Не всегда нужно пытаться "захватить мир"
Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд, люди ломают себя пытаясь заниматься тем, чем они на самом деле не хотят из-за того, что "все говорят что так круто — значит так круто". Весь этот успешный-успех очень вредная штука, от которой нужно уметь ставить барьеры. Тоже самое как и "то как ведут себя богатые", для меня это самое смешное. У меня в инстаграме чаще выпадают приготовленные мной блюда (вчера я вообще варил сацебели), чем дорогие рестораны. Хотя я себе могу позволить спокойно в целом любой. Да и бывал в них.
Но я отвлёкся, к чему это я. На мой взгляд проблема многих пет проектов, что они слишком масштабные. Это круто, когда у человека помимо работы есть хобби. Моим хобби помимо работы во времена я работы было программирование (вот такой я ноулайфер). Но каждый раз я брался не за маленькую задачку, которую мог решить хорошо, а за что-то большое. И поэтому ничего из этого не вышло. Часть превратилось конечно в полезные технологии, часть в публичные репозитории и так далее. Но если делать игру по фану — то не простенькую головоломку, а платформер с элементами рпг на 500 уровней. И так далее.
Собственно на эту мысль на меня навёл пост про квесты. Сейчас в одного написать какой-то квест — это отличное хобби. Как полноценный заработок денег его рассматривать сложно, так как я не верю, что квест может окупить расходную часть студии. Аудитория хоть и есть, но не огромная. А вот писать по фану, дак ещё может копеечку с этого заработать — кайф. Задачка не уровня — покорить мир. Потому что не всегда это нужно. Иногда нужно мыслить немного проще и приземлённее. Тогда больше проектов будут написаны не в стол, а увидят свет. Ведь главное стараться получать удовольствие от жизни, а не кому-то что-то доказывать. Иногда какую-то маленькую штуку, которая будет работать хорошо, делать в разы кайфовее, чем огромный и масштабный проект. Не всем же нравится собирать команды, комьюнити и т.п. И это абсолютно нормально.
#мысли
Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд, люди ломают себя пытаясь заниматься тем, чем они на самом деле не хотят из-за того, что "все говорят что так круто — значит так круто". Весь этот успешный-успех очень вредная штука, от которой нужно уметь ставить барьеры. Тоже самое как и "то как ведут себя богатые", для меня это самое смешное. У меня в инстаграме чаще выпадают приготовленные мной блюда (вчера я вообще варил сацебели), чем дорогие рестораны. Хотя я себе могу позволить спокойно в целом любой. Да и бывал в них.
Но я отвлёкся, к чему это я. На мой взгляд проблема многих пет проектов, что они слишком масштабные. Это круто, когда у человека помимо работы есть хобби. Моим хобби помимо работы во времена я работы было программирование (вот такой я ноулайфер). Но каждый раз я брался не за маленькую задачку, которую мог решить хорошо, а за что-то большое. И поэтому ничего из этого не вышло. Часть превратилось конечно в полезные технологии, часть в публичные репозитории и так далее. Но если делать игру по фану — то не простенькую головоломку, а платформер с элементами рпг на 500 уровней. И так далее.
Собственно на эту мысль на меня навёл пост про квесты. Сейчас в одного написать какой-то квест — это отличное хобби. Как полноценный заработок денег его рассматривать сложно, так как я не верю, что квест может окупить расходную часть студии. Аудитория хоть и есть, но не огромная. А вот писать по фану, дак ещё может копеечку с этого заработать — кайф. Задачка не уровня — покорить мир. Потому что не всегда это нужно. Иногда нужно мыслить немного проще и приземлённее. Тогда больше проектов будут написаны не в стол, а увидят свет. Ведь главное стараться получать удовольствие от жизни, а не кому-то что-то доказывать. Иногда какую-то маленькую штуку, которая будет работать хорошо, делать в разы кайфовее, чем огромный и масштабный проект. Не всем же нравится собирать команды, комьюнити и т.п. И это абсолютно нормально.
#мысли
🔥22 2
Григорий Дядиченко
Не всегда нужно пытаться "захватить мир" Вообще современная медиа культура, культура стартапов, инстаграм с их постоянными ламбами и пачками денег. Прививает мысль, что мыслить нужно масштабно, иначе что-то с тобой будто бы не так. Иногда, на мой взгляд,…
Ля, классическая ошибка. Я забыл картиночку, а то зря я что ли нейросеть настраивал пол вечера. Придётся отдельно.
Промт: statue of a man in suit looking at the camera with massive building behind, high details, 4k
Вывод: у модели проблемы со статуями в костюмах и мне не пойдёт такая причёска XD
Промт: statue of a man in suit looking at the camera with massive building behind, high details, 4k
Вывод: у модели проблемы со статуями в костюмах и мне не пойдёт такая причёска XD
Новая Gaia 2023 — теперь в зелёном цвете
https://80.lv/articles/create-large-procedural-3d-worlds-in-unity-with-the-latest-version-of-gaia-pro/
Сегодня какой-то день новостей про тиррейны. Вышла новая версия Gaia. Это отличный плагин для создания ландшафтов. Когда-то я пользовался связкой Gaia + Aura для создания большой атмосферной локации для одного проекта. С ними прям красивое можно делать достаточно легко.
#новости
https://80.lv/articles/create-large-procedural-3d-worlds-in-unity-with-the-latest-version-of-gaia-pro/
Сегодня какой-то день новостей про тиррейны. Вышла новая версия Gaia. Это отличный плагин для создания ландшафтов. Когда-то я пользовался связкой Gaia + Aura для создания большой атмосферной локации для одного проекта. С ними прям красивое можно делать достаточно легко.
#новости
80LV
A Tool to Scale Large Game Worlds Procedurally in Unity
The 2023 release provides greater control, flexibility, and support for the newest Unity features.
🔥5
Григорий Дядиченко
Квесты — мëртвый жанр или надежда инди-разработчиков? https://habr.com/ru/companies/first/articles/787512/ Классная статья про квесты. Интересно было поностальгировать. Только почему не был упомянут Лис Шпион? В отличии от братьев пилотов, вот его я вообще…
Интересно, а кто как работает?
Раз уж сегодня был ностальгический пост про квесты. Предлагаю поднять олдскулы и вспомнить интерактив ещё в форумов под названием «покажи рабочее место». Конечно кто-то будет читером с видом на море, я уверен, но тем не менее вот мой текущий сетап (да, конечно же я убрал миллиард кружек, так что фото постановочное)
В общем кидайте свои рабочие места кто хочет в комменты. Очень интересно посмотреть кто как работает :)
#интересное
Раз уж сегодня был ностальгический пост про квесты. Предлагаю поднять олдскулы и вспомнить интерактив ещё в форумов под названием «покажи рабочее место». Конечно кто-то будет читером с видом на море, я уверен, но тем не менее вот мой текущий сетап (да, конечно же я убрал миллиард кружек, так что фото постановочное)
В общем кидайте свои рабочие места кто хочет в комменты. Очень интересно посмотреть кто как работает :)
#интересное
❤🔥18🔥3 2
За Лордерон, за Короля Лича!
Решил я вечерком аватарку канала сменить. Ну и раз у нас есть теперь нейросети, то как бы расчехлить промты. И вот что любопытно и причём тут Артас? Видимо по королю личу столько качественного фан арта, что когда добавляешь его в промт, то все сай фай костюмы начинают играть новыми красками. Получается супер интересная форма, а не просто гладкий сайфай. Вот финальный промт. Вот тут же будут варианты то, что я пробовал :) А аватарку я поставлю на канал.
И теперь я понял как нужно фоткаться для дипфейка. Осталось ток зеркалку найти с хорошим качеством и матрицей, чтобы получить нужный исходник лица. Но короче важной деталью для реалистичности является то, чтобы на фотке хорошо была видна радужка. То есть фактура зрачка. Так как дипфейк может дорисовать свет, фактуру кожи, но не зрачок. Что любопытно, видимо для сохранения цвета глаз.
#интересное
Решил я вечерком аватарку канала сменить. Ну и раз у нас есть теперь нейросети, то как бы расчехлить промты. И вот что любопытно и причём тут Артас? Видимо по королю личу столько качественного фан арта, что когда добавляешь его в промт, то все сай фай костюмы начинают играть новыми красками. Получается супер интересная форма, а не просто гладкий сайфай. Вот финальный промт. Вот тут же будут варианты то, что я пробовал :) А аватарку я поставлю на канал.
waist-length man android with energy blooming veins, lich king, volumetric lighting, cyberpunk city background at night, neon lights, dark cyberpunk, dark wear, pink blue gradient
И теперь я понял как нужно фоткаться для дипфейка. Осталось ток зеркалку найти с хорошим качеством и матрицей, чтобы получить нужный исходник лица. Но короче важной деталью для реалистичности является то, чтобы на фотке хорошо была видна радужка. То есть фактура зрачка. Так как дипфейк может дорисовать свет, фактуру кожи, но не зрачок. Что любопытно, видимо для сохранения цвета глаз.
#интересное
Ещё из любопытного дипфейк в целом пытается оставить очки, но конечно крадёт часть деталей. Ну и там на последней фотке выше видно. Если на лице много деталей, то качеству прям плохо.
Интересная статья про случайные последовательности
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
Любопытная статья про разные форматы контроля случайной последовательности. Не стоит пугаться сложной формулы, дальше проще. Может на базовом уровне не совсем понятно зачем это вообще надо, но для общего развития советую почитать.
Вообще понимание разных структур случайных последовательностей, это ключ к пониманию шумов сигналов и многих других задач. Плюс навык их контролировать бывает полезен и для предсказуемости баланса в игре, и для vfx.
А я читая статью вот о чем задумался. Стандартными аналоговыми способами получения вероятности нельзя получить иррациональные числа с бесконечной дробной частью. Допустим у нас есть пустыня, и берём случайную песчинку в руку. Её вес — это наше случайное число. И вес любой песчинки в пустыне не будет обладать бесконечной дробной частью.
То есть базовый прикол в математике либо число пи удивительное чудо, и его вероятнее все в природе не существует (как и любого иррационального числа с бесконечной дробной частью). Либо число пи существует и тогда целые числа это чудо и их не существует в природе. А теперь почему?
Возьмём круг. Все из школы знают, что его длинна 2*PI*R. Но очевидно, что он кончен. Что это означает? Что либо минимальная единица измерения не существует и бесконечна. То есть проблема того, что материальная точка не обладает размером. Либо же мы не знаем минимальную единицу измерения пространства, поэтому не можем точно сказать длинну круга.
Понятное дело, что математика это абстракция. Но с точки зрения реального пространства существует же скорость света пока, как верхняя граница скорости. И вот любопытный вопрос существует ли в реальном физическом пространстве минимальная единица измерения. Фактически. Подозреваю что сейчас существует минимальная единица измерения которую может определять оборудованием человек :)
Тогда будет понятнее, так как круг — это фигура, а фигура штука пространственная, если минимальная единица измерения не материальная точка (которая безразмерна), то любое иррациональное число конечно. И число пи конечно, просто по числу знаков мы не дошли до минимальной меры измерения. А может и длинна круга не 2 * PI * R, а другое вполне конкретное число :)
#мысли
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/
Любопытная статья про разные форматы контроля случайной последовательности. Не стоит пугаться сложной формулы, дальше проще. Может на базовом уровне не совсем понятно зачем это вообще надо, но для общего развития советую почитать.
Вообще понимание разных структур случайных последовательностей, это ключ к пониманию шумов сигналов и многих других задач. Плюс навык их контролировать бывает полезен и для предсказуемости баланса в игре, и для vfx.
А я читая статью вот о чем задумался. Стандартными аналоговыми способами получения вероятности нельзя получить иррациональные числа с бесконечной дробной частью. Допустим у нас есть пустыня, и берём случайную песчинку в руку. Её вес — это наше случайное число. И вес любой песчинки в пустыне не будет обладать бесконечной дробной частью.
То есть базовый прикол в математике либо число пи удивительное чудо, и его вероятнее все в природе не существует (как и любого иррационального числа с бесконечной дробной частью). Либо число пи существует и тогда целые числа это чудо и их не существует в природе. А теперь почему?
Возьмём круг. Все из школы знают, что его длинна 2*PI*R. Но очевидно, что он кончен. Что это означает? Что либо минимальная единица измерения не существует и бесконечна. То есть проблема того, что материальная точка не обладает размером. Либо же мы не знаем минимальную единицу измерения пространства, поэтому не можем точно сказать длинну круга.
Понятное дело, что математика это абстракция. Но с точки зрения реального пространства существует же скорость света пока, как верхняя граница скорости. И вот любопытный вопрос существует ли в реальном физическом пространстве минимальная единица измерения. Фактически. Подозреваю что сейчас существует минимальная единица измерения которую может определять оборудованием человек :)
Тогда будет понятнее, так как круг — это фигура, а фигура штука пространственная, если минимальная единица измерения не материальная точка (которая безразмерна), то любое иррациональное число конечно. И число пи конечно, просто по числу знаков мы не дошли до минимальной меры измерения. А может и длинна круга не 2 * PI * R, а другое вполне конкретное число :)
#мысли
The blog at the bottom of the sea
When Random Numbers Are Too Random: Low Discrepancy Sequences
Random numbers can be useful in graphics and game development, but they have a pesky and sometimes undesirable habit of clumping together. This is a problem in path tracing and monte carlo integrat…
Ну и ещё короткое дополнение. Зная ту же минимальную природную меру веса (дробную часть грамма). Если будут существовать высокоточные весы определяющие эту меру. Это открывает целый новый мир для коллекционирования. Так как чем длиннее дробная часть, тем реже встречается природный предмет, который весит целое число. То есть что-то весом ровно один грамм и природное можно будет коллекционировать, так как это дикая редкость. Только нужно доказательство того, что это ровно один грамм :)
Да, Остапа с просони понесло куда-то в дебри математической философии :) Хотя я ещё кое-что понял про дипфейк. Та библиотека что я использую вставляет лицо разрешением 128х128, а неиронка в свою очередь генерит картинки 1024х1024. Поэтому получается немного мыльно и разрушается иллюзия.
Видимо финальный пайплайн должен работать как Fooocus->Downscale (в юнити например или через питон если не для стойки)->Roop (дипфейк)-> и какой-то хороший апскейлейр. И тогда всё будет получаться хорошо. Правда весь этот цикл при качественной обработке займёт где-то 40 + 2 + 8 + 40 = 90 секунд, чтобы получить тот же 720p кадр. То есть на скажем обработку видео длинной в 15-20 секунд уйдёт примерно 15*30*90 = 40 500 секунд или 11 часов. Если сократить пайплайн используя быстрые итерации (меньший самплинг и т.п.) Надо будет качество смотреть. Но получится примерно сократить до 20 секунд на обработку (речь про 3060ti если что). То есть такое видео уже обработается за 2.5 часа.
Где ещё мы можем выиграть? Ну воспользоваться советом из Джентельменов, и не 30 фпс использовать, а "снимать реальное кино" то есть 24. Это выиграет ещё пол часа. Но вообще надо бы подумать над покупкой 4090, чтобы понять какой будет разрыв в скорости обработки с ней. Может тогда можно будет для стенда в аренду тачку на 4090 сдавать, купив вторую :)
Да, Остапа с просони понесло куда-то в дебри математической философии :) Хотя я ещё кое-что понял про дипфейк. Та библиотека что я использую вставляет лицо разрешением 128х128, а неиронка в свою очередь генерит картинки 1024х1024. Поэтому получается немного мыльно и разрушается иллюзия.
Видимо финальный пайплайн должен работать как Fooocus->Downscale (в юнити например или через питон если не для стойки)->Roop (дипфейк)-> и какой-то хороший апскейлейр. И тогда всё будет получаться хорошо. Правда весь этот цикл при качественной обработке займёт где-то 40 + 2 + 8 + 40 = 90 секунд, чтобы получить тот же 720p кадр. То есть на скажем обработку видео длинной в 15-20 секунд уйдёт примерно 15*30*90 = 40 500 секунд или 11 часов. Если сократить пайплайн используя быстрые итерации (меньший самплинг и т.п.) Надо будет качество смотреть. Но получится примерно сократить до 20 секунд на обработку (речь про 3060ti если что). То есть такое видео уже обработается за 2.5 часа.
Где ещё мы можем выиграть? Ну воспользоваться советом из Джентельменов, и не 30 фпс использовать, а "снимать реальное кино" то есть 24. Это выиграет ещё пол часа. Но вообще надо бы подумать над покупкой 4090, чтобы понять какой будет разрыв в скорости обработки с ней. Может тогда можно будет для стенда в аренду тачку на 4090 сдавать, купив вторую :)
❤🔥1
Функция мобильного Screen Reader в Unity 2023.2
https://blog.unity.com/engine-platform/mobile-screen-reader-support-in-unity
В новой версии Unity (2023.2) будет API для зачитывания в слух элементов интерфейса. Штука конечно хорошая, заботится о слепых, плохо видящих людях или людях с когнитивными искажениями. Но конечно сам концепт подходит только для весьма специфичных игр. Даже в тех же квестах, которые мы недавно обсуждали, просто зачитывание элементов интерфейсов не поможет. Нужно дополнительным слоем проектировать головоломки, которые рассчитаны на людей у которых проблемы со зрением. Но то, что такой функционал появится готовый, и разработчиком не нужно об этом даже заботится — это хорошо.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/mobile-screen-reader-support-in-unity
В новой версии Unity (2023.2) будет API для зачитывания в слух элементов интерфейса. Штука конечно хорошая, заботится о слепых, плохо видящих людях или людях с когнитивными искажениями. Но конечно сам концепт подходит только для весьма специфичных игр. Даже в тех же квестах, которые мы недавно обсуждали, просто зачитывание элементов интерфейсов не поможет. Нужно дополнительным слоем проектировать головоломки, которые рассчитаны на людей у которых проблемы со зрением. Но то, что такой функционал появится готовый, и разработчиком не нужно об этом даже заботится — это хорошо.
#новости
Unity
A look at mobile screen reader support in the Unity Engine
Unity game developers can now make mobile games accessible to iOS and Android screen readers with the launch of Mobile Screen Reader support, available from Unity 2023.2 Tech Stream and above. This is the first of many runtime features slated to enhance gamer…
❤🔥1
Стандартный периодический опрос про интересующие вас темы. Буду стараться чтобы выходило больше интересного.
Anonymous Poll
77%
Unity разработка (физика, логика, скрипты)
48%
VFX и шейдеры
20%
Нейросети
18%
VR&AR, трекинг
20%
Фриланс (где искать клиентов, как продавать и т.п.)
33%
Бизнес (могу рассказывать про свой, но вообще очень много знаю и не про айти)
36%
Математика
10%
Обо мне в общем
42%
Полезные репозитории
1%
Что-то другое что я забыл (пишите в комменты)
