Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
12 рецептов популярных визуальных эффектов на URP
https://blog.unity.com/engine-platform/12-recipes-for-popular-visual-effects-using-universal-render-pipeline

Unity выпустили новую книжку-мануал с рецептами ряда популярных визуальных эффектов. Работа со стенсил буффером, инстансинг, мультяшный свет и обводки, SSAO, декали, вода, LUT для цветокоррекции, Screen Space Refraction (не путать с Reflection) и волюметрические эффекты. Плюс детальная информация полезная информация по свету, лайтпробам и теням. В общем ещё один классный мануал по тому как работать с Unity, и в этот раз ориентированный на URP и 3д. Думаю в паре с книжкой про URP для продвинутых этот набор даёт полное представление как работать с URP в Unity.

#новости
🔥17❤‍🔥1
DReCon в Unity
https://80.lv/articles/fully-physically-simulated-humanoid-created-with-unity/

В 2019 году ребята из Ubisoft и университета McGill представили DReCon или же Data-Driven Responsive Control of Physics-Based Characters. И вот AliBharwani сделал имплементацию этого метода в Unity с помощью ML Agents. Выглядит прикольно. Да ещё и исходный код есть и сам проект можно запустить. Такие штуки очень полезно разбирать.

Почему-то в демке нет коробок как на видео, но достаточно забавно пытаться уронить персонажа.

#новости
🔥7🤯1
О классных проектах

Так как вся реклама что мне предлагали мне не особо понравилась, буду рассказывать о том чем занимаюсь. Надо же иногда что-то рекламировать, а то какой из меня блогер? Плюс в блоге появилась много нового народу, которые может вообще не знают чем я занимаюсь.

Проще всего об этом узнать на моём сайте. Основной вид деятельности которым я занимаюсь это разработка проектов под заказ. Игр, AR/VR приложений, телеграм ботов, сайтов с игровыми механиками, визуализаций данных. В общем много разных проектов для крупных и небольших компаний. От мини-игр для рекламы или выставок до промышленных тренажеров с использованием дополненной реальности и сложных математических моделей.

Ещё у меня есть небольшой продукт https://whitelabelgames.ru/ Это простенькие мини-игры для рекламы и промо. Можно выбрать механику из каталога (надо кстати докидать туда ещё игровые механики, которые новые появились) и мы сделаем визуальный стиль этой механики под конкретный бренд. Цена зависит от сложности рескина, от самого простого до сложного арта и анимаций сделанных профессиональными художниками.

Ну и подписывайтесь на блог Миши про дизайн, кому интересна эта тема. Мы с Мишей сделали больше 60 различных проектов за последние 4 года и он очень крутой. И тоже пишет интересные мысли.

Ну и по мелочи я консультирую различные компании на тему технологий трекинга, построения продакшена и так далее. Но так как я это не особо люблю как занятие, то и писать много про это не буду.

В общем о себе рассказал. О блоге Миши рассказал. Работаем дальше :)

#оработе
❤‍🔥1🔥1
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Как я считаю проекты — R&D и сложные проекты

Пора уже наконец-то завершить серию постов про оценку проектов. Вообще надо подумать как их оформить вместе с серией этих постов, чтобы они не терялись.

Для того чтобы понимать как оценивать R&D и сложные проекты нужно сначала что это такое. По сути R&D это любая задача которую вы не знаете как делать. Но под сложным R&D которое тяжелее всего оценить мы всё же подразумеваем задачи у которых помимо прочего нет публично доступного решения. В этом случае вы не можете оценить сколько задача делается по времени, как к ней приступить, и что вообще делать. И подобные проекты имеют в себе дополнительный этап.

Этап этот называется предпроектное исследование. В нём мы определяем какими путями мы можем дойти до требуемого заказчику результата. Важно понимать что результат любого R&D и для заказчика, и для подрядчика — это не готовый продукт или готовый результат. Это полученное знание о решениях задачи заказчика. То есть нормально что в R&D задаче заказчик получает результатом отчёт "Это невозможно и вот почему". Это класс сложных проектов потому что трудно объяснить заказчику что они платят кучу денег за ответ — то что вы хотите сделать сейчас нельзя. Поэтому лично я избегаю такие проекты. Точнее говоря в них заказчик меня должен убедить что он понимает эту простую истину. Так как мы делаем что-то абсолютно новое мы не знаем получится или нет.

Причём речь не о том, что продукта в природе не существует. А что именно его нет в публичном доступе. Возьмём простой пример. Трекинг лица как у инстаграма. Сделать его очевидно можно, так как у инстаграма получилось. Но сколько лет они его точили, из чего он состоит конкретно и так далее — это может быть очень длинный путь добиться именно такого качества. Так что важно понимать. Реализуемость чего-либо обсуждается в формате "реализуемость в конкретные сроки и конкретный бюджет".

Так как же считать R&D или сложные проекты? Бить на этапы, мелкие задачи, понятные отсечки с чёткими критериями завершённости. У меня есть некая базовая оценка. Я знаю, что сбор полной картины материалов по какой-то конкретной задаче (прошерстить саенс директ и ресерч гейт, почитать публичные статьи и работы и т.п.) составляет 2 недели. После этой работы у нас есть уже некое направление куда мы можем двигаться. А дальше уже решает опыт реализации проектов по научным статьям. Если вы никогда ничего не писали беря за основу исследование с речерч гейта, то перед тем как начать такое продавать лучше разок попробовать. Чтобы примерно понимать сложность и сроки. В целом через 10 научных статей +- понятно сколько какая математика скажем занимает по времени.

И дальше мы возвращаемся к прошлому посту. Если не хочется потерять клиентов, поссориться и подвести людей, никогда не нужно соглашать в R&D задачах на результат в виде конкретного продукта. Результатом там могут быть проведённые работы используя определённые методы с предполагаемым результатом таким. И тогда это реально сделать и сдать, а клиенту получить какой-то результат.

Сложные проекты — это почти тоже самое. На самом деле сложный проект это обычно просто объёмный проект, в котором нужно грамотно уметь закладывать риски, что по ходу реализации того же ТЗ кто-то что-то забыл и так далее. Основное там правильно декомпозировать проект, составить план, диаграмму ганта и следовать ей.

Но есть два способа делать такие проекты. По ТЗ и с расширяемым бюджетом. Я предпочитаю первый способ, хотя иногда и пользуюсь вторым. Первый способ ориентирован скорее на сложных клиентов с небольшими бюджетами (это старая истина, что в разы сложнее работать с клиентами у которых нет бюджетов). Так как иначе делать такие проекты банально невыгодно. Второй способ, это когда перезакладывается бюджет, это способ для крупных компаний. Они могут себе это позволить, и там нужно быть готовым к сменам курса.
🔥5
Григорий Дядиченко
Как я считаю проекты — Критерий завершённости Я обещал написать про R&D и сложные проекты. Но так как тема сложная, а я пока в лёгком аврале, то напишу короткую заметку без чего невозможно вообще ничего оценивать. И что тесно связано с оценкой R&D. У любого…
Табличку по сложному проекту у меня пока нет времени составить, но она не отличается от той, что я скинул выше. Там только на каждом листе отдельный этап/модуль и на общем листе общая оценка. Если нужно что-то ещё распространить или что-то непонятно — пишите в комментариях. Наверное проще было бы показать оценки на примерах, но у меня по любой такой работе NDA.

#бизнес #фриланс
🔥6
9 верифицированных AI инструментов
https://blog.unity.com/news/9-verified-solutions-on-new-unity-asset-store-ai-marketplace

По сути пост в блоге про тот же AI Hub в AssetStore, но подробнее уже про сами инструменты. Если не смотрели ещё, то можно почитать краткую выжимку.

#новости
🔥2
Прототип матч-3 от CatlikeCoding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/match-3/

Довольно простой пример по сборке матч-3. Для новичков попрёт, хотя сама реализация мне не нравится. Но тут есть и отлетающий текст, и анимации, и реализация драга, и поиск матчей.

Хотя мне и не нравится жадный обход карты в поисках матчей, что как бы зачем. Если изменения происходят в понятных областях и зонах. Но на небольших полях — окей. Так что в целом ничего смертельного тут нет.

Но на самом деле как сделать карту, анимации, сопоставление тайлов и так далее в матч-3 меня никогда не интересовало. Это не особо сложно с определенным опытом. Самый интересный вопрос в матч-3, как сделать генерацию карты сбалансированной и интересной. А вот ответов на это я как-то не находил :)

#новости
❤‍🔥10🔥4
Лекция unsafecsharp про UGUI
https://news.1rj.ru/str/unsafecsharp/140

Интересная лекция на тему верстки. Я быстро пробежался по диагонали, так как для меня там мало нового, но кому-то будет полезно.

Я сам скоро вернусь к стримам и сделаю их регулярными, но пока из-за того что к финалу подходят несколько проектов плюс начинаются новые, на этих выходных провести не получилось. Но я вернусь! :) Может даже в эту субботу уже получится.

Ещё я узнал, что твич оказывается удаляет стримы где-то через неделю. Так что видимо надо после их скачивать и заливать на ютуб :)

#новости
🔥10
Процедурно генерируемые дороги Unity Splines
https://www.youtube.com/watch?v=ZiHH_BvjoGk

Многим играм нужны дороги. Для декоративных задач или как важная часть геймплея. В видео рассказывается как можно процедурно строить дороги используя пакет Unity Splines.

Помню как-то раз я делал симуляцию городского траффика в Unity. Достаточно забавная задача на самом деле. И подобный подход дорог был бы полезен. Так как все траектории задаваемого допустимого движения, да и в целом граф для ходьбы строится именно сплайнами. Так что можно было бы красиво сначала построить логику движения, а потом по тем же сплайнам натянуть на это графику :)

#новости
🔥5
Урок по Dissolve шейдерам в URP
https://www.youtube.com/watch?v=QNtexvXRMD0

Каждый кто начинает писать шейдеры первым пишет Dissolve. Ну или почти первым. В общем неплохой урок который в простой форме рассказывает про шейдерграф и про то, как написать эффект растворения. Я когда-то выкладывал в на гитхаб каустику, если брать ещё классические полезные эффекты. Вдруг тоже кому пригодится.

#новости
🔥10
Unity 2023.1 Tech Stream теперь доступен
https://blog.unity.com/engine-platform/2023-1-tech-stream-now-available

Чуть не пропустил эту новость. а там много любопытного. Конечно LTS то не всегда стабильны, так что такое можно посмотреть только чтобы ознакомиться. Но фичи интересные. Правда по большей части для HDRP, которым я не пользуюсь :)

Сначала скажем о главном

Multiplayer Play Mode — экспериментальная фича что боже мой наконец-то в редакторе можно открыть несколько плей модов. Как же бесит в тестировании мультиплеера пользоваться разного рода костылями на эту тему. Если они это наконец-то сделают — моё почтение.

А теперь просто об интересном для меня:

Screen Space Lens Flares — классный постпроцесс эффект, который позволяет делать эффект бликов света на линзах камеры.

Adaptive Volume Probes — классная фича для проб, которую отлично презентовали на GDC.

Global Illumination – New Light Baking Architecture — возможно теперь печь можно будет мне в Unity, а не в максе.

VFX Graph – Volumetric Fog Output — туман штука полезная добавляет атмосферы.

Дальше всё для HDRP:

Доработки воды — пена, динамическое добавление водоворотов, волн, деформаций.

Доработки прозрачных объектов и подповерхностного рассеивания — стекло теперь выглядит более реалистичным.

Доработки волос и кожи для персонажей — улучшение перфоманса и всякие правки увеличивающие достоверность этого дела.

Апи рейттрейсинга и ряд фич HDRP вышли из превью.

#новости
🔥9🤯1
Взвешенная вероятность
https://gist.github.com/Nox7atra/3611b5dc0ccd45906010987b694bd43a

Простенький пример реализации взвешенной вероятности. Вдруг кому пригодится. По работе понадобилось сейчас набросать, а это очень полезная техника для многих игр. Generic реализация позволяет так конфигами контроллировать что это будет с разной вероятностью выпадать лут или что-то ещё. В общем сохраните себе, если вдруг не знали как такое пишется.

#сниппет
🔥24
Радужный кристалл с реймаршингом и SDF
https://varun.ca/ray-march-sdf/

Это конечно не про Unity, но мне очень понравилось оформление статьи. Плюс важно помнить, что шейдеры они и в африке шейдеры. Чуть может меняться синтаксис и доступные инструкции + оформления инпута и аутпута. Но суть и логика одинакова и на чистом GLSL и в шейдерлабе. Шейдерлаб это просто упрощение с компиляцией под разные платформы по сути. Но шейдеры даже чисто для js полезно разбирать и изучать используемые в них подходы. А в данной статье ещё и разбирается физика процесса с иллюстрациями и пошаговая интерактивная инструкция. В общем кайф.

#новости
🔥7
Сделано в Unity — Июнь
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-june-2023-roundup

Люблю эти посты в блоге Unity. Всегда интересно посмотреть, что другие делают с Unity.

#новости
🔥7
Учимся игровой разработке
https://github.com/notpresident35/awesome-learn-gamedev

Большой список обучающих материалов в сфере геймдева. Практически по любой специальности. Такое нам надо.

#интересное
🔥21
Интересные патрули в игре и цепи Маркова
https://leanrada.com/notes/dynamic-patrol-stealth-games/

Любопытная статья про использование цепей маркова для создания динамических патрулей. В целом цепи маркова и нужны для моделирования случайных событий. Так что если патрули в игре должны быть интересные и не такие предсказуемые описанный способ неплохо для этого подходит.

#интересное
🔥11
ИИ в Sims
https://youtu.be/9gf2MT-IOsg

Разбор принципа работы ИИ в Sims. По сути это GOAP. Видео классное, и думаю будет полезно и для тех кто мало проектировал ИИ, и для тех кто этим уже занимался, как отличный пример принципа работы хорошего ИИ.

#интересное
🔥9
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Хоррор в стиле манги
https://80.lv/articles/a-work-in-progress-horror-game-with-manga-like-art-style/

Классная стилистика в игре, а в статье ещё lvl80 подобрали туториалы, чтобы такой стилистики добиться. В целом подобные стилизации шейдерами всегда выглядят довольно залипательно.

#новости
🔥21❤‍🔥5
Антиалиасинг шаг в Shader Graph
https://www.youtube.com/watch?v=YYHl2ebt_oE

Алиасинг или знаменитая лесенка которая всех бесит. В целом есть много способов борьбы с алиасингом. И вот один из них. За одну минуту быстро и довольно понятно. Вообще если стоит разобрать что такое алиасинг, какой он бывает и какие методы борьбы с ним существуют ставьте ❤️‍🔥. Так как это не только лесенка в спрайтах, а как на примере стилизации выше в тенях. Так же есть огромная проблема под названием Specular Aliasing и прочее, которое играет большую роль в VR играх.

Выше пример красивый, но да пока это только демка, так как рябь на потолке, лесенка в тенях, правильная отрисовка тонких контуров на отдалении — это всё решаемые проблемы. И если в такой стилистике оно ещё и рябить перестанет, то это будет просто пушка.

#интересное
❤‍🔥31
ПРАКТИКON
https://news.1rj.ru/str/justGameDesign/465

Коллеги по цеху делают марафон по созданию игр в жанре платформер. Там вы сможете:

• Узнать ключевые особенности платформера и историю жанра
• Научиться основам работы в игровых движках
• Опубликовать проект на itch.io
• Получить поддержку от экспертов и комьюнити
• Добавить готовый проект в своё портфолио
• Набрать баллы и потратить их на классный мерч и книги!

Зарегистрироваться можно тут.
А почитать подробнее в этом посте.

#новости
❤‍🔥8🔥2