Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Unity пошли в AI
https://blog.unity.com/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai

Юнити анонсировали три продукта связанных с ИИ. И они звучат довольно интересно.

Unity Muse (в закрытой бете) — по сути ассистент объединяющий в себе по сути разные генеративные инструменты. Помощь с кодом и по сути ChatGPT, генерация анимаций по текстовому описанию, генерация 2д спрайтов с функцией инпеинта для доработки существующих, генерация фотореалистичных текстур для материалов.

Unity Sentis (в закрытой бете) — и это действительно жир. Если оно правда будет работать. Sentis позволяет запускать AI модели на любой платформе. Звучит как-то слишком оптимистично, но как говорится будем смотреть. И в вебе, и на свиче. Мне интересно конечно с какой скоростью и на какой магии это будет работать.

Unity AI Hub — раздел ассет стора посвящённый ai моделям, которые можно использовать в Unity. Уже завезли 10 интересных моделей. Генерация текстур, ассетов, глоса, тестирования и арта. Всё надо смотреть и тестировать, но при развитии это будет выглядеть очень круто.

В общем Sentis меня очень заинтересовал, хотя я не понимаю, как оно может работать прям везде. Это будет любопытно. Ну и AI Hub тоже классная штука. Muse меня не удивил — это довольно логично и ожидаемо.

#новости
🔥12😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Уменьшение травы при приближении к камере
https://80.lv/articles/unity-powered-setup-for-scaling-down-grass/

Я просто обожаю простые и элегантные решения, которые при этом добавляют очень много к тому же визуалу. И вот одно из них. Причём ведь и правда через шейдер это и стоит то копейки. Мы знаем позицию камеры, мы знаем позицию вертексов травы, и мы всегда можем скрыть/уменьшить траву, чтобы получить такой визуальный эффект. Дёшево и при этом так классно смотрится. В общем чистый кайф.

#новости
🔥37
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
SD+Unity
https://github.com/Nox7atra/StableDiffusionUnity

Итак, It's Alive. Пока без документации и с примером только txt2img, но пусть это уже полежит здесь. Мало ли кому-то для чего-то пригодится. Потом я добавлю в ридми описание как с этим работать + ссылку на инструкцию по установке Stable Diffusion локально. Ну и конечно же статейку напишу на хабр с разбором.

Конечно чтобы полностью покрыть фукнционал — это надолго, но база так сказать уже есть и с ней можно поиграться кому интересно.

#оработе
🔥20
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Книжка-игра
https://80.lv/articles/playing-golf-with-projection-mapping-unity/?utm_source=telegram

Люблю этот проект. Игра через проекцию на реальную бумажную книгу. Как же стильно оно выглядит. До этого был платформер, а теперь ещё и гольф. Причём задумка же тоже простая и реализуется не так сложно с точки зрения софта. Особенно для тех кто много занимался проекционным маппингом.

Хотя конечно с такой чёткостью картинки даже интересно что используется в качестве проектора. Я хотел когда-то попробовать собрать лазерный проектор, чтобы в монохроме какие-то прикольные штуки поделать. Но пока я и железо вещи несовместимые, да и времени столько свободного нет. Число зарядов в маховике чтобы успевать работать, вести блог и заниматься другими делами — ограничено.

#новости
🔥9❤‍🔥3🥱1
Григорий Дядиченко
Unity пошли в AI https://blog.unity.com/engine-platform/introducing-unity-muse-and-unity-sentis-ai Юнити анонсировали три продукта связанных с ИИ. И они звучат довольно интересно. Unity Muse (в закрытой бете) — по сути ассистент объединяющий в себе по сути…
Atlas удалили из AssetStore
https://twitter.com/AssetStore/status/1674124533471629322

Был ИИ инструмент и нет ИИ инструмента. Но строго говоря в списке ИИ инструментов и его интеграции в юнити, это просто поисковик 3д моделей по каталогу насколько я понял. Любопытно как атлас нарушил правила AssetStore. Может скоро станет известно. Просто забавно что прошло меньше суток между "вот верифицированные AI инструменты" и "мы удаляем AI инструмент за нарушение правил". Но как говорится для инвесторов, акции подросли на 15% от анонса, а это главное :)

#новости
🤣5🔥1😐1
Надо быть добрее к Юнитекам

Недавно я чёт очередное разрабатывал и бросал вопрос вникуда. Почему ты не работаешь? А потом задумался над тем что очень часто хочется поругать Unity за всякие баги, костыли, недоработанный функционал или неочевидное поведение. Но ведь я когда-то писал и на C++ и подумал. А представьте как матерятся каждый день разработчики в Unity. Ведь писать кроссплатформенный инструмент — это же ад.

Мы как клиентские разрабы чаще всего резолвим проблемы совместимости библиотек, какие-то задачки оптимизации и тому подобное. А теперь представьте что у вас есть функция, которую вы пишете на достаточно низком уровне и она должна работать на 15 платформах. Я как-то писал такое под три платформы на плюсах. И тут реально, больше в цирке не смеешься. Под браузер один воркераунд, под винду другой, под макось третий. При этом с браузерами в сафари один баг, в хроме другой. Как же часто задумываются разрабы в Unity "за что" обращаясь к разным операционным системам, разным рендер апи, разным средам исполнения и так далее. Ведь там очень часто встречается ситуация где "под какой-то одной платформой оно так не работает". В целом это можно отследить по тому сколько кода с директивами препроцессора генерит шейдерлаб.

В общем добрее надо быть к ребятам. Тяжело им должно быть :) Особенно к тем кто отвечает за рендер :)

#мысли
❤‍🔥31🔥1
Valve против ИИ контента
https://news.1rj.ru/str/app2top_gamedev_breaking/3187

Забавно. Вообще я думал, что запрет игр с ИИ контентом в стиме (это вещь известная) связан с тем, что иначе стим превратится в мусорку из поделок с контентом сделанным ИИ. Но вот то что проблемы на стороне юридической оказывается — это любопытно. Дело в том, что во многих странах это в принципе не особо регулируется. И любопытно вообще последить как будет идти дальнейшее развитие ИИ инструментов и возможности их использования. Понятно, что через несколько лет без генеративных нейросетей вряд ли кто-то будет работать. Если их не запретят юридически как раз по причине прав. И ещё интересно ждёт ли нас новый реннесанс веб игр, где как бы всегда права ходят по очень тонкому льду и всё регулируется непонятно как. Хотя по идее статьи в интернетах говорят, что коммерческое использование того же Stable Diffusion пока по лигалу вроде норм. Но видимо Valve хочет заранее перестраховаться.

А я всё жду "новый майнкрафт". В котором ассеты будут генерироваться промтами. Потому что очевидно кто-то сделает со временем такую песочницу в которой можно будет креативить без особых навыков программирования, моделирования или же рисования.

#новости
🔥3🥱2😐1
12 рецептов популярных визуальных эффектов на URP
https://blog.unity.com/engine-platform/12-recipes-for-popular-visual-effects-using-universal-render-pipeline

Unity выпустили новую книжку-мануал с рецептами ряда популярных визуальных эффектов. Работа со стенсил буффером, инстансинг, мультяшный свет и обводки, SSAO, декали, вода, LUT для цветокоррекции, Screen Space Refraction (не путать с Reflection) и волюметрические эффекты. Плюс детальная информация полезная информация по свету, лайтпробам и теням. В общем ещё один классный мануал по тому как работать с Unity, и в этот раз ориентированный на URP и 3д. Думаю в паре с книжкой про URP для продвинутых этот набор даёт полное представление как работать с URP в Unity.

#новости
🔥17❤‍🔥1
DReCon в Unity
https://80.lv/articles/fully-physically-simulated-humanoid-created-with-unity/

В 2019 году ребята из Ubisoft и университета McGill представили DReCon или же Data-Driven Responsive Control of Physics-Based Characters. И вот AliBharwani сделал имплементацию этого метода в Unity с помощью ML Agents. Выглядит прикольно. Да ещё и исходный код есть и сам проект можно запустить. Такие штуки очень полезно разбирать.

Почему-то в демке нет коробок как на видео, но достаточно забавно пытаться уронить персонажа.

#новости
🔥7🤯1
О классных проектах

Так как вся реклама что мне предлагали мне не особо понравилась, буду рассказывать о том чем занимаюсь. Надо же иногда что-то рекламировать, а то какой из меня блогер? Плюс в блоге появилась много нового народу, которые может вообще не знают чем я занимаюсь.

Проще всего об этом узнать на моём сайте. Основной вид деятельности которым я занимаюсь это разработка проектов под заказ. Игр, AR/VR приложений, телеграм ботов, сайтов с игровыми механиками, визуализаций данных. В общем много разных проектов для крупных и небольших компаний. От мини-игр для рекламы или выставок до промышленных тренажеров с использованием дополненной реальности и сложных математических моделей.

Ещё у меня есть небольшой продукт https://whitelabelgames.ru/ Это простенькие мини-игры для рекламы и промо. Можно выбрать механику из каталога (надо кстати докидать туда ещё игровые механики, которые новые появились) и мы сделаем визуальный стиль этой механики под конкретный бренд. Цена зависит от сложности рескина, от самого простого до сложного арта и анимаций сделанных профессиональными художниками.

Ну и подписывайтесь на блог Миши про дизайн, кому интересна эта тема. Мы с Мишей сделали больше 60 различных проектов за последние 4 года и он очень крутой. И тоже пишет интересные мысли.

Ну и по мелочи я консультирую различные компании на тему технологий трекинга, построения продакшена и так далее. Но так как я это не особо люблю как занятие, то и писать много про это не буду.

В общем о себе рассказал. О блоге Миши рассказал. Работаем дальше :)

#оработе
❤‍🔥1🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Как я считаю проекты — R&D и сложные проекты

Пора уже наконец-то завершить серию постов про оценку проектов. Вообще надо подумать как их оформить вместе с серией этих постов, чтобы они не терялись.

Для того чтобы понимать как оценивать R&D и сложные проекты нужно сначала что это такое. По сути R&D это любая задача которую вы не знаете как делать. Но под сложным R&D которое тяжелее всего оценить мы всё же подразумеваем задачи у которых помимо прочего нет публично доступного решения. В этом случае вы не можете оценить сколько задача делается по времени, как к ней приступить, и что вообще делать. И подобные проекты имеют в себе дополнительный этап.

Этап этот называется предпроектное исследование. В нём мы определяем какими путями мы можем дойти до требуемого заказчику результата. Важно понимать что результат любого R&D и для заказчика, и для подрядчика — это не готовый продукт или готовый результат. Это полученное знание о решениях задачи заказчика. То есть нормально что в R&D задаче заказчик получает результатом отчёт "Это невозможно и вот почему". Это класс сложных проектов потому что трудно объяснить заказчику что они платят кучу денег за ответ — то что вы хотите сделать сейчас нельзя. Поэтому лично я избегаю такие проекты. Точнее говоря в них заказчик меня должен убедить что он понимает эту простую истину. Так как мы делаем что-то абсолютно новое мы не знаем получится или нет.

Причём речь не о том, что продукта в природе не существует. А что именно его нет в публичном доступе. Возьмём простой пример. Трекинг лица как у инстаграма. Сделать его очевидно можно, так как у инстаграма получилось. Но сколько лет они его точили, из чего он состоит конкретно и так далее — это может быть очень длинный путь добиться именно такого качества. Так что важно понимать. Реализуемость чего-либо обсуждается в формате "реализуемость в конкретные сроки и конкретный бюджет".

Так как же считать R&D или сложные проекты? Бить на этапы, мелкие задачи, понятные отсечки с чёткими критериями завершённости. У меня есть некая базовая оценка. Я знаю, что сбор полной картины материалов по какой-то конкретной задаче (прошерстить саенс директ и ресерч гейт, почитать публичные статьи и работы и т.п.) составляет 2 недели. После этой работы у нас есть уже некое направление куда мы можем двигаться. А дальше уже решает опыт реализации проектов по научным статьям. Если вы никогда ничего не писали беря за основу исследование с речерч гейта, то перед тем как начать такое продавать лучше разок попробовать. Чтобы примерно понимать сложность и сроки. В целом через 10 научных статей +- понятно сколько какая математика скажем занимает по времени.

И дальше мы возвращаемся к прошлому посту. Если не хочется потерять клиентов, поссориться и подвести людей, никогда не нужно соглашать в R&D задачах на результат в виде конкретного продукта. Результатом там могут быть проведённые работы используя определённые методы с предполагаемым результатом таким. И тогда это реально сделать и сдать, а клиенту получить какой-то результат.

Сложные проекты — это почти тоже самое. На самом деле сложный проект это обычно просто объёмный проект, в котором нужно грамотно уметь закладывать риски, что по ходу реализации того же ТЗ кто-то что-то забыл и так далее. Основное там правильно декомпозировать проект, составить план, диаграмму ганта и следовать ей.

Но есть два способа делать такие проекты. По ТЗ и с расширяемым бюджетом. Я предпочитаю первый способ, хотя иногда и пользуюсь вторым. Первый способ ориентирован скорее на сложных клиентов с небольшими бюджетами (это старая истина, что в разы сложнее работать с клиентами у которых нет бюджетов). Так как иначе делать такие проекты банально невыгодно. Второй способ, это когда перезакладывается бюджет, это способ для крупных компаний. Они могут себе это позволить, и там нужно быть готовым к сменам курса.
🔥5
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Табличку по сложному проекту у меня пока нет времени составить, но она не отличается от той, что я скинул выше. Там только на каждом листе отдельный этап/модуль и на общем листе общая оценка. Если нужно что-то ещё распространить или что-то непонятно — пишите в комментариях. Наверное проще было бы показать оценки на примерах, но у меня по любой такой работе NDA.

#бизнес #фриланс
🔥6
9 верифицированных AI инструментов
https://blog.unity.com/news/9-verified-solutions-on-new-unity-asset-store-ai-marketplace

По сути пост в блоге про тот же AI Hub в AssetStore, но подробнее уже про сами инструменты. Если не смотрели ещё, то можно почитать краткую выжимку.

#новости
🔥2
Прототип матч-3 от CatlikeCoding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/match-3/

Довольно простой пример по сборке матч-3. Для новичков попрёт, хотя сама реализация мне не нравится. Но тут есть и отлетающий текст, и анимации, и реализация драга, и поиск матчей.

Хотя мне и не нравится жадный обход карты в поисках матчей, что как бы зачем. Если изменения происходят в понятных областях и зонах. Но на небольших полях — окей. Так что в целом ничего смертельного тут нет.

Но на самом деле как сделать карту, анимации, сопоставление тайлов и так далее в матч-3 меня никогда не интересовало. Это не особо сложно с определенным опытом. Самый интересный вопрос в матч-3, как сделать генерацию карты сбалансированной и интересной. А вот ответов на это я как-то не находил :)

#новости
❤‍🔥10🔥4
Лекция unsafecsharp про UGUI
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/140

Интересная лекция на тему верстки. Я быстро пробежался по диагонали, так как для меня там мало нового, но кому-то будет полезно.

Я сам скоро вернусь к стримам и сделаю их регулярными, но пока из-за того что к финалу подходят несколько проектов плюс начинаются новые, на этих выходных провести не получилось. Но я вернусь! :) Может даже в эту субботу уже получится.

Ещё я узнал, что твич оказывается удаляет стримы где-то через неделю. Так что видимо надо после их скачивать и заливать на ютуб :)

#новости
🔥10
Процедурно генерируемые дороги Unity Splines
https://www.youtube.com/watch?v=ZiHH_BvjoGk

Многим играм нужны дороги. Для декоративных задач или как важная часть геймплея. В видео рассказывается как можно процедурно строить дороги используя пакет Unity Splines.

Помню как-то раз я делал симуляцию городского траффика в Unity. Достаточно забавная задача на самом деле. И подобный подход дорог был бы полезен. Так как все траектории задаваемого допустимого движения, да и в целом граф для ходьбы строится именно сплайнами. Так что можно было бы красиво сначала построить логику движения, а потом по тем же сплайнам натянуть на это графику :)

#новости
🔥5
Урок по Dissolve шейдерам в URP
https://www.youtube.com/watch?v=QNtexvXRMD0

Каждый кто начинает писать шейдеры первым пишет Dissolve. Ну или почти первым. В общем неплохой урок который в простой форме рассказывает про шейдерграф и про то, как написать эффект растворения. Я когда-то выкладывал в на гитхаб каустику, если брать ещё классические полезные эффекты. Вдруг тоже кому пригодится.

#новости
🔥10
Unity 2023.1 Tech Stream теперь доступен
https://blog.unity.com/engine-platform/2023-1-tech-stream-now-available

Чуть не пропустил эту новость. а там много любопытного. Конечно LTS то не всегда стабильны, так что такое можно посмотреть только чтобы ознакомиться. Но фичи интересные. Правда по большей части для HDRP, которым я не пользуюсь :)

Сначала скажем о главном

Multiplayer Play Mode — экспериментальная фича что боже мой наконец-то в редакторе можно открыть несколько плей модов. Как же бесит в тестировании мультиплеера пользоваться разного рода костылями на эту тему. Если они это наконец-то сделают — моё почтение.

А теперь просто об интересном для меня:

Screen Space Lens Flares — классный постпроцесс эффект, который позволяет делать эффект бликов света на линзах камеры.

Adaptive Volume Probes — классная фича для проб, которую отлично презентовали на GDC.

Global Illumination – New Light Baking Architecture — возможно теперь печь можно будет мне в Unity, а не в максе.

VFX Graph – Volumetric Fog Output — туман штука полезная добавляет атмосферы.

Дальше всё для HDRP:

Доработки воды — пена, динамическое добавление водоворотов, волн, деформаций.

Доработки прозрачных объектов и подповерхностного рассеивания — стекло теперь выглядит более реалистичным.

Доработки волос и кожи для персонажей — улучшение перфоманса и всякие правки увеличивающие достоверность этого дела.

Апи рейттрейсинга и ряд фич HDRP вышли из превью.

#новости
🔥9🤯1
Взвешенная вероятность
https://gist.github.com/Nox7atra/3611b5dc0ccd45906010987b694bd43a

Простенький пример реализации взвешенной вероятности. Вдруг кому пригодится. По работе понадобилось сейчас набросать, а это очень полезная техника для многих игр. Generic реализация позволяет так конфигами контроллировать что это будет с разной вероятностью выпадать лут или что-то ещё. В общем сохраните себе, если вдруг не знали как такое пишется.

#сниппет
🔥24
Радужный кристалл с реймаршингом и SDF
https://varun.ca/ray-march-sdf/

Это конечно не про Unity, но мне очень понравилось оформление статьи. Плюс важно помнить, что шейдеры они и в африке шейдеры. Чуть может меняться синтаксис и доступные инструкции + оформления инпута и аутпута. Но суть и логика одинакова и на чистом GLSL и в шейдерлабе. Шейдерлаб это просто упрощение с компиляцией под разные платформы по сути. Но шейдеры даже чисто для js полезно разбирать и изучать используемые в них подходы. А в данной статье ещё и разбирается физика процесса с иллюстрациями и пошаговая интерактивная инструкция. В общем кайф.

#новости
🔥7