Геймдев-приключения: Cutlines
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.
Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».
Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.
В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)
Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.
1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.
2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.
#приключения
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.
Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».
Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.
В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)
Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.
1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.
2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.
#приключения
🔥24
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Disney делает какую-то магию
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs
По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.
Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.
Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs
По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.
Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.
Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.
#новости
🔥23 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый метод определения глубины в видео
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/
Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.
Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.
#новости
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/
Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.
Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.
#новости
🔥11
Геймдев-приключения: Musirun
Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.
Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)
Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.
Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)
#приключения
Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.
Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)
Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.
Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Геймдев-приключения: Cutlines
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику…
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику…
🔥27
Игра даже до сих пор висит в сторе XD (А нет, я её вижу, так как я разраб. А для публикации надо инфу обновлять и так далее)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
🔥1
Slash Attack Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M
Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M
Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.
#новости
YouTube
Unity Game Effects - Slash Attack Tutorial
On this VFX tutorial let's use the particle system to create this cool cross slash attack in Unity!
Free Textures (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-game-slash-97044899
Ground Slash tutorial: https://youtu.be/qh3TEYUN6cA
00:00 Intro
01:11…
Free Textures (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-game-slash-97044899
Ground Slash tutorial: https://youtu.be/qh3TEYUN6cA
00:00 Intro
01:11…
🔥6 1
Тур по Apple Vision Pro
https://youtu.be/Vb0dG-2huJE?si=_0ZBv3-b4utuxRTG
Красиво, но ничего особо интересного для шлема за 3500$. Впечатлило только 1 миллион приложений сразу в сторе. Но судя по превью, видимо эпл предусмотрел какое-то портирование приложений. Может просто средство виртуализации дисплея внутри операционки шлема, для поддержки всего что разработано под айос или айпад ос :) Это в целом интересно, но всё же шлем — это явно не макбук по функционалу.
Из любопытных артефактов на видосе. Мне кажется дизайнеры что делали графику в видосе слишком вдохновлялись хололенсом. Иначе я не могу понять, почему чёрный цвет в голограммах периодически просвечивает 🤣 Это же другая технология, по сути перед глазами дисплеи. Там не должно быть как у хололенса проблем с цветопередачей, прозрачностью голограмм и отрисовкой чёрного. Но фотки в приложении фото на ролике немного просвечивают. Забавно :)
Купить пока всё ещё хочется, но не столько чтобы пользоваться, а будто для работы пригодится :) Ну либо я придумываю приличную причину купить шлем за 3500$, так как просто хочу игрушку :) Хотя пока в РФ минимальная цена 600к :) Но если в Дубае начнут продавать, то не обломаюсь — слетаю. Старт продаж в США вроде 2-го февраля :)
#новости
https://youtu.be/Vb0dG-2huJE?si=_0ZBv3-b4utuxRTG
Красиво, но ничего особо интересного для шлема за 3500$. Впечатлило только 1 миллион приложений сразу в сторе. Но судя по превью, видимо эпл предусмотрел какое-то портирование приложений. Может просто средство виртуализации дисплея внутри операционки шлема, для поддержки всего что разработано под айос или айпад ос :) Это в целом интересно, но всё же шлем — это явно не макбук по функционалу.
Из любопытных артефактов на видосе. Мне кажется дизайнеры что делали графику в видосе слишком вдохновлялись хололенсом. Иначе я не могу понять, почему чёрный цвет в голограммах периодически просвечивает 🤣 Это же другая технология, по сути перед глазами дисплеи. Там не должно быть как у хололенса проблем с цветопередачей, прозрачностью голограмм и отрисовкой чёрного. Но фотки в приложении фото на ролике немного просвечивают. Забавно :)
Купить пока всё ещё хочется, но не столько чтобы пользоваться, а будто для работы пригодится :) Ну либо я придумываю приличную причину купить шлем за 3500$, так как просто хочу игрушку :) Хотя пока в РФ минимальная цена 600к :) Но если в Дубае начнут продавать, то не обломаюсь — слетаю. Старт продаж в США вроде 2-го февраля :)
#новости
🔥9
Геймдев-приключения: Первый DevGamm
Итак, продолжаем. Честно говоря тут я уже не так много деталей помню. Помню только то, что на первый DevGamm я пошёл волонтёром. Ну, а что поделать. Студенческие годы, денег мало. Я конечно тогда перебивался разными подработками. Бармен, бариста, курсовые делал, немного репетиторствовал. Иногда продавал какие-то странные программы. Типа какой-то компании я написал на Qt автоматизацию обработки документов. Чтобы в типовые документы по шаблону добавлять реквизиты. Наверное первый мой заработок на программировании не связанный с университетом, 20к рублей :) Хотя пока до бизнеса мой рекорд — это 60к за 10 минут. Когда я всему потоку сделал курсовые, потому что курсач был программой, которую я тот момент написал чуть ли не один. На первом курсе. А продавать я тогда свою работу стеснялся, как и все начинающие, не сведущие в продажах люди. Не суть, я отвлёкся.
Я всегда ходил на застройку, так как это же потом два дня на конференции можно спокойно тусоваться. Но в общем игра своя есть, даже в сторе, самое время идти на конференцию. Застройка была норм. Тяжело конечно, много пришлось чего-то таскать, но я же это делал за билет. Так что мне всё нравилось. Познакомился там с кучей прикольный ребят. Других волонтёров. И вот я попадаю на конференцию. Это было очень интересно. Куча разработчиков инди игр шоукейсят свои игры, российские игровые компании со своими стендами. Издатели, разработчики. В общем новый дивный мир. Но опять-таки, это сейчас я биздев со стажем, который к кому угодно, где угодно подойдёт, если захочется. А тогда я ещё зелёный студент, поэтому я скорее был наблюдателем. Там я ни с кем особо не познакомился (что будет относительно важно для одной будущей истории). Но вот я уже почувствовал себя в настоящей игровой индустрии. Осталось одно — найти работу. Но это уже в следующей части.
Ставьте 🔥 (ну вы знаете уже). Я даже фотку с Амикой откопал XD
#приключения
Итак, продолжаем. Честно говоря тут я уже не так много деталей помню. Помню только то, что на первый DevGamm я пошёл волонтёром. Ну, а что поделать. Студенческие годы, денег мало. Я конечно тогда перебивался разными подработками. Бармен, бариста, курсовые делал, немного репетиторствовал. Иногда продавал какие-то странные программы. Типа какой-то компании я написал на Qt автоматизацию обработки документов. Чтобы в типовые документы по шаблону добавлять реквизиты. Наверное первый мой заработок на программировании не связанный с университетом, 20к рублей :) Хотя пока до бизнеса мой рекорд — это 60к за 10 минут. Когда я всему потоку сделал курсовые, потому что курсач был программой, которую я тот момент написал чуть ли не один. На первом курсе. А продавать я тогда свою работу стеснялся, как и все начинающие, не сведущие в продажах люди. Не суть, я отвлёкся.
Я всегда ходил на застройку, так как это же потом два дня на конференции можно спокойно тусоваться. Но в общем игра своя есть, даже в сторе, самое время идти на конференцию. Застройка была норм. Тяжело конечно, много пришлось чего-то таскать, но я же это делал за билет. Так что мне всё нравилось. Познакомился там с кучей прикольный ребят. Других волонтёров. И вот я попадаю на конференцию. Это было очень интересно. Куча разработчиков инди игр шоукейсят свои игры, российские игровые компании со своими стендами. Издатели, разработчики. В общем новый дивный мир. Но опять-таки, это сейчас я биздев со стажем, который к кому угодно, где угодно подойдёт, если захочется. А тогда я ещё зелёный студент, поэтому я скорее был наблюдателем. Там я ни с кем особо не познакомился (что будет относительно важно для одной будущей истории). Но вот я уже почувствовал себя в настоящей игровой индустрии. Осталось одно — найти работу. Но это уже в следующей части.
Ставьте 🔥 (ну вы знаете уже). Я даже фотку с Амикой откопал XD
#приключения
🔥49
Геймдев-приключения: Nekki и Vector 2
Что-то ничего интересного по Unity в новостях я не видел, а написать что-то хочется. Так что продолжим нашу историю. Наверное тут должна быть романтизированная байка о том, как я вот с разных сторон пытался попасть в геймдев и наконец-то у меня получилось. Но это совсем другое кино.
К началу третьего курса универа можно сказать я разобрался с учёбой. Я всегда филосовски относился к оценкам. Многие предметы я сдавал автоматом или сдавал на четвёрки. И решил что пора начинать работать и зарабатывать деньги. Девочек же в кафе водить хочется, а не в парк. Начал закидывать резюме по-разным вакансиям, делать тестовые. В итоге в финале получил два оффера. Один в аудиторской компании на Python разработчика, а другой в Nekki. И казалось бы, выбор очевиден. Но на самом деле нет. В Nekki я прошёл на геймдизайнера, а в той конторе на разработчика. И поэтому я думал, так как в программировании я видел больше перспектив. В итоге выбрал Nekki.
Тестовое было достаточно простым, я тогда уже начал читать книги по геймдизайну, так что это было дело техники. Мне кажется немаловажную роль сыграло то, что у меня на тот момент был раннер, который я выложил в стор. Особенно когда проект на который ты идёшь — раннер. Так что в моей трудовой сразу после бармена появилась запись "Старший геймдизайнер". В Nekki был классный коллектив, классная команда и проект. Но вектор два вообще легендарный проект, где было 14 геймдизайнеров что ли :)
По началу разрабатывать игру больше моих инди поделок было даже весело. Я был чем-то средним между геймдизайнером и разработчиком. По большей части я настраивал генераторы, верстал интерфейсы и разрабатывал какие-то мелкие модули. Работа становилась однообразной, и это привело к следующей истории. Нужно было что-то новое и там же появился мой следующий инди проект. Об этом в следующей серии.
Ставьте 🔥. Главный навык который я приобрёл в Некки и которому меня научил один из коллег — это педантичность в вёрстке.
#приключения
Что-то ничего интересного по Unity в новостях я не видел, а написать что-то хочется. Так что продолжим нашу историю. Наверное тут должна быть романтизированная байка о том, как я вот с разных сторон пытался попасть в геймдев и наконец-то у меня получилось. Но это совсем другое кино.
К началу третьего курса универа можно сказать я разобрался с учёбой. Я всегда филосовски относился к оценкам. Многие предметы я сдавал автоматом или сдавал на четвёрки. И решил что пора начинать работать и зарабатывать деньги. Девочек же в кафе водить хочется, а не в парк. Начал закидывать резюме по-разным вакансиям, делать тестовые. В итоге в финале получил два оффера. Один в аудиторской компании на Python разработчика, а другой в Nekki. И казалось бы, выбор очевиден. Но на самом деле нет. В Nekki я прошёл на геймдизайнера, а в той конторе на разработчика. И поэтому я думал, так как в программировании я видел больше перспектив. В итоге выбрал Nekki.
Тестовое было достаточно простым, я тогда уже начал читать книги по геймдизайну, так что это было дело техники. Мне кажется немаловажную роль сыграло то, что у меня на тот момент был раннер, который я выложил в стор. Особенно когда проект на который ты идёшь — раннер. Так что в моей трудовой сразу после бармена появилась запись "Старший геймдизайнер". В Nekki был классный коллектив, классная команда и проект. Но вектор два вообще легендарный проект, где было 14 геймдизайнеров что ли :)
По началу разрабатывать игру больше моих инди поделок было даже весело. Я был чем-то средним между геймдизайнером и разработчиком. По большей части я настраивал генераторы, верстал интерфейсы и разрабатывал какие-то мелкие модули. Работа становилась однообразной, и это привело к следующей истории. Нужно было что-то новое и там же появился мой следующий инди проект. Об этом в следующей серии.
Ставьте 🔥. Главный навык который я приобрёл в Некки и которому меня научил один из коллег — это педантичность в вёрстке.
#приключения
🔥55 1
Что нового у Unity с AI
https://blog.unity.com/games/hugging-face-ai-models-and-more-sentis-updates
Новость в блоге юнити про планы на Sentis, про интеграции с AI и про новую интеграцию с Hugging Face. А что за Hugging Face?
Hugging face — это комьюнити проект с огромным количеством ai моделей и датасетов. Интеграция по сути позволяет использовать в юнити любую модель из этих. Из конкретно полезного — это диалоговые системы. Даже в статье есть примера робота с которым можно вести чат, а в целом интеграция в NPC текстовых генеративок звучит любопытно. На сколько интересно не совсем понятно, так как всё же в игре должен быть контроль таких штук.
Но всё равно круто, и с таким экспериментировать стало проще. Плюс показали графовый интерфейс для построения своих комбинаций моделей прям в Unity, что тоже круто :)
#новости
https://blog.unity.com/games/hugging-face-ai-models-and-more-sentis-updates
Новость в блоге юнити про планы на Sentis, про интеграции с AI и про новую интеграцию с Hugging Face. А что за Hugging Face?
Hugging face — это комьюнити проект с огромным количеством ai моделей и датасетов. Интеграция по сути позволяет использовать в юнити любую модель из этих. Из конкретно полезного — это диалоговые системы. Даже в статье есть примера робота с которым можно вести чат, а в целом интеграция в NPC текстовых генеративок звучит любопытно. На сколько интересно не совсем понятно, так как всё же в игре должен быть контроль таких штук.
Но всё равно круто, и с таким экспериментировать стало проще. Плюс показали графовый интерфейс для построения своих комбинаций моделей прям в Unity, что тоже круто :)
#новости
Unity
Find the right AI model for your game with Unity and Hugging Face
Our neural engine for bringing AI models to Unity – Unity Sentis – announces a new integration with Hugging Face, plus some product updates for the tool.
🔥5
Геймдев-приключения: Vamp Lamp
Пока я не ушёл в бизнес, параллельно с работой у меня всегда был какой-нить доп. проект. А тут в Nekki крутая команда и несколько ребят были готовы вписаться в авантюру. Поэтому началась новая глава моих приключений под названием Vamp Lamp.
Я подтянул в эту авантюру двух своих коллег, Васю Скобелева в качестве левелдизайнера + он помогал с геймдизайном. Ну и Вильяма Гозака в качестве художника. Я соответственно был разработчиком, и мы начали делать игру. Мои бы текущие навыки, да в то бы время... Ну каждый думаю иногда так думает. В общем об игре. Это был по сути Cut The Rope про вампира с 2д светом. Я придумал идею, что можно построить целый ряд головоломок на концепте того, что у нас есть некий путь, который нам надо открывать перерезая верёвочки. Концепт мне нравится до сих пор, так что может когда-то я найду время и бюджеты сделать этот проект чисто для галочки хотя бы.
Это мой второй факап. Во-первых, я не умел тогда ни строить команды, ни работать особо в команде. Да я почти ничего не имел за спиной, кроме голого энтузиазма XD Но мы даже сделали красивые картинки, прототип на 10 уровней и с этим я пошёл на Imagine Cup, в те времена был студенческий конкурс от Microsoft. На первом этапе мы заняли второе место, так как это не очень было похоже на студенческий проект. Хотя по факту я был всё же студентом третьего курса, так что всё честно :) В общем поболтав в перерыве с жюри мне сказали, что проект прикольный, но что его потом перебьёт сам же зептолаб с их ресурсами. И я опять поверил :) А спустя пять лет я узнал пару нюансов игрового рынка и что это не совсем так работает. И уж если разбирать и получилось бы что-то успешное, то зептолабу было бы вероятно выгоднее просто нас купить, на мой взгляд. Проект был свёрнут и это наверное единственный проект который мне жалко.
Ставьте 🔥 В будущих сериях я расскажу про уход из Nekki, и что же там было дальше в моих геймдев приключениях. Так как сейчас мы дошли только до середины XD
#приключения
Пока я не ушёл в бизнес, параллельно с работой у меня всегда был какой-нить доп. проект. А тут в Nekki крутая команда и несколько ребят были готовы вписаться в авантюру. Поэтому началась новая глава моих приключений под названием Vamp Lamp.
Я подтянул в эту авантюру двух своих коллег, Васю Скобелева в качестве левелдизайнера + он помогал с геймдизайном. Ну и Вильяма Гозака в качестве художника. Я соответственно был разработчиком, и мы начали делать игру. Мои бы текущие навыки, да в то бы время... Ну каждый думаю иногда так думает. В общем об игре. Это был по сути Cut The Rope про вампира с 2д светом. Я придумал идею, что можно построить целый ряд головоломок на концепте того, что у нас есть некий путь, который нам надо открывать перерезая верёвочки. Концепт мне нравится до сих пор, так что может когда-то я найду время и бюджеты сделать этот проект чисто для галочки хотя бы.
Это мой второй факап. Во-первых, я не умел тогда ни строить команды, ни работать особо в команде. Да я почти ничего не имел за спиной, кроме голого энтузиазма XD Но мы даже сделали красивые картинки, прототип на 10 уровней и с этим я пошёл на Imagine Cup, в те времена был студенческий конкурс от Microsoft. На первом этапе мы заняли второе место, так как это не очень было похоже на студенческий проект. Хотя по факту я был всё же студентом третьего курса, так что всё честно :) В общем поболтав в перерыве с жюри мне сказали, что проект прикольный, но что его потом перебьёт сам же зептолаб с их ресурсами. И я опять поверил :) А спустя пять лет я узнал пару нюансов игрового рынка и что это не совсем так работает. И уж если разбирать и получилось бы что-то успешное, то зептолабу было бы вероятно выгоднее просто нас купить, на мой взгляд. Проект был свёрнут и это наверное единственный проект который мне жалко.
Ставьте 🔥 В будущих сериях я расскажу про уход из Nekki, и что же там было дальше в моих геймдев приключениях. Так как сейчас мы дошли только до середины XD
#приключения
🔥46
Apple и Эпики
https://news.1rj.ru/str/UniArchitect/63
Ну чтож, эпл и эпики долго бодались. Из забавных нюансов, интересно будет ли SDK под Vision Pro для Unreal Engine теперь? Пока изменения касаются только европы, но вполне возможно, что не надолго. Моя мечта, что ставить IPA на айфоны можно будет так же, как apk, но будем посмотреть. Может такого счастья нам не подвезут.
#новости
https://news.1rj.ru/str/UniArchitect/63
Ну чтож, эпл и эпики долго бодались. Из забавных нюансов, интересно будет ли SDK под Vision Pro для Unreal Engine теперь? Пока изменения касаются только европы, но вполне возможно, что не надолго. Моя мечта, что ставить IPA на айфоны можно будет так же, как apk, но будем посмотреть. Может такого счастья нам не подвезут.
#новости
Telegram
Unity Architect: архитектура unity проектов
Комиссия Apple Store будет 17%
Я плотно следил за судебным разбирательством между Apple и Epic Games
Тогда линия защиты Apple строилась на том, что мол "такие комиссии" у всех
А Epic Games настаивал на том Apple пользуется исключительным правом монополиста…
Я плотно следил за судебным разбирательством между Apple и Epic Games
Тогда линия защиты Apple строилась на том, что мол "такие комиссии" у всех
А Epic Games настаивал на том Apple пользуется исключительным правом монополиста…
❤🔥2🔥2
Геймдев-приключения: уход из Nekki
Итак, продолжим. Было ещё пару мелких проектов по ходу работы в Nekki, мы той же командой начали делать какой-то платформер, но там уже ничего интересного сделано не было. Поэтому пора перейти к уходу из Nekki.
Мне очень нравилось в Некки. Было начало четвёртого курса. Мы переехали в новый офис. Я был скрам мастером. Я открыл для себя прелесть виниловых обоев рядом с рабочим местом, которыми были обклеены все стены. Нужно что-то объяснить, подошёл к стене и нарисовал маркером — кайф. Были свои плюсы в общем. Но так же были и свои минусы. Я ощущал, что не изучаю ничего нового. На работе было всё понятно и т.п. И новую работу я не то чтобы искал. Просто до выхода на уровень сеньор разраба я никогда не скрывал своё резюме. И поэтому как-то утром вторника мне приходит оффер с зарплатой х2.
Как говорится я любил Nekki, но бабки есть бабки. Я уже не помню куда был оффер, но суть была в том, что я пошёл к HR обсуждать повышение зп. Так как мне там нравилось я даже не просил х2. Я просил х1.5. На что мне последовал, как я до сих по считаю, странный ответ и реакция. А я сейчас уже был и нанимающей стороной. Что-то в стиле "раз есть оффер ну и уходи". Лично я сейчас всегда рад, когда кому-то кто со мной работал или работает предлагают большую зарплату. И если бы я не мог поднять зарплату по финансовым причинам компании, я бы просто написал бы рекомендацию и поддержал бы человека. Все мы работаем не за идею, а за деньги. Это важно не забывать. Конечно уходить было обидно. Стандартные мысли на тему того, что ты подводишь коллектив. И т.п. Но я ушёл.
Что забавно, на новое место я также не пошёл. Я решил, что сейчас надо чутка поучиться, по писать диплом. А потом ввязался в инди проект, который займёт большую часть 4-го курса. Но и это уже другая история :)
Я не перестану просить 🔥. Ставьте :) Они греют душу и напоминают об испанской инквизиции XD Nekki заняло пол года моей жизни и место в сердце — это было классно.
#приключения
Итак, продолжим. Было ещё пару мелких проектов по ходу работы в Nekki, мы той же командой начали делать какой-то платформер, но там уже ничего интересного сделано не было. Поэтому пора перейти к уходу из Nekki.
Мне очень нравилось в Некки. Было начало четвёртого курса. Мы переехали в новый офис. Я был скрам мастером. Я открыл для себя прелесть виниловых обоев рядом с рабочим местом, которыми были обклеены все стены. Нужно что-то объяснить, подошёл к стене и нарисовал маркером — кайф. Были свои плюсы в общем. Но так же были и свои минусы. Я ощущал, что не изучаю ничего нового. На работе было всё понятно и т.п. И новую работу я не то чтобы искал. Просто до выхода на уровень сеньор разраба я никогда не скрывал своё резюме. И поэтому как-то утром вторника мне приходит оффер с зарплатой х2.
Как говорится я любил Nekki, но бабки есть бабки. Я уже не помню куда был оффер, но суть была в том, что я пошёл к HR обсуждать повышение зп. Так как мне там нравилось я даже не просил х2. Я просил х1.5. На что мне последовал, как я до сих по считаю, странный ответ и реакция. А я сейчас уже был и нанимающей стороной. Что-то в стиле "раз есть оффер ну и уходи". Лично я сейчас всегда рад, когда кому-то кто со мной работал или работает предлагают большую зарплату. И если бы я не мог поднять зарплату по финансовым причинам компании, я бы просто написал бы рекомендацию и поддержал бы человека. Все мы работаем не за идею, а за деньги. Это важно не забывать. Конечно уходить было обидно. Стандартные мысли на тему того, что ты подводишь коллектив. И т.п. Но я ушёл.
Что забавно, на новое место я также не пошёл. Я решил, что сейчас надо чутка поучиться, по писать диплом. А потом ввязался в инди проект, который займёт большую часть 4-го курса. Но и это уже другая история :)
Я не перестану просить 🔥. Ставьте :) Они греют душу и напоминают об испанской инквизиции XD Nekki заняло пол года моей жизни и место в сердце — это было классно.
#приключения
🔥82
Стань геймдизайнером за 3 дня ⭐
29 января школа XYZ School запускает бесплатный 3х-дневный практический буткемп, на котором вы сможете попробовать себя в роли геймдизайнера.
⚫️ От простого к сложному: кто такой геймдизайнер и чем он занимается.
⚫️ Практические задания проработаны по образу реальных ТЗ из гейм-студий.
За 3 дня вы сможете создать концепт-документ игры. Специальное ПО не нужно, только текстовый редактор.
Если не умеете рисовать или 3D-шить, то не страшно. Вы все равно найдёте своё место и сможете зарабатывать на том, что любите. Геймдев включает в себя множество профессий.
Кстати, приятный бонус🐕 Мы разыграем грант на обучение в школе XYZ School.
🔄 Экспертом на беткемпе будет Александр Беглов.
В игровой индустрии уже больше 8 лет. Специализируется на гейм и техническом дизайне. Работал над Bless, NASCAR 21: Ignition и Star Atlas.
Регистрируйтесь и узнайте больше про геймдизайн на практике↗️
Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid:2VtzqwpRwW7
29 января школа XYZ School запускает бесплатный 3х-дневный практический буткемп, на котором вы сможете попробовать себя в роли геймдизайнера.
За 3 дня вы сможете создать концепт-документ игры. Специальное ПО не нужно, только текстовый редактор.
Если не умеете рисовать или 3D-шить, то не страшно. Вы все равно найдёте своё место и сможете зарабатывать на том, что любите. Геймдев включает в себя множество профессий.
Кстати, приятный бонус
В игровой индустрии уже больше 8 лет. Специализируется на гейм и техническом дизайне. Работал над Bless, NASCAR 21: Ignition и Star Atlas.
Регистрируйтесь и узнайте больше про геймдизайн на практике
Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid:2VtzqwpRwW7
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
School-Xyz
Время стартовать
Поможем разобраться в игровой индустрии и найти свое направление
Геймдев-приключения: Esportable
Итак, я ушёл в закат где-то в феврале. Потихоньку начал разгребать университетские дела. Но как же я буду жить без проекта? Я уже не помню где и как, но я попал в команду Borsch Games под руководством Саши Мезина, и мы начали делать Esportable.
Это был проект тайкун про киберспорт. Состояла игра из двух частей. Первая была классическим тайкуном по сути по обустройству буткемпа киберспортивной команды. Плюс дополнительно были "киберспортивные матчи". Там мы вроде планировали непрямое управление с общими целями. Достаточно интересный концепт. Мы выиграли в Kanobu Games Jam 2016 в номинации "Лучшая новая игра". И собственно приехали за наградой на DevGamm.
И по моему как раз на этот DevGamm вечеринку устраивали Riot Games, и я выиграл там ещё и турнир по LoL. Я конечно же плохо играл (да и там все были пьяны уже на этом турнире), но как иногда бывает играя на саппорте Соне. Достаточно одного удачного крещендо, чтобы выиграть матч. Одна из моих любимых вечеринок за все конференции на которых я был :)
Как так получилось что игру мы в итоге не доделали я уже вообще не помню. Но это тоже была весёлая глава жизни. И по ходу дела произойдёт ещё один мой факап. Про который я расскажу в следующий раз. Ставить 🔥 не забываем конечно же :)
#приключения
Итак, я ушёл в закат где-то в феврале. Потихоньку начал разгребать университетские дела. Но как же я буду жить без проекта? Я уже не помню где и как, но я попал в команду Borsch Games под руководством Саши Мезина, и мы начали делать Esportable.
Это был проект тайкун про киберспорт. Состояла игра из двух частей. Первая была классическим тайкуном по сути по обустройству буткемпа киберспортивной команды. Плюс дополнительно были "киберспортивные матчи". Там мы вроде планировали непрямое управление с общими целями. Достаточно интересный концепт. Мы выиграли в Kanobu Games Jam 2016 в номинации "Лучшая новая игра". И собственно приехали за наградой на DevGamm.
И по моему как раз на этот DevGamm вечеринку устраивали Riot Games, и я выиграл там ещё и турнир по LoL. Я конечно же плохо играл (да и там все были пьяны уже на этом турнире), но как иногда бывает играя на саппорте Соне. Достаточно одного удачного крещендо, чтобы выиграть матч. Одна из моих любимых вечеринок за все конференции на которых я был :)
Как так получилось что игру мы в итоге не доделали я уже вообще не помню. Но это тоже была весёлая глава жизни. И по ходу дела произойдёт ещё один мой факап. Про который я расскажу в следующий раз. Ставить 🔥 не забываем конечно же :)
#приключения
🔥41
Зачем разделять модель и визуал?
https://www.youtube.com/watch?v=G_FPUmJyDg0
Я бы сказал что в целом композиция штука классная. А так неплохое видего где автор объясняет, почему важно разделять это на разные слои. Конечно описываемый формат разделения это вроде MVC и ща есть способы по элегантнее, но всё равно здорово. Я вообще считаю, что для самой простой проверки отделена ли логика игры от её отбражения, нужно ответить на один вопрос. "А можно ли играть в игру в консоли?". Если да, то вероятно логика отделена хорошо.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=G_FPUmJyDg0
Я бы сказал что в целом композиция штука классная. А так неплохое видего где автор объясняет, почему важно разделять это на разные слои. Конечно описываемый формат разделения это вроде MVC и ща есть способы по элегантнее, но всё равно здорово. Я вообще считаю, что для самой простой проверки отделена ли логика игры от её отбражения, нужно ответить на один вопрос. "А можно ли играть в игру в консоли?". Если да, то вероятно логика отделена хорошо.
#новости
YouTube
Зачем разделять модель игры и визуал? Что такое модель игры?
Понравилось видео? Поддержи Лавку Разработчика!
https://www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
https://boosty.to/gamedevlavka
https://paypal.me/gamedevlavka
Для понимания паттернов программирования, мало их просто знать, важно еще понимать, зачем их вообще…
https://www.donationalerts.com/r/gamedevlavka
https://boosty.to/gamedevlavka
https://paypal.me/gamedevlavka
Для понимания паттернов программирования, мало их просто знать, важно еще понимать, зачем их вообще…
🔥4❤🔥1
Геймдев-приключения: Работа на день
Наступает весна. Инди проект — это инди проект, а кушать как бы хочется. Поэтому я снова отправляюсь на поиски работы. И это история из разряда "оно тупой". А то всё победы, награды какие-то. Ну закрывались проекты, но бывало я творил вообще какой-то бред.
В общем я рассылал резюме, делал тестовое. На тот момент я знал в какой-то степени шарп, питон и 11 стандарт плюсов. Собственно до сих пор помню, что тестовое задание в плейрикс было — сделать фейерверк. Я там заморочился с работой с указателями, что оно работало как-то очень шустро. Даже без модных смарт поинтеров — чисто жонглируем памятью. В общем я прошёл в Playrix. Но почему плейрикс нельзя найти в моём резюме? Потому что я отработал там ровно один день.
Может компания ужасная? Да нет, классная. Я конечно испытывал сомнения по поводу поездки в Вологду на пару недель , но у меня была такая возможность. И наверное зря меня включили в работу до этой поездки. История максимально тупая. Я уволился так как на моём ноутбуке тормозил проект. Он просто компилировался типа 4 часа. А когда компания предложила отправить мне рабочий ноут меня переклинило на том "что я буду привязан к компании ноутбуком". И я уволился. Но факап на этом не закончился. При этом так как стыдно же объяснять такую реальную причину, я сказал что я ухожу в инди проект. И это ещё и помешало в какой-то степени устройству другого человека о котором я был не в курсе. В общем да, это наверное самая тупая история за всю мою карьеру.
Вообще наверное надо замедлиться с частотой публикации историй и в отложки всё разложить. Я пишу пока идёт, ща сделаем опрос.
#приключения
Наступает весна. Инди проект — это инди проект, а кушать как бы хочется. Поэтому я снова отправляюсь на поиски работы. И это история из разряда "оно тупой". А то всё победы, награды какие-то. Ну закрывались проекты, но бывало я творил вообще какой-то бред.
В общем я рассылал резюме, делал тестовое. На тот момент я знал в какой-то степени шарп, питон и 11 стандарт плюсов. Собственно до сих пор помню, что тестовое задание в плейрикс было — сделать фейерверк. Я там заморочился с работой с указателями, что оно работало как-то очень шустро. Даже без модных смарт поинтеров — чисто жонглируем памятью. В общем я прошёл в Playrix. Но почему плейрикс нельзя найти в моём резюме? Потому что я отработал там ровно один день.
Может компания ужасная? Да нет, классная. Я конечно испытывал сомнения по поводу поездки в Вологду на пару недель , но у меня была такая возможность. И наверное зря меня включили в работу до этой поездки. История максимально тупая. Я уволился так как на моём ноутбуке тормозил проект. Он просто компилировался типа 4 часа. А когда компания предложила отправить мне рабочий ноут меня переклинило на том "что я буду привязан к компании ноутбуком". И я уволился. Но факап на этом не закончился. При этом так как стыдно же объяснять такую реальную причину, я сказал что я ухожу в инди проект. И это ещё и помешало в какой-то степени устройству другого человека о котором я был не в курсе. В общем да, это наверное самая тупая история за всю мою карьеру.
Вообще наверное надо замедлиться с частотой публикации историй и в отложки всё разложить. Я пишу пока идёт, ща сделаем опрос.
#приключения
🔥36
Писать про "Геймдев-приключения" по реже?
Anonymous Poll
25%
Да, очень много, надо разбавить
19%
Нет, быстрее хочется узнать конец
55%
Без разницы, делай по кайфу