком.
Неожиданно обнаружилось, что не все студенты, бывшие на паре, могут ответить на вопрос. Им я поблажек не делаю, нет ответа - нет проверки.
Один студент шесть раз уже попытался, но так и нет.
Не могу сказать, что ощущаю себя жестоким. Наоборот, глядишь, концентрации, внимательности и знакомства с материалом будет больше.
Назвал этот инструмент "капча".
Если дальнейшее тестирование не покажет побочек, допишу её в старые задания тоже.
Внимание, студенты, если вы не хотите с капчей столкнуться, лучше долги сейчас досдать!
😁23❤4😢4🔥2👍1
Геймдизайн чётко делится на математический и психологический.
Математический - это всё, что касается баланса, прогрессий, генераций и т.д.
Психологический - всё, что про фан, опыт игрока, цели, обратную связь и т.д.
И есть склонности геймдизайнеров к одному или другому. Одни считают, что без математики и таблиц никуда, другие - что надо в первую очередь уметь в голову игроку залезать.
Я - чёткий последователь психологов. Меня хлебом не корми дай порассуждать о восприятии реципиента, а математика - моё слабое место. Но т.к. геймдизайнер в первую очередь занимается целевым опытом, ни фига вы меня не убедите, что все эти циферки имеют приоритетное значение!
На самом деле, конечно, чёткой границы нет. Можно сказать, что эти две сферы - они как Инь и Ян, в одном есть другое. Математика - способ чёткой настройки опыта, основа многих нужных для этого инструментов. Баланс должен сходиться не в идеальные соотношения и прекрасные формулы, а помещать игрока в ту точку, где ему будет интереснее всего.
Просто кому-то ближе со стороны цифр заходить, кому-то - со стороны мыслей.
Отличный геймдизайнер - профи в обоих аспектах.
Так что надо мне математику качать.
Математический - это всё, что касается баланса, прогрессий, генераций и т.д.
Психологический - всё, что про фан, опыт игрока, цели, обратную связь и т.д.
И есть склонности геймдизайнеров к одному или другому. Одни считают, что без математики и таблиц никуда, другие - что надо в первую очередь уметь в голову игроку залезать.
Я - чёткий последователь психологов. Меня хлебом не корми дай порассуждать о восприятии реципиента, а математика - моё слабое место. Но т.к. геймдизайнер в первую очередь занимается целевым опытом, ни фига вы меня не убедите, что все эти циферки имеют приоритетное значение!
На самом деле, конечно, чёткой границы нет. Можно сказать, что эти две сферы - они как Инь и Ян, в одном есть другое. Математика - способ чёткой настройки опыта, основа многих нужных для этого инструментов. Баланс должен сходиться не в идеальные соотношения и прекрасные формулы, а помещать игрока в ту точку, где ему будет интереснее всего.
Просто кому-то ближе со стороны цифр заходить, кому-то - со стороны мыслей.
Отличный геймдизайнер - профи в обоих аспектах.
Так что надо мне математику качать.
🔥20🤝2
По геймификации внезапно образовалось на 1 пару больше, чем я планировал.
Сначала думал просто дать её на досдачу долгов, но потом подумал - чего это я? Звучит уныло.
По моим наблюдениям, студенты не любят, когда ничего не происходит или происходит что-то невнятное. Студенты любят, когда интересно.
Так что собрал под 10 кейсов применения геймификации в различных сферах. От мытья посуды до политики. Видео, текст, игры. Хорошие примеры и неудачные.
Спасибо коллегам, что вспомнили разные прикольные случаи, местами самом обогатился! Небесполезно.
Завтра, думаю, и студентам будет занимательно.
Снова подтвердилось, что я просто люблю пары делать. Мог же забить! Но нет, и презу сделал, и материалы подобрал, и структуру прописал.
С опытом я делаю пары не быстрее, а качественнее.
Сначала думал просто дать её на досдачу долгов, но потом подумал - чего это я? Звучит уныло.
По моим наблюдениям, студенты не любят, когда ничего не происходит или происходит что-то невнятное. Студенты любят, когда интересно.
Так что собрал под 10 кейсов применения геймификации в различных сферах. От мытья посуды до политики. Видео, текст, игры. Хорошие примеры и неудачные.
Спасибо коллегам, что вспомнили разные прикольные случаи, местами самом обогатился! Небесполезно.
Завтра, думаю, и студентам будет занимательно.
Снова подтвердилось, что я просто люблю пары делать. Мог же забить! Но нет, и презу сделал, и материалы подобрал, и структуру прописал.
С опытом я делаю пары не быстрее, а качественнее.
❤23🔥2🍾1
14. Геймификация. Кейсы.pdf
2.4 MB
Я думал, эти кейсы на полпары. Ага, конечно. Ровно в пару уложились!
По просьбам подписчиков выкладываю презентацию.
И ссылки:
- кейс №2. Образование (таблица Менделеева).
- кейс №3. Политика (борьба с коррупцией).
- кейс №4. Домашняя уборка.
- кейс №5. Музей.
- кейс №7. Профориентация (5д кинотеатр).
Спасибо Деметреусу, Дейлу, Ивану Нефедьеву и Мирославе Бронниковой за помощь с кейсами!
По просьбам подписчиков выкладываю презентацию.
И ссылки:
- кейс №2. Образование (таблица Менделеева).
- кейс №3. Политика (борьба с коррупцией).
- кейс №4. Домашняя уборка.
- кейс №5. Музей.
- кейс №7. Профориентация (5д кинотеатр).
Спасибо Деметреусу, Дейлу, Ивану Нефедьеву и Мирославе Бронниковой за помощь с кейсами!
❤10❤🔥5
У нас сегодня была защита проектов 2 курса. Из-за эпидемиологической опасности не всех студентов пустили, и возникло много сложностей: как защищать проект, если у тебя пропал ключевой участник / вся команда не может попасть / иные драматичные обстоятельства.
Наблюдал разные тактики: кто-то забил, а кто-то взял на себя ответственность за выступление / друзей / найти ближайшее кафе и присоединиться онлайн.
Одновременно с этим было много других примеров того же порядка: кто смело показывал сыроватый проект, а кто предпочёл спрятаться; кто решил участвовать в необязательном питче для дополнительного опыта, а кто проигнорировал; кто, лишившись программиста, полез сам изучать код, а кто пожал плечами и пошёл на пересдачу; и так далее, множество случаев.
То, что мне больше нравятся те, кто не сдаётся - не секрет. Я хочу обратить внимание в первую очередь студентов, что не только мне! Сегодня наблюдал такое же одобрение от других преподавателей. Люди, не ломающиеся обстоятельствами, не боящиеся сложностей, готовые к испытаниям ради своих ценностей и развития, не ищущие лёгких бесперспективных путей, неизменно вызывают уважение и симпатию.
Я не осуждаю всех, кто по разным причинам сдаётся - в конце концов, я не знаю всех обстоятельств. Что не мешает мне манипулятивно вздыхать, смотреть и комментировать. Просто такие случаи я могу именно "не осуждать", а противоположные отмечаю как крутые.
Это иногда даже более важно, чем иметь качественные проекты в портфолио. Люди вокруг знают, что вы не сдадитесь, если будет не получаться, что готовы идти непроторенной дорогой.
Такое поведение очень хорошо запоминается.
Наблюдал разные тактики: кто-то забил, а кто-то взял на себя ответственность за выступление / друзей / найти ближайшее кафе и присоединиться онлайн.
Одновременно с этим было много других примеров того же порядка: кто смело показывал сыроватый проект, а кто предпочёл спрятаться; кто решил участвовать в необязательном питче для дополнительного опыта, а кто проигнорировал; кто, лишившись программиста, полез сам изучать код, а кто пожал плечами и пошёл на пересдачу; и так далее, множество случаев.
То, что мне больше нравятся те, кто не сдаётся - не секрет. Я хочу обратить внимание в первую очередь студентов, что не только мне! Сегодня наблюдал такое же одобрение от других преподавателей. Люди, не ломающиеся обстоятельствами, не боящиеся сложностей, готовые к испытаниям ради своих ценностей и развития, не ищущие лёгких бесперспективных путей, неизменно вызывают уважение и симпатию.
Я не осуждаю всех, кто по разным причинам сдаётся - в конце концов, я не знаю всех обстоятельств. Что не мешает мне манипулятивно вздыхать, смотреть и комментировать. Просто такие случаи я могу именно "не осуждать", а противоположные отмечаю как крутые.
Это иногда даже более важно, чем иметь качественные проекты в портфолио. Люди вокруг знают, что вы не сдадитесь, если будет не получаться, что готовы идти непроторенной дорогой.
Такое поведение очень хорошо запоминается.
❤21❤🔥9👍3🤔1
Forwarded from Говорящий с Бездной
Меня позвали выступить на фестивале с тематикой ИИ, где у нашего колледжа целая своя площадка. Иронично, учитывая моё отношение к ИИ, но мне одобрили именно эту тему!
Я провёл исследование (спасибо Ленорану, Лансу, Дейлу, Юргену и нескольким другим людям) и собрал в цельный материал, какие задачи в каких обстоятельствах можно доверять нейронке.
Приходите послушать - и коллег тоже, у них не менее интересные темы!
Прямо сегодня, в центре Москвы.
Я провёл исследование (спасибо Ленорану, Лансу, Дейлу, Юргену и нескольким другим людям) и собрал в цельный материал, какие задачи в каких обстоятельствах можно доверять нейронке.
Приходите послушать - и коллег тоже, у них не менее интересные темы!
Прямо сегодня, в центре Москвы.
Forwarded from IThub колледж | вуз
Совсем скоро начинаем! 🎉
Мы в предвкушении встречи с вами и с нетерпением ждём старта! Ловите расписание, чтобы ничего не пропустить!
⏳ 11:00–19:00
📍 Москва, Сад Эрмитаж, ул. Каретный ряд, вл. 3
⚠️ Вход на день бренда свободный⚠️
📲 Подробная программа по ссылке:
my.etag.store/ithubevent_day
Мы в предвкушении встречи с вами и с нетерпением ждём старта! Ловите расписание, чтобы ничего не пропустить!
my.etag.store/ithubevent_day
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2