Визуальное программирование
https://habr.com/ru/articles/783060/
Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно.
Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки.
Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа.
С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю.
Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :)
#новости
https://habr.com/ru/articles/783060/
Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно.
Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки.
Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа.
С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю.
Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :)
#новости
Хабр
FlowCanvas и визуальное программирование в Unity
Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и...
🔥3
А вы пользуетесь визуальным программированием в проекте?
Anonymous Poll
9%
Да, и для логики, и для шейдеров
2%
Да, но только для логики
32%
Да, но только для шейдеров
46%
Нет, не используем
10%
Не связан с разработкой, но хочу результаты
Рекап года от Gabriel Aguiar
https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O
Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :)
#новости
https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O
Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :)
#новости
YouTube
Gabriel Aguiar Prod. 2023 Recap - Game Effects Portfolio
Lots of interesting projects this year, wanted to share them all (almost all) with you in a brief way! Let me know which one was your favourite!
Let's go 2024! 🎉🎉🎉
TWITTER: https://twitter.com/GabrielAguiarFX
00:00 Intro
00:05 Kassadin Slash
00:12 Pokémon…
Let's go 2024! 🎉🎉🎉
TWITTER: https://twitter.com/GabrielAguiarFX
00:00 Intro
00:05 Kassadin Slash
00:12 Pokémon…
🔥12❤🔥2
Симуляция жидкости
https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE
Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :)
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE
Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :)
#интересное
YouTube
Coding Adventure: Simulating Fluids
Let's try to convince a bunch of particles to behave (at least somewhat) like water.
Written in C# and HLSL, and running inside the Unity engine.
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https:…
Written in C# and HLSL, and running inside the Unity engine.
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https:…
🔥11
Симпатичная симуляция жидкости
https://www.youtube.com/watch?v=s-cDYtNfsl4
Бесконечно можно делать в графике три вещи. Воду, огонь и дым. Гуляя по просторам интернета наткнулся на ещё одно видео с реалтайм жидкостью в Unity. И что классно автор оставил ссылку на репозиторий. Он конечно год не обновлялся, но в целом покопаться и по разбираться как оно работает — всегда полезно. Применимость же вызывает вопросы. Многим симуляциям жидкости не хватает что ли... контроля.
Есть куча разных технологий на эту тему. Однажды для всяких материалов выпускала Nvidia свою Nvidia Flex. Но грубо говоря если тогда я думал "вау, как круто, наверное классно засунуть это в игру". Сейчас я чуть глубже понимаю логику построения любого игрового проекта. Здравым и удобным проект получается, когда у тебя условная игровая логика и логика визуализации — это совершенно разные модули. Визуализация чисто опирается на предоставленные игрой логические данные.
Для примера придумаем абстрактный проект с водой. Мы хотим чтобы в игре у нас были реки и тут уже подобные технологии так себе подходят, так как там у воды есть чёткая траектория. И допустим мы хотим аое спел дождь, который наносит урон огненным элементалям. Рандомно растекающаяся вода тут так же будет смотреться менее эффектно, чем проработанный VFX на зону. Да и при наличии реакции воды на всякие препятствие. Допустим у нас лес, и вода будет вести себя странно, так как она будет отскакивать от деревьев. Хотя на логическом слое элементали — это условно набор кубов, аое спелл — это сфера с проверкой находится ли куб внутри этой сферы и так далее. Пользователь послал его в точку и нанёс урон. Так как поведение должно быть предсказуемым, иначе невозможно построить интересный геймдизайн.
Поэтому такие симуляции полезно разбирать с точки зрения того чтобы понимать как это работает графически, и как можно реализовать именно такой визуал. А дальше солвер с движением партиклов конкретно в играх мне не кажется применимым. А вы что думаете? Кто-нить пользовался Nvidia Flex в продакшене?
P.S. Нашёл с утра красивую визуализацию и Остапа понесло на длинные рассуждения :)
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=s-cDYtNfsl4
Бесконечно можно делать в графике три вещи. Воду, огонь и дым. Гуляя по просторам интернета наткнулся на ещё одно видео с реалтайм жидкостью в Unity. И что классно автор оставил ссылку на репозиторий. Он конечно год не обновлялся, но в целом покопаться и по разбираться как оно работает — всегда полезно. Применимость же вызывает вопросы. Многим симуляциям жидкости не хватает что ли... контроля.
Есть куча разных технологий на эту тему. Однажды для всяких материалов выпускала Nvidia свою Nvidia Flex. Но грубо говоря если тогда я думал "вау, как круто, наверное классно засунуть это в игру". Сейчас я чуть глубже понимаю логику построения любого игрового проекта. Здравым и удобным проект получается, когда у тебя условная игровая логика и логика визуализации — это совершенно разные модули. Визуализация чисто опирается на предоставленные игрой логические данные.
Для примера придумаем абстрактный проект с водой. Мы хотим чтобы в игре у нас были реки и тут уже подобные технологии так себе подходят, так как там у воды есть чёткая траектория. И допустим мы хотим аое спел дождь, который наносит урон огненным элементалям. Рандомно растекающаяся вода тут так же будет смотреться менее эффектно, чем проработанный VFX на зону. Да и при наличии реакции воды на всякие препятствие. Допустим у нас лес, и вода будет вести себя странно, так как она будет отскакивать от деревьев. Хотя на логическом слое элементали — это условно набор кубов, аое спелл — это сфера с проверкой находится ли куб внутри этой сферы и так далее. Пользователь послал его в точку и нанёс урон. Так как поведение должно быть предсказуемым, иначе невозможно построить интересный геймдизайн.
Поэтому такие симуляции полезно разбирать с точки зрения того чтобы понимать как это работает графически, и как можно реализовать именно такой визуал. А дальше солвер с движением партиклов конкретно в играх мне не кажется применимым. А вы что думаете? Кто-нить пользовался Nvidia Flex в продакшене?
P.S. Нашёл с утра красивую визуализацию и Остапа понесло на длинные рассуждения :)
#интересное
YouTube
Real-time fluid simulation in Unity
Simulate one million particles with smoothed-particle hydrodynamics method.
More detailed info: https://github.com/aren227/unity-fluid-simulation
More detailed info: https://github.com/aren227/unity-fluid-simulation
🔥10 1
Итоги года по блогу
645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых людей, мы написали 3000 комментариев.
Сейчас уже пора заряжаться новогодним настроением, поэтому я подготовлю серию праздничных постов :) А так буду стараться продолжать вести блог. Так как блог личный, то пишу я больше о том, что интересно мне, но надеюсь это так же интересно и вам :)
Спасибо всем кто давно подписан, спасибо всем кто новенький, постараюсь чтобы в новом году было больше чего-то интересного. Ну и как подарок мне, если кто захочет, поделитесь каналом с друзьями, которым тематика будет интересна :) Плюс розыгрыш премиум подписок на телегу всё ещё идет :)
645 публикаций. То есть около 2 публикаций в день. В этом году я прям даже вёл блог. Пришло аж 1388 новых людей, мы написали 3000 комментариев.
Сейчас уже пора заряжаться новогодним настроением, поэтому я подготовлю серию праздничных постов :) А так буду стараться продолжать вести блог. Так как блог личный, то пишу я больше о том, что интересно мне, но надеюсь это так же интересно и вам :)
Спасибо всем кто давно подписан, спасибо всем кто новенький, постараюсь чтобы в новом году было больше чего-то интересного. Ну и как подарок мне, если кто захочет, поделитесь каналом с друзьями, которым тематика будет интересна :) Плюс розыгрыш премиум подписок на телегу всё ещё идет :)
🔥29
Над костром пролетают снежинки
https://www.youtube.com/watch?v=VEGjXgx9GbY
Пора уже заряжаться новогодним настроением. До нового года осталось всего ничего. Так что пора подбирать туториалы "по теме". Первое что нужно для новогоднего настроения — это снег. Так что вот туториал по тому, как сделать снежинки в шейдер графе.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=VEGjXgx9GbY
Пора уже заряжаться новогодним настроением. До нового года осталось всего ничего. Так что пора подбирать туториалы "по теме". Первое что нужно для новогоднего настроения — это снег. Так что вот туториал по тому, как сделать снежинки в шейдер графе.
#интересное
YouTube
Unity: Procedural Snowflakes with Shader Graph. ❄
Hey, do you like shapes and patterns but also hate textures? Perfect, come on in and we'll get some proceduralism added to your big big brains. Uses Shader Graph for the tutorial but check Patreon for full scene and the Amplify shader too.
♥ Patreon for…
♥ Patreon for…
🔥3
Ну и куда же без ёлки
https://www.youtube.com/watch?v=6r5QhjBoUpU
Ну и куда же без ёлки. В этом году столько красоты сделано Sakura Rabbit, так как они все безумно красивые, что возьмём её ёлку для праздника. Ну и конечно же можно добавить само поздравление от сакуры этого года, оно тоже симпатичное.
Ну, а о какой красоте я говорю:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/920
https://news.1rj.ru/str/dev_game/982
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1135
Самый запомнившийся разработчик этого года :)
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=6r5QhjBoUpU
Ну и куда же без ёлки. В этом году столько красоты сделано Sakura Rabbit, так как они все безумно красивые, что возьмём её ёлку для праздника. Ну и конечно же можно добавить само поздравление от сакуры этого года, оно тоже симпатичное.
Ну, а о какой красоте я говорю:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/920
https://news.1rj.ru/str/dev_game/982
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1135
Самый запомнившийся разработчик этого года :)
#интересное
YouTube
Unity VFX Tree
How to use #unity to achieve a #vfx Christmas tree ~❄️
Come and subscribe to my Fanbox~😊
Unity Project Link: http://sakura-rabbit.fanbox.cc
Come and subscribe to my Fanbox~😊
Unity Project Link: http://sakura-rabbit.fanbox.cc
Про папки
https://blog.unity.com/engine-platform/why-folder-structures-matter
Забавная статья про то как можно организовать свой проект, чтобы это было удобно. В целом мне нравится часть с “intended use” так как она хорошо описывает логику организации тех же ассет бандлов, так как часто они организованы неверно и тянут в память какой-то мусор.
По разделению папок по фичам хочется сказать — это неплохая практика, но я бы тут дополнил. Суть немного не в фичах. Это не совсем «естественно» что ли, но лучше любой свой проект стараться воспринимать не как единое целое, а как набор плагинов и модулей. Плагинами является то, что обладает ценностью без контекста проекта. Статистика, аналитика, социальные фишки, общие паки шейдеров и так далее. А модули это уже как раз фичи в контексте конкретики проекта, куда можно отнести отдельные уровни.
Но разбор примера в статье классный. Это конечно не общий рецепт для всех видов проектов, но концепции вполне полезные для широкого спектра проектов :)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/why-folder-structures-matter
Забавная статья про то как можно организовать свой проект, чтобы это было удобно. В целом мне нравится часть с “intended use” так как она хорошо описывает логику организации тех же ассет бандлов, так как часто они организованы неверно и тянут в память какой-то мусор.
По разделению папок по фичам хочется сказать — это неплохая практика, но я бы тут дополнил. Суть немного не в фичах. Это не совсем «естественно» что ли, но лучше любой свой проект стараться воспринимать не как единое целое, а как набор плагинов и модулей. Плагинами является то, что обладает ценностью без контекста проекта. Статистика, аналитика, социальные фишки, общие паки шейдеров и так далее. А модули это уже как раз фичи в контексте конкретики проекта, куда можно отнести отдельные уровни.
Но разбор примера в статье классный. Это конечно не общий рецепт для всех видов проектов, но концепции вполне полезные для широкого спектра проектов :)
#новости
Unity
Why folder structures matter
Unity’s Customer Success walks through common scenarios in projects that result from poor asset management and you can prevent them on your next project.
🔥7
Конечно же гирлянда
https://www.youtube.com/watch?v=dkLUQ6XJVS0
Простой туториал по эмиссии и созданию гирлянды. Всегда отличное украшение как для ёлочки, так и для комнаты.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=dkLUQ6XJVS0
Простой туториал по эмиссии и созданию гирлянды. Всегда отличное украшение как для ёлочки, так и для комнаты.
#интересное
YouTube
3 Twinkling Emissive Light Shaders | ShaderGraph Unity Tutorial
In this tutorial you'll learn 3 different ways to have lights flicker or twinkle in a shader (no code required!).
Since it's the end of year holiday season, Christmas lights were on my mind, but this can be applied in a Horror game, Halloween updates, Christmas…
Since it's the end of year holiday season, Christmas lights were on my mind, but this can be applied in a Horror game, Halloween updates, Christmas…
Культурная программа
Так сказать под конец года можно кроме того что подвести итоги, ещё и собрать список самых популярных постов этого года по каждому месяцу, чтобы было что почитать под нарезку оливье. Вспомним что интересного было в этом году
Январь. Год начался с музыки. Или с поста о том, где можно найти музыку для своего проекта.
https://news.1rj.ru/str/dev_game/726
Но основным хайпом этого года были конечно же нейросети. ChatGPT, Stable Diffusion были самыми обсуждаемыми темами в начале года, так что дальше и мы их обсудили. А точнее нашли в контексте юнити пару интересных вещей:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/796
https://news.1rj.ru/str/dev_game/852
В апреле обсуждалось много об оптимизациях и самым популярным стала достаточно прикольная книжка:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/868
В мае ещё были отголоски нейросетей. Я продолжал ковырять Stable Diffusion, но мне на глаза попалась очень интересная таблица. С базой данных инвесторов и издателей инди игр:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/923
В июне нейросети вернулись и у меня появился концепт создания анимаций из блокингов с миксамо. Кстати надо будет до проработать с контрол нетом и прочими фичами в новом году:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/986
В июле популярнее всего были разные решения по инвёрсной кинематике. В целом полезно держать под рукой такое видео пока оно актуально:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1054
В августе был самый популярный пост за весь год. Оно и понятно, ведь речь там про то, что находится в суперпозиции игрового разработчика. Каждый разработчик игр знает и не знает, что такое кватернион :) Ну и в общем разбор различных вариантов, как всем этим играм мы придаём вращенье:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1096
В сентябре было топ аниме предательств. Или как юнити устроили всему рынку встряску. Джон Ричителло был уволен из юнити, а самый популярный пост конечно же о том, как они одумались:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1132
В октябре шум поутих, но я нашёл интересный лайфхак касающийся сплеш скрина Unity WebGL и как снизить вес билда ещё больше:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1153
А в ноябре все порадовались анонсу Unity 6 и новой демке Fantasy Kingdom. Вот так и прошёл 2023 год в моём блоге. Было весело в общем. Нейросети сначала были на супер хайпе, но потом всё поутихло. Нейросети остались с нами как набор уже плюс минус понятных инструментов. А мы вернулись к стандартным разработческим обсуждениям) Оптимизации, графика, новые версии движка и так далее.
#интересное
Так сказать под конец года можно кроме того что подвести итоги, ещё и собрать список самых популярных постов этого года по каждому месяцу, чтобы было что почитать под нарезку оливье. Вспомним что интересного было в этом году
Январь. Год начался с музыки. Или с поста о том, где можно найти музыку для своего проекта.
https://news.1rj.ru/str/dev_game/726
Но основным хайпом этого года были конечно же нейросети. ChatGPT, Stable Diffusion были самыми обсуждаемыми темами в начале года, так что дальше и мы их обсудили. А точнее нашли в контексте юнити пару интересных вещей:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/796
https://news.1rj.ru/str/dev_game/852
В апреле обсуждалось много об оптимизациях и самым популярным стала достаточно прикольная книжка:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/868
В мае ещё были отголоски нейросетей. Я продолжал ковырять Stable Diffusion, но мне на глаза попалась очень интересная таблица. С базой данных инвесторов и издателей инди игр:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/923
В июне нейросети вернулись и у меня появился концепт создания анимаций из блокингов с миксамо. Кстати надо будет до проработать с контрол нетом и прочими фичами в новом году:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/986
В июле популярнее всего были разные решения по инвёрсной кинематике. В целом полезно держать под рукой такое видео пока оно актуально:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1054
В августе был самый популярный пост за весь год. Оно и понятно, ведь речь там про то, что находится в суперпозиции игрового разработчика. Каждый разработчик игр знает и не знает, что такое кватернион :) Ну и в общем разбор различных вариантов, как всем этим играм мы придаём вращенье:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1096
В сентябре было топ аниме предательств. Или как юнити устроили всему рынку встряску. Джон Ричителло был уволен из юнити, а самый популярный пост конечно же о том, как они одумались:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1132
В октябре шум поутих, но я нашёл интересный лайфхак касающийся сплеш скрина Unity WebGL и как снизить вес билда ещё больше:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1153
А в ноябре все порадовались анонсу Unity 6 и новой демке Fantasy Kingdom. Вот так и прошёл 2023 год в моём блоге. Было весело в общем. Нейросети сначала были на супер хайпе, но потом всё поутихло. Нейросети остались с нами как набор уже плюс минус понятных инструментов. А мы вернулись к стандартным разработческим обсуждениям) Оптимизации, графика, новые версии движка и так далее.
#интересное
Telegram
Григорий Дядиченко
Где взять музыку для проекта?
https://80.lv/articles/80-level-digest-free-music-for-game-developers-3d-artists/
LVL80 продолжают радовать нас новыми дайджестами. Теперь они собрали дайджест, где можно взять бесплатную музыку для вашего проекта.
#новости
https://80.lv/articles/80-level-digest-free-music-for-game-developers-3d-artists/
LVL80 продолжают радовать нас новыми дайджестами. Теперь они собрали дайджест, где можно взять бесплатную музыку для вашего проекта.
#новости
Григорий Дядиченко
С наступающим 2024 годом!
Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год. Так что всех с наступающим 2024 годом!
Открытка конечно же сгенерирована с помощью Stable Diffusion. В этом году получилось в нём более-менее разобраться, поиграться и даже проект сделать :)
И так сказать подборка постов по теме, раз уж это год нейросетей:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/944
https://news.1rj.ru/str/dev_game/953
https://news.1rj.ru/str/dev_game/971
https://news.1rj.ru/str/dev_game/978
https://news.1rj.ru/str/dev_game/999
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1007
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1158
#интересное
Ну и конечно же подарки. Подписки были разыграны и кто-то получил свою подписку на премиум на год. Так что всех с наступающим 2024 годом!
Открытка конечно же сгенерирована с помощью Stable Diffusion. В этом году получилось в нём более-менее разобраться, поиграться и даже проект сделать :)
И так сказать подборка постов по теме, раз уж это год нейросетей:
https://news.1rj.ru/str/dev_game/944
https://news.1rj.ru/str/dev_game/953
https://news.1rj.ru/str/dev_game/971
https://news.1rj.ru/str/dev_game/978
https://news.1rj.ru/str/dev_game/999
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1007
https://news.1rj.ru/str/dev_game/1158
#интересное
❤🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Рекап проектов 2023
Итак, небольшой рекап по сделанным проектам что не за NDA. За NDA есть ещё несколько очень красивых, но и так получилось неплохо. Спасибо всем с кем удалось поработать в этом году, это было классно! Надеюсь в следующем году проектов будет больше, они будут интересными, и NDA будет меньше :)
Вообще забавно, что моушн ролики (в начале и в конце), так как у меня нет афтер эффекта, я делал в Unity. Если бы юнити могло нормально рендерить ролики со звуком, я бы там и звук наложил и смонтировал XD Так как ту же моушен графику, анимированные субтитры, мне конечно в разы проще делать внутри движка, так как рука на это дело набита XD
#оработе
Итак, небольшой рекап по сделанным проектам что не за NDA. За NDA есть ещё несколько очень красивых, но и так получилось неплохо. Спасибо всем с кем удалось поработать в этом году, это было классно! Надеюсь в следующем году проектов будет больше, они будут интересными, и NDA будет меньше :)
Вообще забавно, что моушн ролики (в начале и в конце), так как у меня нет афтер эффекта, я делал в Unity. Если бы юнити могло нормально рендерить ролики со звуком, я бы там и звук наложил и смонтировал XD Так как ту же моушен графику, анимированные субтитры, мне конечно в разы проще делать внутри движка, так как рука на это дело набита XD
#оработе
❤🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
С Новым годом всех! (по московскому времени +-)
Пусть год будет лучшим из всех, чтобы все цели осуществлялись! Ну и интересных проектов конечно же. Будем делать больше и круче в новом году :)
Пусть год будет лучшим из всех, чтобы все цели осуществлялись! Ну и интересных проектов конечно же. Будем делать больше и круче в новом году :)
❤🔥27🔥7 6 1
Кастомный Object Preview
https://www.youtube.com/watch?v=25kCbWHVgzU
Забавно. Я не знал, что в Unity можно кастомизировать это превью. Статик данные, которые часто имеет смысл выносить в инспектор тогда прикольнее выносить туда.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=25kCbWHVgzU
Забавно. Я не знал, что в Unity можно кастомизировать это превью. Статик данные, которые часто имеет смысл выносить в инспектор тогда прикольнее выносить туда.
#интересное
YouTube
Crazy Unity Editor Hack I just learned about! - You'll want to know this one *thx @yoraiz0r
Multiplayer Mastery Course - https://game.courses/mp/
Game Dev Course for Beginners - https://game.courses/bc/
Join the Group - https://unity3d.group/
Join this channel to get access to perks:
https://www.youtube.com/channel/UCX_b3NNQN5bzExm-22-NVVg/join
Game Dev Course for Beginners - https://game.courses/bc/
Join the Group - https://unity3d.group/
Join this channel to get access to perks:
https://www.youtube.com/channel/UCX_b3NNQN5bzExm-22-NVVg/join
🔥11 3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Бутылки из Half-Life Alyx
https://80.lv/articles/half-life-alyx-inspired-bottle-shader-created-with-unity
Жаль без исходников, но это напомнило о том, как мы долго обсуждали как эти бутылки сделаны и как работают. Вообще красивый эффект. С фразой реймаршинг звучит дорого, но выглядит тем не менее красиво :)
#новости
https://80.lv/articles/half-life-alyx-inspired-bottle-shader-created-with-unity
Жаль без исходников, но это напомнило о том, как мы долго обсуждали как эти бутылки сделаны и как работают. Вообще красивый эффект. С фразой реймаршинг звучит дорого, но выглядит тем не менее красиво :)
#новости
🔥16
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Wallhack с телефона
https://80.lv/articles/check-out-this-wip-app-that-enables-wallhack-in-real-life/
Разработчик Тони Моралес представил концепт AR приложения позволяющего «смотреть сквозь стены» в реальном мире. Само по себе это конечно бесполезно, но выглядит довольно забавно. Напоминает разные фор фан приложения. Хотя удивительно что при возможности генерации нейросетями NSFW контента ещё не появилось миллиард веб апп «рентген друзей/подруг». Хотя может есть, просто я не интересуюсь этой темой :)
#новости
https://80.lv/articles/check-out-this-wip-app-that-enables-wallhack-in-real-life/
Разработчик Тони Моралес представил концепт AR приложения позволяющего «смотреть сквозь стены» в реальном мире. Само по себе это конечно бесполезно, но выглядит довольно забавно. Напоминает разные фор фан приложения. Хотя удивительно что при возможности генерации нейросетями NSFW контента ещё не появилось миллиард веб апп «рентген друзей/подруг». Хотя может есть, просто я не интересуюсь этой темой :)
#новости
🔥8
Вопросы с собеседований
https://habr.com/ru/articles/784822/
Как я бегло пробежался @mikhail_kolobov решил собрать вопросы с собеседований, чтобы собрать публичный спектр того к чему готовиться. Чтож, штука в целом полезная. Хотя потом интересно опираясь на вопросы скорее составить список литературы. Не думаю что это повредит в стиле "прийдёт заучка и всё ответит". Обычно к любым вопросам на собес любого уровня прилагается ещё ветка уточнений, которые строятся на ответе и при этом ещё и лиды такие противные, и каждый спрашивает на свой лад, дак ещё каждый раз по разному. По разному не потому что вредные правда, а потому что почти всем впадлу строить талмуд и скрипт, и уточнения это процесс творческий, который зависит от того с какой ноги встал лид, какой кофе пил, да и фаза луны не последнюю роль играет :) Так что ко всему готовым можно быть только зная фундаменталку :)
Форма тут.
Оформленные результаты будут тут.
Если вдруг вам лень читать саму статью :)
Я вообще всем рекомендую, кто у меня из знакомых спрашивал "как вкатиться в айти". Пройти ряд курсов, потом записываться на собесы во все подряд компании. ООО "Рога и Копыта" — годится. На старте после курсов вы недоджун, и тут главное пролезть в коммерческую разработку. Куда имеет в разы меньше значения :) А проходя собесы запоминать как вас завалили и искать ответы. Но имея вопросы заранее будет чуть по сподручнее понять, какую бесполезную/полезную херню в современной разработке спрашивают. Ток Михаил, обрати внимание, что лучше вопросы по уровням разделить) А то в оформленных результатах всё в одну кучу :)
#новости
https://habr.com/ru/articles/784822/
Как я бегло пробежался @mikhail_kolobov решил собрать вопросы с собеседований, чтобы собрать публичный спектр того к чему готовиться. Чтож, штука в целом полезная. Хотя потом интересно опираясь на вопросы скорее составить список литературы. Не думаю что это повредит в стиле "прийдёт заучка и всё ответит". Обычно к любым вопросам на собес любого уровня прилагается ещё ветка уточнений, которые строятся на ответе и при этом ещё и лиды такие противные, и каждый спрашивает на свой лад, дак ещё каждый раз по разному. По разному не потому что вредные правда, а потому что почти всем впадлу строить талмуд и скрипт, и уточнения это процесс творческий, который зависит от того с какой ноги встал лид, какой кофе пил, да и фаза луны не последнюю роль играет :) Так что ко всему готовым можно быть только зная фундаменталку :)
Форма тут.
Оформленные результаты будут тут.
Если вдруг вам лень читать саму статью :)
Я вообще всем рекомендую, кто у меня из знакомых спрашивал "как вкатиться в айти". Пройти ряд курсов, потом записываться на собесы во все подряд компании. ООО "Рога и Копыта" — годится. На старте после курсов вы недоджун, и тут главное пролезть в коммерческую разработку. Куда имеет в разы меньше значения :) А проходя собесы запоминать как вас завалили и искать ответы. Но имея вопросы заранее будет чуть по сподручнее понять, какую бесполезную/полезную херню в современной разработке спрашивают. Ток Михаил, обрати внимание, что лучше вопросы по уровням разделить) А то в оформленных результатах всё в одну кучу :)
#новости
Хабр
«Хакнем» технические собеседования на Unity
Привет! Новогодние выходные прошли в созвонах насчет менторства. И каждый раз при подготовке к собеседованию я даю ученикам один и тот же список вопросов. Список, который большей частью сформирован...
🔥11❤🔥4