Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Подборочка про фриланс

Юнити и VFX — это ещё успеем. Репозитории были на неделе. Математика даже сегодня была.Там как бы писать не написать. Про бизнес может что-то вечером набросаю. Могу даже рассказать истории о временах моих "инди приключений". Там было много забавного. А про фриланс я уже много писал, и так как много кому интересен фриланс на юнити, а писал я это год назад. Можно собрать некую подборочку. Ток "Путь в фриланс игрового разработчика сократим" до ПФИР. А то иначе длинно получается.

Почему фриланс — это идеальная середина между работой и бизнесом https://news.1rj.ru/str/dev_game/626
Клиент всегда прав? (про бизнес, но и в фрилансе полезно) — https://news.1rj.ru/str/dev_game/692
ПФИР — Подготовка https://news.1rj.ru/str/dev_game/659
ПФИР — Чем можно заниматься? https://news.1rj.ru/str/dev_game/666
ПФИР — Биржи https://news.1rj.ru/str/dev_game/670
ПФИР — Привлечение Клиентов. Ч.1 https://news.1rj.ru/str/dev_game/682
ПФИР — Постоянные заказчики https://news.1rj.ru/str/dev_game/690
ПФИР — Экспертный маркетинг https://news.1rj.ru/str/dev_game/736
ПФИР — Процесс работы https://news.1rj.ru/str/dev_game/829

И добавляйтесь в список потенциальных подрядчиков если что :) https://news.1rj.ru/str/dev_game/1252

Вообще конечно надо будет чёт новое написать, хотя сам по себе мой фриланс — это набор баек, где нужно будет говорить "все персонажи вымышлены, любые совпадения случайны". Ставьте 🔥, 😂. Огоньки греют душу, а мем мой любимый в целом. Во времена фриланса на стене висел :)

#фриланс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥159❤‍🔥1
Сравнение скорости генерации на разных видеокартах

Я тут задумался над тем «стоит ли мне обновить видеокарту». У меня сейчас 3060ti и для разработки этого за глаза. Так как эта карта не супер дорогая, то её можно спокойно и в стенды ставить, и под неё оптимизировать дело хорошее. Но я всё больше играю с генеративками всякими. Поэтому я решил поискать графики стоит ли переплачивать за 4090?

Пока видимо ответ скорее нет. 3060 ti явно подустаревает, но разница между 4090 и скажем 4070 не такая огромная. А в цене в 3-5 раз :)

Кстати напоминаю, что тут мы делились рабочими местами. Кто как работает :)

#оработе
Геймдев-приключения : Начало

Или истории про времена, когда Гриша игры делал. Ну любой рассказ надо начинать сначала. Так что давайте я расскажу как забавно всё начиналось у нас с Unity. В 2012 году я только поступил в универ, тогда я подзарабатывал онлайн покером, в который меня привели родители из World Of Warcraft‘а. Зарабатывал я где-то 400-500$ в месяц. В целом я любил игры, да и до сих пор люблю. Просто больше играть, чем делать, если мы говорим про взрослый геймдев. Собственно учился я на фундаментальной информатике и информационных технологиях.

К середине универа на покер я забил, получил диплом бармена и подрабатывал барменом. В те времена меня не особо интересовал геймдев, я в сам по себе геймдев попал случайно. Но как раз в 2014 году произошла забавная цепочка событий, которая привела меня потом к разработке игр. И так я попал на свой первый хакатон. Games Coding Night. Узнал я про него так же случайно. В те времена я хотел сходить на игромир, но денег особо не было — студент же. Поэтому я смотрел на билет и думал "ну как-нибудь потом". И пока читал чёт про игромир наткнулся на хакатон. Смотивировал пойти одного соседа из общаги. И мы вдвоём собрались туда.

Там прям на месте собрали команду. Я тогда не знал ни юнити, ни шарпа. Я конечно учился на разраба, так что знал плюсы на тот момент на каком-то уровне. Так что мы установили мне Unity, и я там ничё не понял. Неизвестный язык. Лабораторные в вузе не особо учат пользоваться фреймворками и движками. И мой навык писать на плюсах определение площади мне не особо пригодился. Так что я отвечал за представление проекта, за презентацию и за поиск ассетов. Ну и кое-как с партиклами собрал факел для нашей игры. Игра была довольно простой. От первого лица ты смешиваешь стихии и получаешь заклинания. Про геймдизайн я в те времена и не слыхал, как и почти все в команде. Так что это был такой простой геймплей.

В общем придумали, и начали делать. Делали собственно всю ночь. Один человек отвечал за иконки в интерфейсе, другой за интеграцию контроллера, третий за геймплей, сосед придумывал сюжет, я делал факел. На площадке были проблемы с интернетом, мы спускались вниз в лобби чтобы скачать какие-то модели. В общем пицца, разработка, куча шуток. Хакатон — это всегда забавное приключение. С утра мой сосед по общаге сошёл с дистанции, так как ему надо было на пары. А мы продолжали пилить. И вот остаётся 30 минут до презентации проекта — и "It's Alive". Контроллер работает, стихии смешиваются, заклинания стреляются, противники идут. Идут и ничё не делают, но идут же! У нас есть работающая мини игра, при том что игры никто до этого по сути не делал.

Мы готовимся к презентации проекта. Выступаем и побеждаем! При этом мне кажется, что судей в том числе подкупила наша чисто хакатоновская история. Что пришли 4 человека, которые никогда не делали игры, до этого не были знакомы, и чёт интересное впятером смогли на чистом рандоме собрать. В общем это был забавный старт моих геймдев приключений.

Ставьте 🔥если такое интересно. Я могу рассказать, как я собирал инди команды; как мы делали в инди составах 4 игры; как я попал на первую работу в Nekki; волонтерил на DevGamm. Всё же в игровой разработке я был с 2014 по 2017 год. И там было много интересных историй.

#приключения
🔥40
Ну и так как к таким длинным постам картинки не крепятся. То вот они отдельно :) (я по центру)
7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На воду можно смотреть бесконечно
https://80.lv/articles/check-out-this-real-time-liquid-simulation-made-with-the-upcoming-liquigen/

JangaFX показали апдейт с path tracing для их нового инструмента под названием LiquiGen. Как и в случае с тем же EmberGen для огня — очень красиво. Ну какие-то симуляционные софтины, зачем это юнити разработчикам? А потому что вероятно что новая штука, так же как эмберген будет уметь выгружать данные в виде пригодном для движка. Самый простой пример по сути можно увидеть на сайте эмбергена. Допустим вы делаете аля дьяблу, то есть игру с видом сверху. И вы хотите добавить красивые огненные заклинания, взрывы и т.п. Вы просто готовите их в эмбергене и выгружаете спрайт шитом. А с новой тулзой, можно ещё будет добавить всякого VFX жидкостей. Классно же? Ну и для трейлеров с кат сценами всегда полезно. А я просто люблю красивые эффекты :)

#новости
🔥14
Подборка обучающих материалов от Unity
https://blog.unity.com/games/top-learning-tools-of-2023

Просто агрегация курсов, примеров проектов и туториалов от самих же Unity. Всё бесплатное. Туторы у Unity в целом неплохие. Так что "это нам нада". Ну не лично мне, я это преподавать могу XD А для новичков будет полезно.

#новости
🔥9
Геймдев-приключения: Cutlines

В прошлый раз я рассказывал как всё начиналось. В итоге после хакатона нашу идею мы не доделали, как это обычно быаает, но у меня появилось желание делать игры. Так как про геймдизайн я в те времена ещё не слышал, но любил математику, то я наткнулся на такую скорее математическую игру Hackenbush. Это такая игра на двух игроков, где при оптимальной стратегии всегда известен победитель. Она просто так устроена. И с неким пониманием математики там легко писался свой ИИ. Так что я начал её делать.

Превратилось это в приключение длинной в пол года год. Как новичок я подумал, что unity слишком мощный движок для такого, и нужно брать что-то полегче. Поэтому начал разработку на libgdx. Собственно если логику я написал быстро, как и тот же ИИ, то вот с графикой чтобы просто нарисовать линии разбираться пришлось дольше. Жаль не сохранилось скринов, но линии были градиентами забавными, в общем прикольная такая головоломка. Не особо красивая, чисто с «программистской графикой».

Выложил я свою первую игру на геймджем, потратив недельку чтобы разобраться как из libgdx сделать андроид билд. Раньше был сайт, вроде Олега Чумакова, где можно было опубликовать свой проект и выложить его демку. И получил фидбек не помню от кого, что по геймдизайну эту игру интересной не сделать. И забил на проект.

В те времена меня было проще с этим убедить, так как я ещё ничего не понимал ни в бизнесе игр, ни в разработке, ни в маркетинге. Поэтому я пошёл к следующей своей игре, но это совсем другая история :)

Ну и как обычно, ставьте 🔥если стоит продолжать эту серию и интересно, что было дальше, и чем всё кончилось. И почему я сейчас не в геймдеве в прямом смысле этого слова. А чтобы не совершать часть моих ошибок, советую две вещи.

1) Не бывает слишком мощных и не оптимальных инструментов. Правило скорее бизнеса — чем мы сможем решить задачу быстрее всего с нужной планкой качества, то и берём. Разница веса билда в 3 мб вместо 11 не стоила разницы в скорости разработки в 3-4 месяца, и крайне редко стоит.

2) По геймдизайну рекомендую почитать “Fundamentals of game design”Ernest Adams. Не помню как название по русски перевели. Дальше в историях будет о том, как я её читал.

#приключения
🔥24
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Disney делает какую-то магию
https://www.youtube.com/watch?v=68YMEmaF0rs

По ссылке можно посмотреть полное видео в оригинале. Там тоже много интересных разработок. Глаза аниматроников, релистичный световой меч, но конечно самая интересная — это Disney HoloTile Floor. Пол по которому можно ходить в любом направлении на месте. Выглядит фантастически.

Конечно надо смотреть в реальности, возможно он больше "киношный" и ходить там надо как-то специально, что для VR помешает погружению + смотрится немного травмоопасно, так как когда Lanny делал шаги в бок, очевиден некий предел по скорости возврата на место. А в VR можно увлечься и куда-то резко побежать. Но выглядит супер футуристично и очень круто.

Интересно возвращает ли сам пол ещё и смещение объекта в пространстве и положение стоп (по идее должен, так как он их явно определяет), чтобы не нужно было ещё дополнительные трекеры вешать или трекинг системы, и просто подключать такое как переферийный контроллер. Хотя вообще конечно выглядит просто супер.

#новости
🔥232
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый метод определения глубины в видео
https://80.lv/articles/new-depth-estimation-method-will-make-video-editing-easier/

Исследователи из Тиктока, Университета Гонконга, Чжэцзянcской лаборатории и Чжэцзянского университета представили новый метод определения глубины по видео под названием Depth Anything. И этот метод даёт весьма крутые результаты. Вероятно в реалтайме он не работает, но тем не менее для редактирования видео или пост обработки выглядит весьма интересно.

Вообще я люблю все технологии работающие по принципу обработки видео без дополнительной информаци. Потому что чего-чего, а видео контента человечество создало тонну. И каждая такая технология это шажок к демократизации цен на анимации. Так как зачем каждый раз новой студии записывать mocap, если можно купить на стоке видео с движениями. Конвертировать в анимацию и использовать в своём проекте.

#новости
🔥11
Геймдев-приключения: Musirun

Продолжим нашу довольно длинную историю. Вот мне сказали "Гриш всё херня, давай по-новой", и я решил вспомнить что я же музыкант. Семь классов скрипки за плечами как никак. А тогда были времена, когда на взлёте были Temple Run и в целом жанр раннеров. А так же периодически тусуясь в анти-кафе по Москве я познакомился с таким жанром как ритм-геймы. И я решил их объединить.

Про геймдизайн я всё ещё в те времена не слышал, так что игра всё ещё делалась по принципу "делаем как умеем". В этот раз я уже взял Unity. Эх даже есть лёгкая ностальгия по IDE MonoDevelop. Как говорится всё началось с конструктора трассы. Но так как спектральный анализ звука, определение амплитуд это что-то на сложном (а как я узнаю потом и на скучном) — трасса генерировалась очень просто. В редакторе в плей моде я слушая музыку под бит нажимал пробел, перед нотой появлялось препятствие, а потом сохранив трассу в префаб использовал её для игры. Игра была супер хардкодной. И тут уже сохранились материалы и сама игра. Всё можно найти тут :)

Одногруппник сделал трек для игры, я настроил трассу. Кое как со своими навыками фотошопа нарисовал бонусы, препятствия и персонажа ноту. Нужные иконки и обложки для гугл плея мне нарисовал сосед по общаге. И выложил свою первую игру. Конечно же скачиваний особо не было, и это была такая себе игра, но тем не менее первая игра в сторе. Которая немного повлияет на дальнейшие события того, как я оказался в игровой индустрии. Помимо геймдизайна я тогда ещё не знал и про маркетинг игр, и как привлекать траффик. Не скажу, что книга Галёнкина про Маркетинг Игр сильно помогает без опыта в бизнесе и маркетинге студенту инди-разработчику. Но книжка тем не менее для новичков полезная. Читать я её начал примерно в то время.

Так же примерно в то же время я узнал про конференции разработчиков игр. DevGamm, White Nights и так далее. Но это уже совсем другая история, которую я расскажу в следующий раз. Ставьте больше 🔥 богам огоньков. А то когда-то мы по 50-70 набирали, а тут 21 пока на последнем. Цели я ставить не хочу по выпуску следующей части. Ниже выложу картинки так сказать "первой выпущенной игры в стор". Она конечно же выглядит плохо, но это не последний проект который выглядел плохо и делался на скорую руку XD Делать красивые игры (а не чисто техническую часть) я научился когда уже ушёл из игровой разработки. Но думаю и историю, и причины ухода я расскажу ближе к концу серии. Пока по-будем в вайбе весёлых приключений человека, который только начинает путь в игровую разработку. И попадает туда :)

#приключения
🔥27
Игра даже до сих пор висит в сторе XD (А нет, я её вижу, так как я разраб. А для публикации надо инфу обновлять и так далее)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hyplion.musirun
🔥1
Slash Attack Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=ebAjo-AvB0M

Простенький тутор по VFX атаки, который можно сделать для своей игры. Я всегда буду считать, что разбирать и изучать чужие туториалы по эффектам очень полезно. Так как любой свой сложносочинённый эффект, это комбинация набора базовых эффектов. Поэтому уметь делать такое и иногда вдохновляться — полезно.

#новости
🔥61
Тур по Apple Vision Pro
https://youtu.be/Vb0dG-2huJE?si=_0ZBv3-b4utuxRTG

Красиво, но ничего особо интересного для шлема за 3500$. Впечатлило только 1 миллион приложений сразу в сторе. Но судя по превью, видимо эпл предусмотрел какое-то портирование приложений. Может просто средство виртуализации дисплея внутри операционки шлема, для поддержки всего что разработано под айос или айпад ос :) Это в целом интересно, но всё же шлем — это явно не макбук по функционалу.

Из любопытных артефактов на видосе. Мне кажется дизайнеры что делали графику в видосе слишком вдохновлялись хололенсом. Иначе я не могу понять, почему чёрный цвет в голограммах периодически просвечивает 🤣 Это же другая технология, по сути перед глазами дисплеи. Там не должно быть как у хололенса проблем с цветопередачей, прозрачностью голограмм и отрисовкой чёрного. Но фотки в приложении фото на ролике немного просвечивают. Забавно :)

Купить пока всё ещё хочется, но не столько чтобы пользоваться, а будто для работы пригодится :) Ну либо я придумываю приличную причину купить шлем за 3500$, так как просто хочу игрушку :) Хотя пока в РФ минимальная цена 600к :) Но если в Дубае начнут продавать, то не обломаюсь — слетаю. Старт продаж в США вроде 2-го февраля :)

#новости
🔥9
Геймдев-приключения: Первый DevGamm

Итак, продолжаем. Честно говоря тут я уже не так много деталей помню. Помню только то, что на первый DevGamm я пошёл волонтёром. Ну, а что поделать. Студенческие годы, денег мало. Я конечно тогда перебивался разными подработками. Бармен, бариста, курсовые делал, немного репетиторствовал. Иногда продавал какие-то странные программы. Типа какой-то компании я написал на Qt автоматизацию обработки документов. Чтобы в типовые документы по шаблону добавлять реквизиты. Наверное первый мой заработок на программировании не связанный с университетом, 20к рублей :) Хотя пока до бизнеса мой рекорд — это 60к за 10 минут. Когда я всему потоку сделал курсовые, потому что курсач был программой, которую я тот момент написал чуть ли не один. На первом курсе. А продавать я тогда свою работу стеснялся, как и все начинающие, не сведущие в продажах люди. Не суть, я отвлёкся.

Я всегда ходил на застройку, так как это же потом два дня на конференции можно спокойно тусоваться. Но в общем игра своя есть, даже в сторе, самое время идти на конференцию. Застройка была норм. Тяжело конечно, много пришлось чего-то таскать, но я же это делал за билет. Так что мне всё нравилось. Познакомился там с кучей прикольный ребят. Других волонтёров. И вот я попадаю на конференцию. Это было очень интересно. Куча разработчиков инди игр шоукейсят свои игры, российские игровые компании со своими стендами. Издатели, разработчики. В общем новый дивный мир. Но опять-таки, это сейчас я биздев со стажем, который к кому угодно, где угодно подойдёт, если захочется. А тогда я ещё зелёный студент, поэтому я скорее был наблюдателем. Там я ни с кем особо не познакомился (что будет относительно важно для одной будущей истории). Но вот я уже почувствовал себя в настоящей игровой индустрии. Осталось одно — найти работу. Но это уже в следующей части.

Ставьте 🔥 (ну вы знаете уже). Я даже фотку с Амикой откопал XD

#приключения
🔥49
Геймдев-приключения: Nekki и Vector 2

Что-то ничего интересного по Unity в новостях я не видел, а написать что-то хочется. Так что продолжим нашу историю. Наверное тут должна быть романтизированная байка о том, как я вот с разных сторон пытался попасть в геймдев и наконец-то у меня получилось. Но это совсем другое кино.

К началу третьего курса универа можно сказать я разобрался с учёбой. Я всегда филосовски относился к оценкам. Многие предметы я сдавал автоматом или сдавал на четвёрки. И решил что пора начинать работать и зарабатывать деньги. Девочек же в кафе водить хочется, а не в парк. Начал закидывать резюме по-разным вакансиям, делать тестовые. В итоге в финале получил два оффера. Один в аудиторской компании на Python разработчика, а другой в Nekki. И казалось бы, выбор очевиден. Но на самом деле нет. В Nekki я прошёл на геймдизайнера, а в той конторе на разработчика. И поэтому я думал, так как в программировании я видел больше перспектив. В итоге выбрал Nekki.

Тестовое было достаточно простым, я тогда уже начал читать книги по геймдизайну, так что это было дело техники. Мне кажется немаловажную роль сыграло то, что у меня на тот момент был раннер, который я выложил в стор. Особенно когда проект на который ты идёшь — раннер. Так что в моей трудовой сразу после бармена появилась запись "Старший геймдизайнер". В Nekki был классный коллектив, классная команда и проект. Но вектор два вообще легендарный проект, где было 14 геймдизайнеров что ли :)

По началу разрабатывать игру больше моих инди поделок было даже весело. Я был чем-то средним между геймдизайнером и разработчиком. По большей части я настраивал генераторы, верстал интерфейсы и разрабатывал какие-то мелкие модули. Работа становилась однообразной, и это привело к следующей истории. Нужно было что-то новое и там же появился мой следующий инди проект. Об этом в следующей серии.

Ставьте 🔥. Главный навык который я приобрёл в Некки и которому меня научил один из коллег — это педантичность в вёрстке.

#приключения
🔥551
Что нового у Unity с AI
https://blog.unity.com/games/hugging-face-ai-models-and-more-sentis-updates

Новость в блоге юнити про планы на Sentis, про интеграции с AI и про новую интеграцию с Hugging Face. А что за Hugging Face?

Hugging face — это комьюнити проект с огромным количеством ai моделей и датасетов. Интеграция по сути позволяет использовать в юнити любую модель из этих. Из конкретно полезного — это диалоговые системы. Даже в статье есть примера робота с которым можно вести чат, а в целом интеграция в NPC текстовых генеративок звучит любопытно. На сколько интересно не совсем понятно, так как всё же в игре должен быть контроль таких штук.

Но всё равно круто, и с таким экспериментировать стало проще. Плюс показали графовый интерфейс для построения своих комбинаций моделей прям в Unity, что тоже круто :)

#новости
🔥5