Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
За Лордерон, за Короля Лича!

Решил я вечерком аватарку канала сменить. Ну и раз у нас есть теперь нейросети, то как бы расчехлить промты. И вот что любопытно и причём тут Артас? Видимо по королю личу столько качественного фан арта, что когда добавляешь его в промт, то все сай фай костюмы начинают играть новыми красками. Получается супер интересная форма, а не просто гладкий сайфай. Вот финальный промт. Вот тут же будут варианты то, что я пробовал :) А аватарку я поставлю на канал.

waist-length man android with energy blooming veins, lich king, volumetric lighting, cyberpunk city background at night, neon lights, dark cyberpunk, dark wear, pink blue gradient


И теперь я понял как нужно фоткаться для дипфейка. Осталось ток зеркалку найти с хорошим качеством и матрицей, чтобы получить нужный исходник лица. Но короче важной деталью для реалистичности является то, чтобы на фотке хорошо была видна радужка. То есть фактура зрачка. Так как дипфейк может дорисовать свет, фактуру кожи, но не зрачок. Что любопытно, видимо для сохранения цвета глаз.

#интересное
3
Ещё из любопытного дипфейк в целом пытается оставить очки, но конечно крадёт часть деталей. Ну и там на последней фотке выше видно. Если на лице много деталей, то качеству прям плохо.
Интересная статья про случайные последовательности
https://blog.demofox.org/2017/05/29/when-random-numbers-are-too-random-low-discrepancy-sequences/

Любопытная статья про разные форматы контроля случайной последовательности. Не стоит пугаться сложной формулы, дальше проще. Может на базовом уровне не совсем понятно зачем это вообще надо, но для общего развития советую почитать.

Вообще понимание разных структур случайных последовательностей, это ключ к пониманию шумов сигналов и многих других задач. Плюс навык их контролировать бывает полезен и для предсказуемости баланса в игре, и для vfx.

А я читая статью вот о чем задумался. Стандартными аналоговыми способами получения вероятности нельзя получить иррациональные числа с бесконечной дробной частью. Допустим у нас есть пустыня, и берём случайную песчинку в руку. Её вес — это наше случайное число. И вес любой песчинки в пустыне не будет обладать бесконечной дробной частью.

То есть базовый прикол в математике либо число пи удивительное чудо, и его вероятнее все в природе не существует (как и любого иррационального числа с бесконечной дробной частью). Либо число пи существует и тогда целые числа это чудо и их не существует в природе. А теперь почему?

Возьмём круг. Все из школы знают, что его длинна 2*PI*R. Но очевидно, что он кончен. Что это означает? Что либо минимальная единица измерения не существует и бесконечна. То есть проблема того, что материальная точка не обладает размером. Либо же мы не знаем минимальную единицу измерения пространства, поэтому не можем точно сказать длинну круга.

Понятное дело, что математика это абстракция. Но с точки зрения реального пространства существует же скорость света пока, как верхняя граница скорости. И вот любопытный вопрос существует ли в реальном физическом пространстве минимальная единица измерения. Фактически. Подозреваю что сейчас существует минимальная единица измерения которую может определять оборудованием человек :)

Тогда будет понятнее, так как круг — это фигура, а фигура штука пространственная, если минимальная единица измерения не материальная точка (которая безразмерна), то любое иррациональное число конечно. И число пи конечно, просто по числу знаков мы не дошли до минимальной меры измерения. А может и длинна круга не 2 * PI * R, а другое вполне конкретное число :)

#мысли
Ну и ещё короткое дополнение. Зная ту же минимальную природную меру веса (дробную часть грамма). Если будут существовать высокоточные весы определяющие эту меру. Это открывает целый новый мир для коллекционирования. Так как чем длиннее дробная часть, тем реже встречается природный предмет, который весит целое число. То есть что-то весом ровно один грамм и природное можно будет коллекционировать, так как это дикая редкость. Только нужно доказательство того, что это ровно один грамм :)

Да, Остапа с просони понесло куда-то в дебри математической философии :) Хотя я ещё кое-что понял про дипфейк. Та библиотека что я использую вставляет лицо разрешением 128х128, а неиронка в свою очередь генерит картинки 1024х1024. Поэтому получается немного мыльно и разрушается иллюзия.

Видимо финальный пайплайн должен работать как Fooocus->Downscale (в юнити например или через питон если не для стойки)->Roop (дипфейк)-> и какой-то хороший апскейлейр. И тогда всё будет получаться хорошо. Правда весь этот цикл при качественной обработке займёт где-то 40 + 2 + 8 + 40 = 90 секунд, чтобы получить тот же 720p кадр. То есть на скажем обработку видео длинной в 15-20 секунд уйдёт примерно 15*30*90 = 40 500 секунд или 11 часов. Если сократить пайплайн используя быстрые итерации (меньший самплинг и т.п.) Надо будет качество смотреть. Но получится примерно сократить до 20 секунд на обработку (речь про 3060ti если что). То есть такое видео уже обработается за 2.5 часа.

Где ещё мы можем выиграть? Ну воспользоваться советом из Джентельменов, и не 30 фпс использовать, а "снимать реальное кино" то есть 24. Это выиграет ещё пол часа. Но вообще надо бы подумать над покупкой 4090, чтобы понять какой будет разрыв в скорости обработки с ней. Может тогда можно будет для стенда в аренду тачку на 4090 сдавать, купив вторую :)
❤‍🔥1
Функция мобильного Screen Reader в Unity 2023.2
https://blog.unity.com/engine-platform/mobile-screen-reader-support-in-unity

В новой версии Unity (2023.2) будет API для зачитывания в слух элементов интерфейса. Штука конечно хорошая, заботится о слепых, плохо видящих людях или людях с когнитивными искажениями. Но конечно сам концепт подходит только для весьма специфичных игр. Даже в тех же квестах, которые мы недавно обсуждали, просто зачитывание элементов интерфейсов не поможет. Нужно дополнительным слоем проектировать головоломки, которые рассчитаны на людей у которых проблемы со зрением. Но то, что такой функционал появится готовый, и разработчиком не нужно об этом даже заботится — это хорошо.

#новости
❤‍🔥1
Подборочка про фриланс

Юнити и VFX — это ещё успеем. Репозитории были на неделе. Математика даже сегодня была.Там как бы писать не написать. Про бизнес может что-то вечером набросаю. Могу даже рассказать истории о временах моих "инди приключений". Там было много забавного. А про фриланс я уже много писал, и так как много кому интересен фриланс на юнити, а писал я это год назад. Можно собрать некую подборочку. Ток "Путь в фриланс игрового разработчика сократим" до ПФИР. А то иначе длинно получается.

Почему фриланс — это идеальная середина между работой и бизнесом https://news.1rj.ru/str/dev_game/626
Клиент всегда прав? (про бизнес, но и в фрилансе полезно) — https://news.1rj.ru/str/dev_game/692
ПФИР — Подготовка https://news.1rj.ru/str/dev_game/659
ПФИР — Чем можно заниматься? https://news.1rj.ru/str/dev_game/666
ПФИР — Биржи https://news.1rj.ru/str/dev_game/670
ПФИР — Привлечение Клиентов. Ч.1 https://news.1rj.ru/str/dev_game/682
ПФИР — Постоянные заказчики https://news.1rj.ru/str/dev_game/690
ПФИР — Экспертный маркетинг https://news.1rj.ru/str/dev_game/736
ПФИР — Процесс работы https://news.1rj.ru/str/dev_game/829

И добавляйтесь в список потенциальных подрядчиков если что :) https://news.1rj.ru/str/dev_game/1252

Вообще конечно надо будет чёт новое написать, хотя сам по себе мой фриланс — это набор баек, где нужно будет говорить "все персонажи вымышлены, любые совпадения случайны". Ставьте 🔥, 😂. Огоньки греют душу, а мем мой любимый в целом. Во времена фриланса на стене висел :)

#фриланс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥159❤‍🔥1
Сравнение скорости генерации на разных видеокартах

Я тут задумался над тем «стоит ли мне обновить видеокарту». У меня сейчас 3060ti и для разработки этого за глаза. Так как эта карта не супер дорогая, то её можно спокойно и в стенды ставить, и под неё оптимизировать дело хорошее. Но я всё больше играю с генеративками всякими. Поэтому я решил поискать графики стоит ли переплачивать за 4090?

Пока видимо ответ скорее нет. 3060 ti явно подустаревает, но разница между 4090 и скажем 4070 не такая огромная. А в цене в 3-5 раз :)

Кстати напоминаю, что тут мы делились рабочими местами. Кто как работает :)

#оработе
Геймдев-приключения : Начало

Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн покером, в который меня привели родители из World Of Warcraft‘а. Зарабатывал я где-то 400-500$ в месяц. В целом я любил игры, да и до сих пор люблю. Просто больше играть, чем делать, если мы говорим про взрослый геймдев. Собственно учился я на фундаментальной информатике и информационных технологиях.

К середине универа на покер я забил, получил диплом бармена и подрабатывал барменом. В те времена меня не особо интересовал геймдев, я в сам по себе геймдев попал случайно. Но как раз в 2014 году произошла забавная цепочка событий, которая привела меня потом к разработке игр. И так я попал на свой первый хакатон. Games Coding Night. Узнал я про него так же случайно. В те времена я хотел сходить на игромир, но денег особо не было — студент же. Поэтому я смотрел на билет и думал "ну как-нибудь потом". И пока читал чёт про игромир наткнулся на хакатон. Смотивировал пойти одного соседа из общаги. И мы вдвоём собрались туда.

Там прям на месте собрали команду. Я тогда не знал ни юнити, ни шарпа. Я конечно учился на разраба, так что знал плюсы на тот момент на каком-то уровне. Так что мы установили мне Unity, и я там ничё не понял. Неизвестный язык. Лабораторные в вузе не особо учат пользоваться фреймворками и движками. И мой навык писать на плюсах определение площади мне не особо пригодился. Так что я отвечал за представление проекта, за презентацию и за поиск ассетов. Ну и кое-как с партиклами собрал факел для нашей игры. Игра была довольно простой. От первого лица ты смешиваешь стихии и получаешь заклинания. Про геймдизайн я в те времена и не слыхал, как и почти все в команде. Так что это был такой простой геймплей.

В общем придумали, и начали делать. Делали собственно всю ночь. Один человек отвечал за иконки в интерфейсе, другой за интеграцию контроллера, третий за геймплей, сосед придумывал сюжет, я делал факел. На площадке были проблемы с интернетом, мы спускались вниз в лобби чтобы скачать какие-то модели. В общем пицца, разработка, куча шуток. Хакатон — это всегда забавное приключение. С утра мой сосед по общаге сошёл с дистанции, так как ему надо было на пары. А мы продолжали пилить. И вот остаётся 30 минут до презентации проекта — и "It's Alive". Контроллер работает, стихии смешиваются, заклинания стреляются, противники идут. Идут и ничё не делают, но идут же! У нас есть работающая мини игра, при том что игры никто до этого по сути не делал.

Мы готовимся к презентации проекта. Выступаем и побеждаем! При этом мне кажется, что судей в том числе подкупила наша чисто хакатоновская история. Что пришли 4 человека, которые никогда не делали игры, до этого не были знакомы, и чёт интересное впятером смогли на чистом рандоме собрать. В общем это был забавный старт моих геймдев приключений.

Ставьте 🔥если такое интересно. Я могу рассказать, как я собирал инди команды; как мы делали в инди составах 4 игры; как я попал на первую работу в Nekki; волонтерил на DevGamm. Всё же в игровой разработке я был с 2014 по 2017 год. И там было много интересных историй.

#приключения
🔥40
Ну и так как к таким длинным постам картинки не крепятся. То вот они отдельно :) (я по центру)
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На воду можно смотреть бесконечно
https://80.lv/articles/check-out-this-real-time-liquid-simulation-made-with-the-upcoming-liquigen/

JangaFX показали апдейт с path tracing для их нового инструмента под названием LiquiGen. Как и в случае с тем же EmberGen для огня — очень красиво. Ну какие-то симуляционные софтины, зачем это юнити разработчикам? А потому что вероятно что новая штука, так же как эмберген будет уметь выгружать данные в виде пригодном для движка. Самый простой пример по сути можно увидеть на сайте эмбергена. Допустим вы делаете аля дьяблу, то есть игру с видом сверху. И вы хотите добавить красивые огненные заклинания, взрывы и т.п. Вы просто готовите их в эмбергене и выгружаете спрайт шитом. А с новой тулзой, можно ещё будет добавить всякого VFX жидкостей. Классно же? Ну и для трейлеров с кат сценами всегда полезно. А я просто люблю красивые эффекты :)

#новости
🔥14
Подборка обучающих материалов от Unity
https://blog.unity.com/games/top-learning-tools-of-2023

Просто агрегация курсов, примеров проектов и туториалов от самих же Unity. Всё бесплатное. Туторы у Unity в целом неплохие. Так что "это нам нада". Ну не лично мне, я это преподавать могу XD А для новичков будет полезно.

#новости
🔥9