12 рецептов популярных визуальных эффектов на URP
https://blog.unity.com/engine-platform/12-recipes-for-popular-visual-effects-using-universal-render-pipeline
Unity выпустили новую книжку-мануал с рецептами ряда популярных визуальных эффектов. Работа со стенсил буффером, инстансинг, мультяшный свет и обводки, SSAO, декали, вода, LUT для цветокоррекции, Screen Space Refraction (не путать с Reflection) и волюметрические эффекты. Плюс детальная информация полезная информация по свету, лайтпробам и теням. В общем ещё один классный мануал по тому как работать с Unity, и в этот раз ориентированный на URP и 3д. Думаю в паре с книжкой про URP для продвинутых этот набор даёт полное представление как работать с URP в Unity.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/12-recipes-for-popular-visual-effects-using-universal-render-pipeline
Unity выпустили новую книжку-мануал с рецептами ряда популярных визуальных эффектов. Работа со стенсил буффером, инстансинг, мультяшный свет и обводки, SSAO, декали, вода, LUT для цветокоррекции, Screen Space Refraction (не путать с Reflection) и волюметрические эффекты. Плюс детальная информация полезная информация по свету, лайтпробам и теням. В общем ещё один классный мануал по тому как работать с Unity, и в этот раз ориентированный на URP и 3д. Думаю в паре с книжкой про URP для продвинутых этот набор даёт полное представление как работать с URP в Unity.
#новости
Unity
Now available: 12 recipes for popular visual effects using the Universal Render Pipeline
The all-new URP cookbook provides 12 recipes for popular visual effects that can be applied to a wide range of games, art styles, and platforms. If you work with stencils, instancing, real-time ambient occlusion, decals, and more, then this is the resource…
🔥17❤🔥1
DReCon в Unity
https://80.lv/articles/fully-physically-simulated-humanoid-created-with-unity/
В 2019 году ребята из Ubisoft и университета McGill представили DReCon или же Data-Driven Responsive Control of Physics-Based Characters. И вот AliBharwani сделал имплементацию этого метода в Unity с помощью ML Agents. Выглядит прикольно. Да ещё и исходный код есть и сам проект можно запустить. Такие штуки очень полезно разбирать.
Почему-то в демке нет коробок как на видео, но достаточно забавно пытаться уронить персонажа.
#новости
https://80.lv/articles/fully-physically-simulated-humanoid-created-with-unity/
В 2019 году ребята из Ubisoft и университета McGill представили DReCon или же Data-Driven Responsive Control of Physics-Based Characters. И вот AliBharwani сделал имплементацию этого метода в Unity с помощью ML Agents. Выглядит прикольно. Да ещё и исходный код есть и сам проект можно запустить. Такие штуки очень полезно разбирать.
Почему-то в демке нет коробок как на видео, но достаточно забавно пытаться уронить персонажа.
#новости
80LV
Fully Physically-Simulated Humanoid Created With Unity
The project is a reimplementation of DReCon, Ubisoft's 2019 character controller made using deep reinforcement learning.
🔥7🤯1
О классных проектах
Так как вся реклама что мне предлагали мне не особо понравилась, буду рассказывать о том чем занимаюсь. Надо же иногда что-то рекламировать, а то какой из меня блогер? Плюс в блоге появилась много нового народу, которые может вообще не знают чем я занимаюсь.
Проще всего об этом узнать на моём сайте. Основной вид деятельности которым я занимаюсь это разработка проектов под заказ. Игр, AR/VR приложений, телеграм ботов, сайтов с игровыми механиками, визуализаций данных. В общем много разных проектов для крупных и небольших компаний. От мини-игр для рекламы или выставок до промышленных тренажеров с использованием дополненной реальности и сложных математических моделей.
Ещё у меня есть небольшой продукт https://whitelabelgames.ru/ Это простенькие мини-игры для рекламы и промо. Можно выбрать механику из каталога (надо кстати докидать туда ещё игровые механики, которые новые появились) и мы сделаем визуальный стиль этой механики под конкретный бренд. Цена зависит от сложности рескина, от самого простого до сложного арта и анимаций сделанных профессиональными художниками.
Ну и подписывайтесь на блог Миши про дизайн, кому интересна эта тема. Мы с Мишей сделали больше 60 различных проектов за последние 4 года и он очень крутой. И тоже пишет интересные мысли.
Ну и по мелочи я консультирую различные компании на тему технологий трекинга, построения продакшена и так далее. Но так как я это не особо люблю как занятие, то и писать много про это не буду.
В общем о себе рассказал. О блоге Миши рассказал. Работаем дальше :)
#оработе
Так как вся реклама что мне предлагали мне не особо понравилась, буду рассказывать о том чем занимаюсь. Надо же иногда что-то рекламировать, а то какой из меня блогер? Плюс в блоге появилась много нового народу, которые может вообще не знают чем я занимаюсь.
Проще всего об этом узнать на моём сайте. Основной вид деятельности которым я занимаюсь это разработка проектов под заказ. Игр, AR/VR приложений, телеграм ботов, сайтов с игровыми механиками, визуализаций данных. В общем много разных проектов для крупных и небольших компаний. От мини-игр для рекламы или выставок до промышленных тренажеров с использованием дополненной реальности и сложных математических моделей.
Ещё у меня есть небольшой продукт https://whitelabelgames.ru/ Это простенькие мини-игры для рекламы и промо. Можно выбрать механику из каталога (надо кстати докидать туда ещё игровые механики, которые новые появились) и мы сделаем визуальный стиль этой механики под конкретный бренд. Цена зависит от сложности рескина, от самого простого до сложного арта и анимаций сделанных профессиональными художниками.
Ну и подписывайтесь на блог Миши про дизайн, кому интересна эта тема. Мы с Мишей сделали больше 60 различных проектов за последние 4 года и он очень крутой. И тоже пишет интересные мысли.
Ну и по мелочи я консультирую различные компании на тему технологий трекинга, построения продакшена и так далее. Но так как я это не особо люблю как занятие, то и писать много про это не буду.
В общем о себе рассказал. О блоге Миши рассказал. Работаем дальше :)
#оработе
❤🔥1🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Как я считаю проекты — R&D и сложные проекты
Пора уже наконец-то завершить серию постов про оценку проектов. Вообще надо подумать как их оформить вместе с серией этих постов, чтобы они не терялись.
Для того чтобы понимать как оценивать R&D и сложные проекты нужно сначала что это такое. По сути R&D это любая задача которую вы не знаете как делать. Но под сложным R&D которое тяжелее всего оценить мы всё же подразумеваем задачи у которых помимо прочего нет публично доступного решения. В этом случае вы не можете оценить сколько задача делается по времени, как к ней приступить, и что вообще делать. И подобные проекты имеют в себе дополнительный этап.
Этап этот называется предпроектное исследование. В нём мы определяем какими путями мы можем дойти до требуемого заказчику результата. Важно понимать что результат любого R&D и для заказчика, и для подрядчика — это не готовый продукт или готовый результат. Это полученное знание о решениях задачи заказчика. То есть нормально что в R&D задаче заказчик получает результатом отчёт "Это невозможно и вот почему". Это класс сложных проектов потому что трудно объяснить заказчику что они платят кучу денег за ответ — то что вы хотите сделать сейчас нельзя. Поэтому лично я избегаю такие проекты. Точнее говоря в них заказчик меня должен убедить что он понимает эту простую истину. Так как мы делаем что-то абсолютно новое мы не знаем получится или нет.
Причём речь не о том, что продукта в природе не существует. А что именно его нет в публичном доступе. Возьмём простой пример. Трекинг лица как у инстаграма. Сделать его очевидно можно, так как у инстаграма получилось. Но сколько лет они его точили, из чего он состоит конкретно и так далее — это может быть очень длинный путь добиться именно такого качества. Так что важно понимать. Реализуемость чего-либо обсуждается в формате "реализуемость в конкретные сроки и конкретный бюджет".
Так как же считать R&D или сложные проекты? Бить на этапы, мелкие задачи, понятные отсечки с чёткими критериями завершённости. У меня есть некая базовая оценка. Я знаю, что сбор полной картины материалов по какой-то конкретной задаче (прошерстить саенс директ и ресерч гейт, почитать публичные статьи и работы и т.п.) составляет 2 недели. После этой работы у нас есть уже некое направление куда мы можем двигаться. А дальше уже решает опыт реализации проектов по научным статьям. Если вы никогда ничего не писали беря за основу исследование с речерч гейта, то перед тем как начать такое продавать лучше разок попробовать. Чтобы примерно понимать сложность и сроки. В целом через 10 научных статей +- понятно сколько какая математика скажем занимает по времени.
И дальше мы возвращаемся к прошлому посту. Если не хочется потерять клиентов, поссориться и подвести людей, никогда не нужно соглашать в R&D задачах на результат в виде конкретного продукта. Результатом там могут быть проведённые работы используя определённые методы с предполагаемым результатом таким. И тогда это реально сделать и сдать, а клиенту получить какой-то результат.
Сложные проекты — это почти тоже самое. На самом деле сложный проект это обычно просто объёмный проект, в котором нужно грамотно уметь закладывать риски, что по ходу реализации того же ТЗ кто-то что-то забыл и так далее. Основное там правильно декомпозировать проект, составить план, диаграмму ганта и следовать ей.
Но есть два способа делать такие проекты. По ТЗ и с расширяемым бюджетом. Я предпочитаю первый способ, хотя иногда и пользуюсь вторым. Первый способ ориентирован скорее на сложных клиентов с небольшими бюджетами (это старая истина, что в разы сложнее работать с клиентами у которых нет бюджетов). Так как иначе делать такие проекты банально невыгодно. Второй способ, это когда перезакладывается бюджет, это способ для крупных компаний. Они могут себе это позволить, и там нужно быть готовым к сменам курса.
Пора уже наконец-то завершить серию постов про оценку проектов. Вообще надо подумать как их оформить вместе с серией этих постов, чтобы они не терялись.
Для того чтобы понимать как оценивать R&D и сложные проекты нужно сначала что это такое. По сути R&D это любая задача которую вы не знаете как делать. Но под сложным R&D которое тяжелее всего оценить мы всё же подразумеваем задачи у которых помимо прочего нет публично доступного решения. В этом случае вы не можете оценить сколько задача делается по времени, как к ней приступить, и что вообще делать. И подобные проекты имеют в себе дополнительный этап.
Этап этот называется предпроектное исследование. В нём мы определяем какими путями мы можем дойти до требуемого заказчику результата. Важно понимать что результат любого R&D и для заказчика, и для подрядчика — это не готовый продукт или готовый результат. Это полученное знание о решениях задачи заказчика. То есть нормально что в R&D задаче заказчик получает результатом отчёт "Это невозможно и вот почему". Это класс сложных проектов потому что трудно объяснить заказчику что они платят кучу денег за ответ — то что вы хотите сделать сейчас нельзя. Поэтому лично я избегаю такие проекты. Точнее говоря в них заказчик меня должен убедить что он понимает эту простую истину. Так как мы делаем что-то абсолютно новое мы не знаем получится или нет.
Причём речь не о том, что продукта в природе не существует. А что именно его нет в публичном доступе. Возьмём простой пример. Трекинг лица как у инстаграма. Сделать его очевидно можно, так как у инстаграма получилось. Но сколько лет они его точили, из чего он состоит конкретно и так далее — это может быть очень длинный путь добиться именно такого качества. Так что важно понимать. Реализуемость чего-либо обсуждается в формате "реализуемость в конкретные сроки и конкретный бюджет".
Так как же считать R&D или сложные проекты? Бить на этапы, мелкие задачи, понятные отсечки с чёткими критериями завершённости. У меня есть некая базовая оценка. Я знаю, что сбор полной картины материалов по какой-то конкретной задаче (прошерстить саенс директ и ресерч гейт, почитать публичные статьи и работы и т.п.) составляет 2 недели. После этой работы у нас есть уже некое направление куда мы можем двигаться. А дальше уже решает опыт реализации проектов по научным статьям. Если вы никогда ничего не писали беря за основу исследование с речерч гейта, то перед тем как начать такое продавать лучше разок попробовать. Чтобы примерно понимать сложность и сроки. В целом через 10 научных статей +- понятно сколько какая математика скажем занимает по времени.
И дальше мы возвращаемся к прошлому посту. Если не хочется потерять клиентов, поссориться и подвести людей, никогда не нужно соглашать в R&D задачах на результат в виде конкретного продукта. Результатом там могут быть проведённые работы используя определённые методы с предполагаемым результатом таким. И тогда это реально сделать и сдать, а клиенту получить какой-то результат.
Сложные проекты — это почти тоже самое. На самом деле сложный проект это обычно просто объёмный проект, в котором нужно грамотно уметь закладывать риски, что по ходу реализации того же ТЗ кто-то что-то забыл и так далее. Основное там правильно декомпозировать проект, составить план, диаграмму ганта и следовать ей.
Но есть два способа делать такие проекты. По ТЗ и с расширяемым бюджетом. Я предпочитаю первый способ, хотя иногда и пользуюсь вторым. Первый способ ориентирован скорее на сложных клиентов с небольшими бюджетами (это старая истина, что в разы сложнее работать с клиентами у которых нет бюджетов). Так как иначе делать такие проекты банально невыгодно. Второй способ, это когда перезакладывается бюджет, это способ для крупных компаний. Они могут себе это позволить, и там нужно быть готовым к сменам курса.
Telegram
Григорий Дядиченко
Путь в фриланс игрового разработчика — Процесс работы
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат…
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат…
🔥5
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Табличку по сложному проекту у меня пока нет времени составить, но она не отличается от той, что я скинул выше. Там только на каждом листе отдельный этап/модуль и на общем листе общая оценка. Если нужно что-то ещё распространить или что-то непонятно — пишите в комментариях. Наверное проще было бы показать оценки на примерах, но у меня по любой такой работе NDA.
#бизнес #фриланс
#бизнес #фриланс
🔥6
9 верифицированных AI инструментов
https://blog.unity.com/news/9-verified-solutions-on-new-unity-asset-store-ai-marketplace
По сути пост в блоге про тот же AI Hub в AssetStore, но подробнее уже про сами инструменты. Если не смотрели ещё, то можно почитать краткую выжимку.
#новости
https://blog.unity.com/news/9-verified-solutions-on-new-unity-asset-store-ai-marketplace
По сути пост в блоге про тот же AI Hub в AssetStore, но подробнее уже про сами инструменты. Если не смотрели ещё, то можно почитать краткую выжимку.
#новости
Unity
9 Verified Solutions on the Unity Asset Store's new AI Marketplace
Discover a wide range of third-party solutions for AI-driven development and gameplay enhancements, curated by Unity and available on the Unity Asset Store.
🔥2
Прототип матч-3 от CatlikeCoding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/match-3/
Довольно простой пример по сборке матч-3. Для новичков попрёт, хотя сама реализация мне не нравится. Но тут есть и отлетающий текст, и анимации, и реализация драга, и поиск матчей.
Хотя мне и не нравится жадный обход карты в поисках матчей, что как бы зачем. Если изменения происходят в понятных областях и зонах. Но на небольших полях — окей. Так что в целом ничего смертельного тут нет.
Но на самом деле как сделать карту, анимации, сопоставление тайлов и так далее в матч-3 меня никогда не интересовало. Это не особо сложно с определенным опытом. Самый интересный вопрос в матч-3, как сделать генерацию карты сбалансированной и интересной. А вот ответов на это я как-то не находил :)
#новости
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/match-3/
Довольно простой пример по сборке матч-3. Для новичков попрёт, хотя сама реализация мне не нравится. Но тут есть и отлетающий текст, и анимации, и реализация драга, и поиск матчей.
Хотя мне и не нравится жадный обход карты в поисках матчей, что как бы зачем. Если изменения происходят в понятных областях и зонах. Но на небольших полях — окей. Так что в целом ничего смертельного тут нет.
Но на самом деле как сделать карту, анимации, сопоставление тайлов и так далее в матч-3 меня никогда не интересовало. Это не особо сложно с определенным опытом. Самый интересный вопрос в матч-3, как сделать генерацию карты сбалансированной и интересной. А вот ответов на это я как-то не находил :)
#новости
Catlikecoding
Match 3
A Unity C# Prototypes tutorial about creating a simple match-3 game.
❤🔥10🔥4
Лекция unsafecsharp про UGUI
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/140
Интересная лекция на тему верстки. Я быстро пробежался по диагонали, так как для меня там мало нового, но кому-то будет полезно.
Я сам скоро вернусь к стримам и сделаю их регулярными, но пока из-за того что к финалу подходят несколько проектов плюс начинаются новые, на этих выходных провести не получилось. Но я вернусь! :) Может даже в эту субботу уже получится.
Ещё я узнал, что твич оказывается удаляет стримы где-то через неделю. Так что видимо надо после их скачивать и заливать на ютуб :)
#новости
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/140
Интересная лекция на тему верстки. Я быстро пробежался по диагонали, так как для меня там мало нового, но кому-то будет полезно.
Я сам скоро вернусь к стримам и сделаю их регулярными, но пока из-за того что к финалу подходят несколько проектов плюс начинаются новые, на этих выходных провести не получилось. Но я вернусь! :) Может даже в эту субботу уже получится.
Ещё я узнал, что твич оказывается удаляет стримы где-то через неделю. Так что видимо надо после их скачивать и заливать на ютуб :)
#новости
Telegram
Unity: Всё, что вы не знали о разработке
Запись с лекции на тему вёрстки UGUI:
https://youtu.be/6evvmkMwpso
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event #record
https://youtu.be/6evvmkMwpso
Все, кто хотят меня поддержать, могут это сделать тут:
Евро: NL19 BUNQ 2070 8912 32
Доллары: GB45 TCCL 0414 0434 4305 90
#event #record
🔥10
Процедурно генерируемые дороги Unity Splines
https://www.youtube.com/watch?v=ZiHH_BvjoGk
Многим играм нужны дороги. Для декоративных задач или как важная часть геймплея. В видео рассказывается как можно процедурно строить дороги используя пакет Unity Splines.
Помню как-то раз я делал симуляцию городского траффика в Unity. Достаточно забавная задача на самом деле. И подобный подход дорог был бы полезен. Так как все траектории задаваемого допустимого движения, да и в целом граф для ходьбы строится именно сплайнами. Так что можно было бы красиво сначала построить логику движения, а потом по тем же сплайнам натянуть на это графику :)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ZiHH_BvjoGk
Многим играм нужны дороги. Для декоративных задач или как важная часть геймплея. В видео рассказывается как можно процедурно строить дороги используя пакет Unity Splines.
Помню как-то раз я делал симуляцию городского траффика в Unity. Достаточно забавная задача на самом деле. И подобный подход дорог был бы полезен. Так как все траектории задаваемого допустимого движения, да и в целом граф для ходьбы строится именно сплайнами. Так что можно было бы красиво сначала построить логику движения, а потом по тем же сплайнам натянуть на это графику :)
#новости
YouTube
How To Build Roads Procedurally In Unity with the Splines Package
Roads are more common in videogames than you might think so in this episode we'll look at how we can use Unity's new spline package to build out a tool that procedurally creates a road mesh along a spline, and ALSO handles intersections at the same time.…
🔥5
Урок по Dissolve шейдерам в URP
https://www.youtube.com/watch?v=QNtexvXRMD0
Каждый кто начинает писать шейдеры первым пишет Dissolve. Ну или почти первым. В общем неплохой урок который в простой форме рассказывает про шейдерграф и про то, как написать эффект растворения. Я когда-то выкладывал в на гитхаб каустику, если брать ещё классические полезные эффекты. Вдруг тоже кому пригодится.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=QNtexvXRMD0
Каждый кто начинает писать шейдеры первым пишет Dissolve. Ну или почти первым. В общем неплохой урок который в простой форме рассказывает про шейдерграф и про то, как написать эффект растворения. Я когда-то выкладывал в на гитхаб каустику, если брать ещё классические полезные эффекты. Вдруг тоже кому пригодится.
#новости
YouTube
Шейдеры в Unity! Как делать шейдеры для игры? Эффект растворения и плавная смена цвета!
📝Всем шарп! Сегодня расскажу вам о шейдерах в юнити, а именно поговорим о Shader graph в unity. Мы с вами разберемся с управлением шейдерами из скрипта и посмотрим как делать различные эффекты растворения, я покажу как сделать шейдер смены цвета из моей игры…
🔥10
Unity 2023.1 Tech Stream теперь доступен
https://blog.unity.com/engine-platform/2023-1-tech-stream-now-available
Чуть не пропустил эту новость. а там много любопытного. Конечно LTS то не всегда стабильны, так что такое можно посмотреть только чтобы ознакомиться. Но фичи интересные. Правда по большей части для HDRP, которым я не пользуюсь :)
Сначала скажем о главном
Multiplayer Play Mode — экспериментальная фича что боже мой наконец-то в редакторе можно открыть несколько плей модов. Как же бесит в тестировании мультиплеера пользоваться разного рода костылями на эту тему. Если они это наконец-то сделают — моё почтение.
А теперь просто об интересном для меня:
Screen Space Lens Flares — классный постпроцесс эффект, который позволяет делать эффект бликов света на линзах камеры.
Adaptive Volume Probes — классная фича для проб, которую отлично презентовали на GDC.
Global Illumination – New Light Baking Architecture — возможно теперь печь можно будет мне в Unity, а не в максе.
VFX Graph – Volumetric Fog Output — туман штука полезная добавляет атмосферы.
Дальше всё для HDRP:
Доработки воды — пена, динамическое добавление водоворотов, волн, деформаций.
Доработки прозрачных объектов и подповерхностного рассеивания — стекло теперь выглядит более реалистичным.
Доработки волос и кожи для персонажей — улучшение перфоманса и всякие правки увеличивающие достоверность этого дела.
Апи рейттрейсинга и ряд фич HDRP вышли из превью.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/2023-1-tech-stream-now-available
Чуть не пропустил эту новость. а там много любопытного. Конечно LTS то не всегда стабильны, так что такое можно посмотреть только чтобы ознакомиться. Но фичи интересные. Правда по большей части для HDRP, которым я не пользуюсь :)
Сначала скажем о главном
Multiplayer Play Mode — экспериментальная фича что боже мой наконец-то в редакторе можно открыть несколько плей модов. Как же бесит в тестировании мультиплеера пользоваться разного рода костылями на эту тему. Если они это наконец-то сделают — моё почтение.
А теперь просто об интересном для меня:
Screen Space Lens Flares — классный постпроцесс эффект, который позволяет делать эффект бликов света на линзах камеры.
Adaptive Volume Probes — классная фича для проб, которую отлично презентовали на GDC.
Global Illumination – New Light Baking Architecture — возможно теперь печь можно будет мне в Unity, а не в максе.
VFX Graph – Volumetric Fog Output — туман штука полезная добавляет атмосферы.
Дальше всё для HDRP:
Доработки воды — пена, динамическое добавление водоворотов, волн, деформаций.
Доработки прозрачных объектов и подповерхностного рассеивания — стекло теперь выглядит более реалистичным.
Доработки волос и кожи для персонажей — улучшение перфоманса и всякие правки увеличивающие достоверность этого дела.
Апи рейттрейсинга и ряд фич HDRP вышли из превью.
#новости
Unity
Unity 2023.1 Tech Stream is now available
Discover the latest Tech Stream (2023.1) for early access to explore the latest and newest Unity engine features.
🔥9🤯1
Взвешенная вероятность
https://gist.github.com/Nox7atra/3611b5dc0ccd45906010987b694bd43a
Простенький пример реализации взвешенной вероятности. Вдруг кому пригодится. По работе понадобилось сейчас набросать, а это очень полезная техника для многих игр. Generic реализация позволяет так конфигами контроллировать что это будет с разной вероятностью выпадать лут или что-то ещё. В общем сохраните себе, если вдруг не знали как такое пишется.
#сниппет
https://gist.github.com/Nox7atra/3611b5dc0ccd45906010987b694bd43a
Простенький пример реализации взвешенной вероятности. Вдруг кому пригодится. По работе понадобилось сейчас набросать, а это очень полезная техника для многих игр. Generic реализация позволяет так конфигами контроллировать что это будет с разной вероятностью выпадать лут или что-то ещё. В общем сохраните себе, если вдруг не знали как такое пишется.
#сниппет
Gist
Взвешенная вероятность - пример
Взвешенная вероятность - пример. GitHub Gist: instantly share code, notes, and snippets.
🔥24
Радужный кристалл с реймаршингом и SDF
https://varun.ca/ray-march-sdf/
Это конечно не про Unity, но мне очень понравилось оформление статьи. Плюс важно помнить, что шейдеры они и в африке шейдеры. Чуть может меняться синтаксис и доступные инструкции + оформления инпута и аутпута. Но суть и логика одинакова и на чистом GLSL и в шейдерлабе. Шейдерлаб это просто упрощение с компиляцией под разные платформы по сути. Но шейдеры даже чисто для js полезно разбирать и изучать используемые в них подходы. А в данной статье ещё и разбирается физика процесса с иллюстрациями и пошаговая интерактивная инструкция. В общем кайф.
#новости
https://varun.ca/ray-march-sdf/
Это конечно не про Unity, но мне очень понравилось оформление статьи. Плюс важно помнить, что шейдеры они и в африке шейдеры. Чуть может меняться синтаксис и доступные инструкции + оформления инпута и аутпута. Но суть и логика одинакова и на чистом GLSL и в шейдерлабе. Шейдерлаб это просто упрощение с компиляцией под разные платформы по сути. Но шейдеры даже чисто для js полезно разбирать и изучать используемые в них подходы. А в данной статье ещё и разбирается физика процесса с иллюстрациями и пошаговая интерактивная инструкция. В общем кайф.
#новости
Varun Vachhar
Iridescent crystal with raymarching and signed distance fields
When building a 3D scene using libraries such as Three.js we generally use meshes. You define a geometry attach some material to it to…
🔥7
Сделано в Unity — Июнь
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-june-2023-roundup
Люблю эти посты в блоге Unity. Всегда интересно посмотреть, что другие делают с Unity.
#новости
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-june-2023-roundup
Люблю эти посты в блоге Unity. Всегда интересно посмотреть, что другие делают с Unity.
#новости
Unity
Made with Unity Monthly: June 2023 roundup
Keep up with everything that the Unity community is creating (and achieving) with this roundup of highlights from June 2023.
🔥7
Учимся игровой разработке
https://github.com/notpresident35/awesome-learn-gamedev
Большой список обучающих материалов в сфере геймдева. Практически по любой специальности. Такое нам надо.
#интересное
https://github.com/notpresident35/awesome-learn-gamedev
Большой список обучающих материалов в сфере геймдева. Практически по любой специальности. Такое нам надо.
#интересное
GitHub
GitHub - dawdle-deer/awesome-learn-gamedev: A curated collection of game development learning resources
A curated collection of game development learning resources - dawdle-deer/awesome-learn-gamedev
🔥21
Интересные патрули в игре и цепи Маркова
https://leanrada.com/notes/dynamic-patrol-stealth-games/
Любопытная статья про использование цепей маркова для создания динамических патрулей. В целом цепи маркова и нужны для моделирования случайных событий. Так что если патрули в игре должны быть интересные и не такие предсказуемые описанный способ неплохо для этого подходит.
#интересное
https://leanrada.com/notes/dynamic-patrol-stealth-games/
Любопытная статья про использование цепей маркова для создания динамических патрулей. В целом цепи маркова и нужны для моделирования случайных событий. Так что если патрули в игре должны быть интересные и не такие предсказуемые описанный способ неплохо для этого подходит.
#интересное
🔥11
ИИ в Sims
https://youtu.be/9gf2MT-IOsg
Разбор принципа работы ИИ в Sims. По сути это GOAP. Видео классное, и думаю будет полезно и для тех кто мало проектировал ИИ, и для тех кто этим уже занимался, как отличный пример принципа работы хорошего ИИ.
#интересное
https://youtu.be/9gf2MT-IOsg
Разбор принципа работы ИИ в Sims. По сути это GOAP. Видео классное, и думаю будет полезно и для тех кто мало проектировал ИИ, и для тех кто этим уже занимался, как отличный пример принципа работы хорошего ИИ.
#интересное
YouTube
The Genius AI Behind The Sims
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
The Sims uses a super smart AI system to make virtual people who think, feel, and interact in a believable way. Here's how.
=== Sources and Resources ===
- Footnotes
(1) Most…
The Sims uses a super smart AI system to make virtual people who think, feel, and interact in a believable way. Here's how.
=== Sources and Resources ===
- Footnotes
(1) Most…
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоррор в стиле манги
https://80.lv/articles/a-work-in-progress-horror-game-with-manga-like-art-style/
Классная стилистика в игре, а в статье ещё lvl80 подобрали туториалы, чтобы такой стилистики добиться. В целом подобные стилизации шейдерами всегда выглядят довольно залипательно.
#новости
https://80.lv/articles/a-work-in-progress-horror-game-with-manga-like-art-style/
Классная стилистика в игре, а в статье ещё lvl80 подобрали туториалы, чтобы такой стилистики добиться. В целом подобные стилизации шейдерами всегда выглядят довольно залипательно.
#новости
🔥21❤🔥5
Антиалиасинг шаг в Shader Graph
https://www.youtube.com/watch?v=YYHl2ebt_oE
Алиасинг или знаменитая лесенка которая всех бесит. В целом есть много способов борьбы с алиасингом. И вот один из них. За одну минуту быстро и довольно понятно. Вообще если стоит разобрать что такое алиасинг, какой он бывает и какие методы борьбы с ним существуют ставьте ❤️🔥. Так как это не только лесенка в спрайтах, а как на примере стилизации выше в тенях. Так же есть огромная проблема под названием Specular Aliasing и прочее, которое играет большую роль в VR играх.
Выше пример красивый, но да пока это только демка, так как рябь на потолке, лесенка в тенях, правильная отрисовка тонких контуров на отдалении — это всё решаемые проблемы. И если в такой стилистике оно ещё и рябить перестанет, то это будет просто пушка.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=YYHl2ebt_oE
Алиасинг или знаменитая лесенка которая всех бесит. В целом есть много способов борьбы с алиасингом. И вот один из них. За одну минуту быстро и довольно понятно. Вообще если стоит разобрать что такое алиасинг, какой он бывает и какие методы борьбы с ним существуют ставьте ❤️🔥. Так как это не только лесенка в спрайтах, а как на примере стилизации выше в тенях. Так же есть огромная проблема под названием Specular Aliasing и прочее, которое играет большую роль в VR играх.
Выше пример красивый, но да пока это только демка, так как рябь на потолке, лесенка в тенях, правильная отрисовка тонких контуров на отдалении — это всё решаемые проблемы. И если в такой стилистике оно ещё и рябить перестанет, то это будет просто пушка.
#интересное
YouTube
ANTIALIASED STEP In Shader Graph - (60s Fast Unity Tutorial)
How to Antialias a Step in Shader Graph - The simplest way to smooth out your edges.
Liking this video is the EASIEST way you can support Shader Graph Mastery, it helps a lot with the Youtube Algorithm ;)
This new "Antialiased Step" subgraph makes procedural…
Liking this video is the EASIEST way you can support Shader Graph Mastery, it helps a lot with the Youtube Algorithm ;)
This new "Antialiased Step" subgraph makes procedural…
❤🔥31
ПРАКТИКON
https://news.1rj.ru/str/justGameDesign/465
Коллеги по цеху делают марафон по созданию игр в жанре платформер. Там вы сможете:
• Узнать ключевые особенности платформера и историю жанра
• Научиться основам работы в игровых движках
• Опубликовать проект на itch.io
• Получить поддержку от экспертов и комьюнити
• Добавить готовый проект в своё портфолио
• Набрать баллы и потратить их на классный мерч и книги!
Зарегистрироваться можно тут.
А почитать подробнее в этом посте.
#новости
https://news.1rj.ru/str/justGameDesign/465
Коллеги по цеху делают марафон по созданию игр в жанре платформер. Там вы сможете:
• Узнать ключевые особенности платформера и историю жанра
• Научиться основам работы в игровых движках
• Опубликовать проект на itch.io
• Получить поддержку от экспертов и комьюнити
• Добавить готовый проект в своё портфолио
• Набрать баллы и потратить их на классный мерч и книги!
Зарегистрироваться можно тут.
А почитать подробнее в этом посте.
#новости
Telegram
Практика гейм-дизайна
📢 ПРАКТИКON: СТАРТ РЕГИСТРАЦИИ 📢
ПРАКТИКON -
это бесплатный эксклюзивный марафон для всех желающих по созданию прототипа игры в жанре платформер
📆 ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ
16 июля - 6 августа 2023
ПРАКТИКON - это возможность за 3 недели практики
🟣 Узнать ключевые…
ПРАКТИКON -
это бесплатный эксклюзивный марафон для всех желающих по созданию прототипа игры в жанре платформер
📆 ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ
16 июля - 6 августа 2023
ПРАКТИКON - это возможность за 3 недели практики
🟣 Узнать ключевые…
❤🔥8🔥2
Григорий Дядиченко
Реалтайм симуляция жидкости https://youtu.be/zbBwKMRyavE Классное видео по реалтайм симуляции жидкости. Математика в начале может испугать, но всё равно рекомендую досмотреть до конца. Хороший пример помогающий вникнуть в то как можно использовать компьют…
Оптимизация симуляции жидкости
https://www.youtube.com/watch?v=9M72KrGhYuE
Вторая часть видео про симуляцию жидкости. Если кому-то была интересна первая, то вторую тоже стоит посмотреть, чтобы понимать принципы таких оптимизаций.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=9M72KrGhYuE
Вторая часть видео про симуляцию жидкости. Если кому-то была интересна первая, то вторую тоже стоит посмотреть, чтобы понимать принципы таких оптимизаций.
#новости
YouTube
Coding a Realtime Fluid Simulation in Unity [Pt. 2]
The last time I made a video about how to code a fluid simulation using SPH, it was pretty slow so I made this follow-up video that will hopefully help you understand how to optimize it using a dynamic hashed grid, the core technology used is Smoothed Particle…
🔥6❤🔥2