Геймдев-приключения : Начало
Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн покером, в который меня привели родители из World Of Warcraft‘а. Зарабатывал я где-то 400-500$ в месяц. В целом я любил игры, да и до сих пор люблю. Просто больше играть, чем делать, если мы говорим про взрослый геймдев. Собственно учился я на фундаментальной информатике и информационных технологиях.
К середине универа на покер я забил, получил диплом бармена и подрабатывал барменом. В те времена меня не особо интересовал геймдев, я в сам по себе геймдев попал случайно. Но как раз в 2014 году произошла забавная цепочка событий, которая привела меня потом к разработке игр. И так я попал на свой первый хакатон. Games Coding Night. Узнал я про него так же случайно. В те времена я хотел сходить на игромир, но денег особо не было — студент же. Поэтому я смотрел на билет и думал "ну как-нибудь потом". И пока читал чёт про игромир наткнулся на хакатон. Смотивировал пойти одного соседа из общаги. И мы вдвоём собрались туда.
Там прям на месте собрали команду. Я тогда не знал ни юнити, ни шарпа. Я конечно учился на разраба, так что знал плюсы на тот момент на каком-то уровне. Так что мы установили мне Unity, и я там ничё не понял. Неизвестный язык. Лабораторные в вузе не особо учат пользоваться фреймворками и движками. И мой навык писать на плюсах определение площади мне не особо пригодился. Так что я отвечал за представление проекта, за презентацию и за поиск ассетов. Ну и кое-как с партиклами собрал факел для нашей игры. Игра была довольно простой. От первого лица ты смешиваешь стихии и получаешь заклинания. Про геймдизайн я в те времена и не слыхал, как и почти все в команде. Так что это был такой простой геймплей.
В общем придумали, и начали делать. Делали собственно всю ночь. Один человек отвечал за иконки в интерфейсе, другой за интеграцию контроллера, третий за геймплей, сосед придумывал сюжет, я делал факел. На площадке были проблемы с интернетом, мы спускались вниз в лобби чтобы скачать какие-то модели. В общем пицца, разработка, куча шуток. Хакатон — это всегда забавное приключение. С утра мой сосед по общаге сошёл с дистанции, так как ему надо было на пары. А мы продолжали пилить. И вот остаётся 30 минут до презентации проекта — и "It's Alive". Контроллер работает, стихии смешиваются, заклинания стреляются, противники идут. Идут и ничё не делают, но идут же! У нас есть работающая мини игра, при том что игры никто до этого по сути не делал.
Мы готовимся к презентации проекта. Выступаем и побеждаем! При этом мне кажется, что судей в том числе подкупила наша чисто хакатоновская история. Что пришли 4 человека, которые никогда не делали игры, до этого не были знакомы, и чёт интересное впятером смогли на чистом рандоме собрать. В общем это был забавный старт моих геймдев приключений.
Ставьте 🔥если такое интересно. Я могу рассказать, как я собирал инди команды; как мы делали в инди составах 4 игры; как я попал на первую работу в Nekki; волонтерил на DevGamm. Всё же в игровой разработке я был с 2014 по 2017 год. И там было много интересных историй.
#приключения
Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн покером, в который меня привели родители из World Of Warcraft‘а. Зарабатывал я где-то 400-500$ в месяц. В целом я любил игры, да и до сих пор люблю. Просто больше играть, чем делать, если мы говорим про взрослый геймдев. Собственно учился я на фундаментальной информатике и информационных технологиях.
К середине универа на покер я забил, получил диплом бармена и подрабатывал барменом. В те времена меня не особо интересовал геймдев, я в сам по себе геймдев попал случайно. Но как раз в 2014 году произошла забавная цепочка событий, которая привела меня потом к разработке игр. И так я попал на свой первый хакатон. Games Coding Night. Узнал я про него так же случайно. В те времена я хотел сходить на игромир, но денег особо не было — студент же. Поэтому я смотрел на билет и думал "ну как-нибудь потом". И пока читал чёт про игромир наткнулся на хакатон. Смотивировал пойти одного соседа из общаги. И мы вдвоём собрались туда.
Там прям на месте собрали команду. Я тогда не знал ни юнити, ни шарпа. Я конечно учился на разраба, так что знал плюсы на тот момент на каком-то уровне. Так что мы установили мне Unity, и я там ничё не понял. Неизвестный язык. Лабораторные в вузе не особо учат пользоваться фреймворками и движками. И мой навык писать на плюсах определение площади мне не особо пригодился. Так что я отвечал за представление проекта, за презентацию и за поиск ассетов. Ну и кое-как с партиклами собрал факел для нашей игры. Игра была довольно простой. От первого лица ты смешиваешь стихии и получаешь заклинания. Про геймдизайн я в те времена и не слыхал, как и почти все в команде. Так что это был такой простой геймплей.
В общем придумали, и начали делать. Делали собственно всю ночь. Один человек отвечал за иконки в интерфейсе, другой за интеграцию контроллера, третий за геймплей, сосед придумывал сюжет, я делал факел. На площадке были проблемы с интернетом, мы спускались вниз в лобби чтобы скачать какие-то модели. В общем пицца, разработка, куча шуток. Хакатон — это всегда забавное приключение. С утра мой сосед по общаге сошёл с дистанции, так как ему надо было на пары. А мы продолжали пилить. И вот остаётся 30 минут до презентации проекта — и "It's Alive". Контроллер работает, стихии смешиваются, заклинания стреляются, противники идут. Идут и ничё не делают, но идут же! У нас есть работающая мини игра, при том что игры никто до этого по сути не делал.
Мы готовимся к презентации проекта. Выступаем и побеждаем! При этом мне кажется, что судей в том числе подкупила наша чисто хакатоновская история. Что пришли 4 человека, которые никогда не делали игры, до этого не были знакомы, и чёт интересное впятером смогли на чистом рандоме собрать. В общем это был забавный старт моих геймдев приключений.
Ставьте 🔥если такое интересно. Я могу рассказать, как я собирал инди команды; как мы делали в инди составах 4 игры; как я попал на первую работу в Nekki; волонтерил на DevGamm. Всё же в игровой разработке я был с 2014 по 2017 год. И там было много интересных историй.
#приключения
Хабр
На хакатоне игромира Games Coding Night «Побеждает Зло»!
Вечером 3 октября в 19.00 в отеле Аквариум (Крокус-Экспо) завершился специальный ночной хакатон Games Coding Night . 38 зарегистрированных команд состязались за право быть победителями и, спустя сутки...
🔥40
Ну и так как к таким длинным постам картинки не крепятся. То вот они отдельно :) (я по центру)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На воду можно смотреть бесконечно
https://80.lv/articles/check-out-this-real-time-liquid-simulation-made-with-the-upcoming-liquigen/
JangaFX показали апдейт с path tracing для их нового инструмента под названием LiquiGen. Как и в случае с тем же EmberGen для огня — очень красиво. Ну какие-то симуляционные софтины, зачем это юнити разработчикам? А потому что вероятно что новая штука, так же как эмберген будет уметь выгружать данные в виде пригодном для движка. Самый простой пример по сути можно увидеть на сайте эмбергена. Допустим вы делаете аля дьяблу, то есть игру с видом сверху. И вы хотите добавить красивые огненные заклинания, взрывы и т.п. Вы просто готовите их в эмбергене и выгружаете спрайт шитом. А с новой тулзой, можно ещё будет добавить всякого VFX жидкостей. Классно же? Ну и для трейлеров с кат сценами всегда полезно. А я просто люблю красивые эффекты :)
#новости
https://80.lv/articles/check-out-this-real-time-liquid-simulation-made-with-the-upcoming-liquigen/
JangaFX показали апдейт с path tracing для их нового инструмента под названием LiquiGen. Как и в случае с тем же EmberGen для огня — очень красиво. Ну какие-то симуляционные софтины, зачем это юнити разработчикам? А потому что вероятно что новая штука, так же как эмберген будет уметь выгружать данные в виде пригодном для движка. Самый простой пример по сути можно увидеть на сайте эмбергена. Допустим вы делаете аля дьяблу, то есть игру с видом сверху. И вы хотите добавить красивые огненные заклинания, взрывы и т.п. Вы просто готовите их в эмбергене и выгружаете спрайт шитом. А с новой тулзой, можно ещё будет добавить всякого VFX жидкостей. Классно же? Ну и для трейлеров с кат сценами всегда полезно. А я просто люблю красивые эффекты :)
#новости
🔥14
Подборка обучающих материалов от Unity
https://blog.unity.com/games/top-learning-tools-of-2023
Просто агрегация курсов, примеров проектов и туториалов от самих же Unity. Всё бесплатное. Туторы у Unity в целом неплохие. Так что "это нам нада". Ну не лично мне, я это преподавать могу XD А для новичков будет полезно.
#новости
https://blog.unity.com/games/top-learning-tools-of-2023
Просто агрегация курсов, примеров проектов и туториалов от самих же Unity. Всё бесплатное. Туторы у Unity в целом неплохие. Так что "это нам нада". Ну не лично мне, я это преподавать могу XD А для новичков будет полезно.
#новости
Unity Learn
Learn game development w/ Unity | Courses & tutorials in game design, VR, AR, & Real-time 3D | Unity Learn
Free tutorials, courses, and guided pathways for mastering real-time 3D development skills to make video games, VR, AR, and more.
🔥9
Геймдев-приключения: Cutlines
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.
Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».
Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.
В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)
Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.
1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.
2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.
#приключения
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.
Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».
Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.
В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)
Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.
1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.
2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.
#приключения
🔥24
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Disney делает какую-то магию
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs
По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.
Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.
Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs
По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.
Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.
Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.
#новости
🔥23 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый метод определения глубины в видео
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/
Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.
Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.
#новости
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/
Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.
Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.
#новости
🔥11
Геймдев-приключения: Musirun
Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.
Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)
Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.
Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)
#приключения
Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.
Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)
Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.
Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Геймдев-приключения: Cutlines
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику…
В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику…
🔥27
Игра даже до сих пор висит в сторе XD (А нет, я её вижу, так как я разраб. А для публикации надо инфу обновлять и так далее)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
🔥1
Slash Attack Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M
Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M
Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.
#новости
YouTube
Unity Game Effects - Slash Attack Tutorial
On this VFX tutorial let's use the particle system to create this cool cross slash attack in Unity!
Free Textures (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-game-slash-97044899
Ground Slash tutorial: https://youtu.be/qh3TEYUN6cA
00:00 Intro
01:11…
Free Textures (attached): https://www.patreon.com/posts/unity-game-slash-97044899
Ground Slash tutorial: https://youtu.be/qh3TEYUN6cA
00:00 Intro
01:11…
🔥6 1
Тур по Apple Vision Pro
https://youtu.be/Vb0dG-2huJE?si=_0ZBv3-b4utuxRTG
Красиво, но ничего особо интересного для шлема за 3500$. Впечатлило только 1 миллион приложений сразу в сторе. Но судя по превью, видимо эпл предусмотрел какое-то портирование приложений. Может просто средство виртуализации дисплея внутри операционки шлема, для поддержки всего что разработано под айос или айпад ос :) Это в целом интересно, но всё же шлем — это явно не макбук по функционалу.
Из любопытных артефактов на видосе. Мне кажется дизайнеры что делали графику в видосе слишком вдохновлялись хололенсом. Иначе я не могу понять, почему чёрный цвет в голограммах периодически просвечивает 🤣 Это же другая технология, по сути перед глазами дисплеи. Там не должно быть как у хололенса проблем с цветопередачей, прозрачностью голограмм и отрисовкой чёрного. Но фотки в приложении фото на ролике немного просвечивают. Забавно :)
Купить пока всё ещё хочется, но не столько чтобы пользоваться, а будто для работы пригодится :) Ну либо я придумываю приличную причину купить шлем за 3500$, так как просто хочу игрушку :) Хотя пока в РФ минимальная цена 600к :) Но если в Дубае начнут продавать, то не обломаюсь — слетаю. Старт продаж в США вроде 2-го февраля :)
#новости
https://youtu.be/Vb0dG-2huJE?si=_0ZBv3-b4utuxRTG
Красиво, но ничего особо интересного для шлема за 3500$. Впечатлило только 1 миллион приложений сразу в сторе. Но судя по превью, видимо эпл предусмотрел какое-то портирование приложений. Может просто средство виртуализации дисплея внутри операционки шлема, для поддержки всего что разработано под айос или айпад ос :) Это в целом интересно, но всё же шлем — это явно не макбук по функционалу.
Из любопытных артефактов на видосе. Мне кажется дизайнеры что делали графику в видосе слишком вдохновлялись хололенсом. Иначе я не могу понять, почему чёрный цвет в голограммах периодически просвечивает 🤣 Это же другая технология, по сути перед глазами дисплеи. Там не должно быть как у хололенса проблем с цветопередачей, прозрачностью голограмм и отрисовкой чёрного. Но фотки в приложении фото на ролике немного просвечивают. Забавно :)
Купить пока всё ещё хочется, но не столько чтобы пользоваться, а будто для работы пригодится :) Ну либо я придумываю приличную причину купить шлем за 3500$, так как просто хочу игрушку :) Хотя пока в РФ минимальная цена 600к :) Но если в Дубае начнут продавать, то не обломаюсь — слетаю. Старт продаж в США вроде 2-го февраля :)
#новости
🔥9
Геймдев-приключения: Первый DevGamm
Итак, продолжаем. Честно говоря тут я уже не так много деталей помню. Помню только то, что на первый DevGamm я пошёл волонтёром. Ну, а что поделать. Студенческие годы, денег мало. Я конечно тогда перебивался разными подработками. Бармен, бариста, курсовые делал, немного репетиторствовал. Иногда продавал какие-то странные программы. Типа какой-то компании я написал на Qt автоматизацию обработки документов. Чтобы в типовые документы по шаблону добавлять реквизиты. Наверное первый мой заработок на программировании не связанный с университетом, 20к рублей :) Хотя пока до бизнеса мой рекорд — это 60к за 10 минут. Когда я всему потоку сделал курсовые, потому что курсач был программой, которую я тот момент написал чуть ли не один. На первом курсе. А продавать я тогда свою работу стеснялся, как и все начинающие, не сведущие в продажах люди. Не суть, я отвлёкся.
Я всегда ходил на застройку, так как это же потом два дня на конференции можно спокойно тусоваться. Но в общем игра своя есть, даже в сторе, самое время идти на конференцию. Застройка была норм. Тяжело конечно, много пришлось чего-то таскать, но я же это делал за билет. Так что мне всё нравилось. Познакомился там с кучей прикольный ребят. Других волонтёров. И вот я попадаю на конференцию. Это было очень интересно. Куча разработчиков инди игр шоукейсят свои игры, российские игровые компании со своими стендами. Издатели, разработчики. В общем новый дивный мир. Но опять-таки, это сейчас я биздев со стажем, который к кому угодно, где угодно подойдёт, если захочется. А тогда я ещё зелёный студент, поэтому я скорее был наблюдателем. Там я ни с кем особо не познакомился (что будет относительно важно для одной будущей истории). Но вот я уже почувствовал себя в настоящей игровой индустрии. Осталось одно — найти работу. Но это уже в следующей части.
Ставьте 🔥 (ну вы знаете уже). Я даже фотку с Амикой откопал XD
#приключения
Итак, продолжаем. Честно говоря тут я уже не так много деталей помню. Помню только то, что на первый DevGamm я пошёл волонтёром. Ну, а что поделать. Студенческие годы, денег мало. Я конечно тогда перебивался разными подработками. Бармен, бариста, курсовые делал, немного репетиторствовал. Иногда продавал какие-то странные программы. Типа какой-то компании я написал на Qt автоматизацию обработки документов. Чтобы в типовые документы по шаблону добавлять реквизиты. Наверное первый мой заработок на программировании не связанный с университетом, 20к рублей :) Хотя пока до бизнеса мой рекорд — это 60к за 10 минут. Когда я всему потоку сделал курсовые, потому что курсач был программой, которую я тот момент написал чуть ли не один. На первом курсе. А продавать я тогда свою работу стеснялся, как и все начинающие, не сведущие в продажах люди. Не суть, я отвлёкся.
Я всегда ходил на застройку, так как это же потом два дня на конференции можно спокойно тусоваться. Но в общем игра своя есть, даже в сторе, самое время идти на конференцию. Застройка была норм. Тяжело конечно, много пришлось чего-то таскать, но я же это делал за билет. Так что мне всё нравилось. Познакомился там с кучей прикольный ребят. Других волонтёров. И вот я попадаю на конференцию. Это было очень интересно. Куча разработчиков инди игр шоукейсят свои игры, российские игровые компании со своими стендами. Издатели, разработчики. В общем новый дивный мир. Но опять-таки, это сейчас я биздев со стажем, который к кому угодно, где угодно подойдёт, если захочется. А тогда я ещё зелёный студент, поэтому я скорее был наблюдателем. Там я ни с кем особо не познакомился (что будет относительно важно для одной будущей истории). Но вот я уже почувствовал себя в настоящей игровой индустрии. Осталось одно — найти работу. Но это уже в следующей части.
Ставьте 🔥 (ну вы знаете уже). Я даже фотку с Амикой откопал XD
#приключения
🔥49
Геймдев-приключения: Nekki и Vector 2
Что-то ничего интересного по Unity в новостях я не видел, а написать что-то хочется. Так что продолжим нашу историю. Наверное тут должна быть романтизированная байка о том, как я вот с разных сторон пытался попасть в геймдев и наконец-то у меня получилось. Но это совсем другое кино.
К началу третьего курса универа можно сказать я разобрался с учёбой. Я всегда филосовски относился к оценкам. Многие предметы я сдавал автоматом или сдавал на четвёрки. И решил что пора начинать работать и зарабатывать деньги. Девочек же в кафе водить хочется, а не в парк. Начал закидывать резюме по-разным вакансиям, делать тестовые. В итоге в финале получил два оффера. Один в аудиторской компании на Python разработчика, а другой в Nekki. И казалось бы, выбор очевиден. Но на самом деле нет. В Nekki я прошёл на геймдизайнера, а в той конторе на разработчика. И поэтому я думал, так как в программировании я видел больше перспектив. В итоге выбрал Nekki.
Тестовое было достаточно простым, я тогда уже начал читать книги по геймдизайну, так что это было дело техники. Мне кажется немаловажную роль сыграло то, что у меня на тот момент был раннер, который я выложил в стор. Особенно когда проект на который ты идёшь — раннер. Так что в моей трудовой сразу после бармена появилась запись "Старший геймдизайнер". В Nekki был классный коллектив, классная команда и проект. Но вектор два вообще легендарный проект, где было 14 геймдизайнеров что ли :)
По началу разрабатывать игру больше моих инди поделок было даже весело. Я был чем-то средним между геймдизайнером и разработчиком. По большей части я настраивал генераторы, верстал интерфейсы и разрабатывал какие-то мелкие модули. Работа становилась однообразной, и это привело к следующей истории. Нужно было что-то новое и там же появился мой следующий инди проект. Об этом в следующей серии.
Ставьте 🔥. Главный навык который я приобрёл в Некки и которому меня научил один из коллег — это педантичность в вёрстке.
#приключения
Что-то ничего интересного по Unity в новостях я не видел, а написать что-то хочется. Так что продолжим нашу историю. Наверное тут должна быть романтизированная байка о том, как я вот с разных сторон пытался попасть в геймдев и наконец-то у меня получилось. Но это совсем другое кино.
К началу третьего курса универа можно сказать я разобрался с учёбой. Я всегда филосовски относился к оценкам. Многие предметы я сдавал автоматом или сдавал на четвёрки. И решил что пора начинать работать и зарабатывать деньги. Девочек же в кафе водить хочется, а не в парк. Начал закидывать резюме по-разным вакансиям, делать тестовые. В итоге в финале получил два оффера. Один в аудиторской компании на Python разработчика, а другой в Nekki. И казалось бы, выбор очевиден. Но на самом деле нет. В Nekki я прошёл на геймдизайнера, а в той конторе на разработчика. И поэтому я думал, так как в программировании я видел больше перспектив. В итоге выбрал Nekki.
Тестовое было достаточно простым, я тогда уже начал читать книги по геймдизайну, так что это было дело техники. Мне кажется немаловажную роль сыграло то, что у меня на тот момент был раннер, который я выложил в стор. Особенно когда проект на который ты идёшь — раннер. Так что в моей трудовой сразу после бармена появилась запись "Старший геймдизайнер". В Nekki был классный коллектив, классная команда и проект. Но вектор два вообще легендарный проект, где было 14 геймдизайнеров что ли :)
По началу разрабатывать игру больше моих инди поделок было даже весело. Я был чем-то средним между геймдизайнером и разработчиком. По большей части я настраивал генераторы, верстал интерфейсы и разрабатывал какие-то мелкие модули. Работа становилась однообразной, и это привело к следующей истории. Нужно было что-то новое и там же появился мой следующий инди проект. Об этом в следующей серии.
Ставьте 🔥. Главный навык который я приобрёл в Некки и которому меня научил один из коллег — это педантичность в вёрстке.
#приключения
🔥55 1
Что нового у Unity с AI
https://blog.unity.com/games/hugging-face-ai-models-and-more-sentis-updates
Новость в блоге юнити про планы на Sentis, про интеграции с AI и про новую интеграцию с Hugging Face. А что за Hugging Face?
Hugging face — это комьюнити проект с огромным количеством ai моделей и датасетов. Интеграция по сути позволяет использовать в юнити любую модель из этих. Из конкретно полезного — это диалоговые системы. Даже в статье есть примера робота с которым можно вести чат, а в целом интеграция в NPC текстовых генеративок звучит любопытно. На сколько интересно не совсем понятно, так как всё же в игре должен быть контроль таких штук.
Но всё равно круто, и с таким экспериментировать стало проще. Плюс показали графовый интерфейс для построения своих комбинаций моделей прям в Unity, что тоже круто :)
#новости
https://blog.unity.com/games/hugging-face-ai-models-and-more-sentis-updates
Новость в блоге юнити про планы на Sentis, про интеграции с AI и про новую интеграцию с Hugging Face. А что за Hugging Face?
Hugging face — это комьюнити проект с огромным количеством ai моделей и датасетов. Интеграция по сути позволяет использовать в юнити любую модель из этих. Из конкретно полезного — это диалоговые системы. Даже в статье есть примера робота с которым можно вести чат, а в целом интеграция в NPC текстовых генеративок звучит любопытно. На сколько интересно не совсем понятно, так как всё же в игре должен быть контроль таких штук.
Но всё равно круто, и с таким экспериментировать стало проще. Плюс показали графовый интерфейс для построения своих комбинаций моделей прям в Unity, что тоже круто :)
#новости
Unity
Find the right AI model for your game with Unity and Hugging Face
Our neural engine for bringing AI models to Unity – Unity Sentis – announces a new integration with Hugging Face, plus some product updates for the tool.
🔥5
Геймдев-приключения: Vamp Lamp
Пока я не ушёл в бизнес, параллельно с работой у меня всегда был какой-нить доп. проект. А тут в Nekki крутая команда и несколько ребят были готовы вписаться в авантюру. Поэтому началась новая глава моих приключений под названием Vamp Lamp.
Я подтянул в эту авантюру двух своих коллег, Васю Скобелева в качестве левелдизайнера + он помогал с геймдизайном. Ну и Вильяма Гозака в качестве художника. Я соответственно был разработчиком, и мы начали делать игру. Мои бы текущие навыки, да в то бы время... Ну каждый думаю иногда так думает. В общем об игре. Это был по сути Cut The Rope про вампира с 2д светом. Я придумал идею, что можно построить целый ряд головоломок на концепте того, что у нас есть некий путь, который нам надо открывать перерезая верёвочки. Концепт мне нравится до сих пор, так что может когда-то я найду время и бюджеты сделать этот проект чисто для галочки хотя бы.
Это мой второй факап. Во-первых, я не умел тогда ни строить команды, ни работать особо в команде. Да я почти ничего не имел за спиной, кроме голого энтузиазма XD Но мы даже сделали красивые картинки, прототип на 10 уровней и с этим я пошёл на Imagine Cup, в те времена был студенческий конкурс от Microsoft. На первом этапе мы заняли второе место, так как это не очень было похоже на студенческий проект. Хотя по факту я был всё же студентом третьего курса, так что всё честно :) В общем поболтав в перерыве с жюри мне сказали, что проект прикольный, но что его потом перебьёт сам же зептолаб с их ресурсами. И я опять поверил :) А спустя пять лет я узнал пару нюансов игрового рынка и что это не совсем так работает. И уж если разбирать и получилось бы что-то успешное, то зептолабу было бы вероятно выгоднее просто нас купить, на мой взгляд. Проект был свёрнут и это наверное единственный проект который мне жалко.
Ставьте 🔥 В будущих сериях я расскажу про уход из Nekki, и что же там было дальше в моих геймдев приключениях. Так как сейчас мы дошли только до середины XD
#приключения
Пока я не ушёл в бизнес, параллельно с работой у меня всегда был какой-нить доп. проект. А тут в Nekki крутая команда и несколько ребят были готовы вписаться в авантюру. Поэтому началась новая глава моих приключений под названием Vamp Lamp.
Я подтянул в эту авантюру двух своих коллег, Васю Скобелева в качестве левелдизайнера + он помогал с геймдизайном. Ну и Вильяма Гозака в качестве художника. Я соответственно был разработчиком, и мы начали делать игру. Мои бы текущие навыки, да в то бы время... Ну каждый думаю иногда так думает. В общем об игре. Это был по сути Cut The Rope про вампира с 2д светом. Я придумал идею, что можно построить целый ряд головоломок на концепте того, что у нас есть некий путь, который нам надо открывать перерезая верёвочки. Концепт мне нравится до сих пор, так что может когда-то я найду время и бюджеты сделать этот проект чисто для галочки хотя бы.
Это мой второй факап. Во-первых, я не умел тогда ни строить команды, ни работать особо в команде. Да я почти ничего не имел за спиной, кроме голого энтузиазма XD Но мы даже сделали красивые картинки, прототип на 10 уровней и с этим я пошёл на Imagine Cup, в те времена был студенческий конкурс от Microsoft. На первом этапе мы заняли второе место, так как это не очень было похоже на студенческий проект. Хотя по факту я был всё же студентом третьего курса, так что всё честно :) В общем поболтав в перерыве с жюри мне сказали, что проект прикольный, но что его потом перебьёт сам же зептолаб с их ресурсами. И я опять поверил :) А спустя пять лет я узнал пару нюансов игрового рынка и что это не совсем так работает. И уж если разбирать и получилось бы что-то успешное, то зептолабу было бы вероятно выгоднее просто нас купить, на мой взгляд. Проект был свёрнут и это наверное единственный проект который мне жалко.
Ставьте 🔥 В будущих сериях я расскажу про уход из Nekki, и что же там было дальше в моих геймдев приключениях. Так как сейчас мы дошли только до середины XD
#приключения
🔥46
Apple и Эпики
https://news.1rj.ru/str/UniArchitect/63
Ну чтож, эпл и эпики долго бодались. Из забавных нюансов, интересно будет ли SDK под Vision Pro для Unreal Engine теперь? Пока изменения касаются только европы, но вполне возможно, что не надолго. Моя мечта, что ставить IPA на айфоны можно будет так же, как apk, но будем посмотреть. Может такого счастья нам не подвезут.
#новости
https://news.1rj.ru/str/UniArchitect/63
Ну чтож, эпл и эпики долго бодались. Из забавных нюансов, интересно будет ли SDK под Vision Pro для Unreal Engine теперь? Пока изменения касаются только европы, но вполне возможно, что не надолго. Моя мечта, что ставить IPA на айфоны можно будет так же, как apk, но будем посмотреть. Может такого счастья нам не подвезут.
#новости
Telegram
Unity Architect: архитектура unity проектов
Комиссия Apple Store будет 17%
Я плотно следил за судебным разбирательством между Apple и Epic Games
Тогда линия защиты Apple строилась на том, что мол "такие комиссии" у всех
А Epic Games настаивал на том Apple пользуется исключительным правом монополиста…
Я плотно следил за судебным разбирательством между Apple и Epic Games
Тогда линия защиты Apple строилась на том, что мол "такие комиссии" у всех
А Epic Games настаивал на том Apple пользуется исключительным правом монополиста…
❤🔥2🔥2