Путь в фриланс игрового разработчика — Процесс работы
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
🔥24
Григорий Дядиченко
История AI арта https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/ Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных. #новости
Понимание FFT и логики сигналов
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
YouTube
Image Compression and the FFT
Here we discuss how to compress images using the FFT. Compression is a cornerstone of the modern digital communication era.
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
❤🔥2🔥1
Роадмап для разработчика
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
roadmap.sh
Developer Roadmaps - roadmap.sh
Community driven roadmaps, articles and guides for developers to grow in their career.
🔥25
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
Хабр
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
Немного истории Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity‑программистов. У меня: навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU; небольшой фетиш...
Математический разбор: Инвёрсная Кинематика
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
🔥10
Туториал «Сапёр» от Catlike Coding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
Catlikecoding
Minecomb
A Unity C# Prototypes tutorial about creating a mine-sweeping game.
Интересное ограничение FL
Каждый день узнаёшь что-то новое. Сегодня я узнал что на FL нельзя ввести в цену проекта больше 999 999р О_о Ну как бы кейс для fl конечно наверное не самый частый, но интересно зачем так ограничено. Проекты бывают разные и бюджет больше 1кк — это не то чтобы супер редкость. Хотя с fl я не помню чтобы такие были конечно, но любопытно.
#фриланс
Каждый день узнаёшь что-то новое. Сегодня я узнал что на FL нельзя ввести в цену проекта больше 999 999р О_о Ну как бы кейс для fl конечно наверное не самый частый, но интересно зачем так ограничено. Проекты бывают разные и бюджет больше 1кк — это не то чтобы супер редкость. Хотя с fl я не помню чтобы такие были конечно, но любопытно.
#фриланс
Я думаю над частотой публикаций и может часть новостей проходит мимо вас и стоит замедлиться. Хотя частота всё равно в том числе зависит от того, как я натыкаюсь на что-то интересное. Сколько постов удобно читать? А то вдруг остаётся завал непрочитаного.
Anonymous Poll
27%
1 пост раз в два дня
33%
1 пост раз в день
8%
3 поста в день
31%
Без разницы
Xiaomi представили новые AR очки
https://www.youtube.com/watch?v=_B5Zgyq4EfM
Как там нужно говорить про Xiaomi. Топ за свои деньги? Видос красивый, а каковы они будут в реальности надо будет посмотреть. Пока видно что распознавание жестов завезут. Но вот "перенос изображения с экрана телевизора жестом" это видимо что-то на уровне "майнкрафта в хололенсах". Мечты маркетологов, а работать это будет через какой-нить хромкаст, если будет.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=_B5Zgyq4EfM
Как там нужно говорить про Xiaomi. Топ за свои деньги? Видос красивый, а каковы они будут в реальности надо будет посмотреть. Пока видно что распознавание жестов завезут. Но вот "перенос изображения с экрана телевизора жестом" это видимо что-то на уровне "майнкрафта в хололенсах". Мечты маркетологов, а работать это будет через какой-нить хромкаст, если будет.
#новости
YouTube
Meet Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition
Xiaomi's Wireless AR Glass Discovery Edition: see the world in a whole new way. It's not just a lens, it's a whole new sense! #ConnectedFuture #InnovationForEveryone #MWC23
Learn More:
http://s.mi.com/BTl0HI52 (Official website)
https://twitter.com/xiaomi…
Learn More:
http://s.mi.com/BTl0HI52 (Official website)
https://twitter.com/xiaomi…
🥱2
Сделано с Unity в феврале
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-february-2023-roundup
Люблю эту рубрику в блоге юнити. Можно посмотреть что интересного кто делает.
#новости
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-february-2023-roundup
Люблю эту рубрику в блоге юнити. Можно посмотреть что интересного кто делает.
#новости
Unity Blog
Made with Unity Monthly: February 2023 roundup | Unity Blog
Keep up with everything that the Unity community is creating (and achieving) with this roundup of highlights from February 2023.
Неиронный свет на руках
https://80.lv/articles/a-novel-neural-relighting-approach-for-rendering-hand-models/
Визуально выглядит очень круто. Нейросеть предсказывает какой свет должен быть на руке. И как говорят в Meta's Reality Labs Research работает в реалтайме. Работа выглядит очень интересно.
#новости
https://80.lv/articles/a-novel-neural-relighting-approach-for-rendering-hand-models/
Визуально выглядит очень круто. Нейросеть предсказывает какой свет должен быть на руке. И как говорят в Meta's Reality Labs Research работает в реалтайме. Работа выглядит очень интересно.
#новости
80LV
A Novel Neural Relighting Approach for Rendering Hand Models
The method enables the team to render high-fidelity personalized hands that can be animated in real-time under novel illumination.
❤🔥3
Рынок труда
https://dtf.ru/gamedev/1666149-ty-ne-popadesh-v-geymdev
Забавная статейка, но ток хочется всё равно чуть прокомментировать. Джунам всегда было тяжело. Мне просто не совсем нравится взятая статистика. Так как анализ лучше сделать не по вакансиям сейчас, а вакансиям от года к году. Рынок сократился безусловно, но попасть на джуна в геймдев не то чтобы невозможно. Просто сложно, в отличии от той же Java SE. Но так было вообще всегда. Так как игровая индустрия просто в разы меньше, как рынок, чем тот же энтерпрайс.
Второй нюанс геймдев в РФ — это мобильный геймдев. Особенно если хочется работу со стабильной зарплатой и т.п. Игры типа Atomic Heart или таркова — это про кранчи, просады в зп, риск увольнения. Потому что корпорации такие игры не делают, а в небольших студиях кассовые разрывы, просады в бюджетировании — это нормально. Но в мобилки думаю до сих пор попасть вполне реально.
А так тезисы логичные, рынок сократился и правда. Да и работать будет в среднем сложнее, так как я уверен что на рынке РФ ща будет скорее засилье «непрофильных инвесторов». Которые не умеют строить продакшены, но хотят занять нишу. А в таких случаях люди допускают просто тонну ошибок. Что отражается на сотрудниках как: переработки, задержки зарплаты и так далее.
#новости
https://dtf.ru/gamedev/1666149-ty-ne-popadesh-v-geymdev
Забавная статейка, но ток хочется всё равно чуть прокомментировать. Джунам всегда было тяжело. Мне просто не совсем нравится взятая статистика. Так как анализ лучше сделать не по вакансиям сейчас, а вакансиям от года к году. Рынок сократился безусловно, но попасть на джуна в геймдев не то чтобы невозможно. Просто сложно, в отличии от той же Java SE. Но так было вообще всегда. Так как игровая индустрия просто в разы меньше, как рынок, чем тот же энтерпрайс.
Второй нюанс геймдев в РФ — это мобильный геймдев. Особенно если хочется работу со стабильной зарплатой и т.п. Игры типа Atomic Heart или таркова — это про кранчи, просады в зп, риск увольнения. Потому что корпорации такие игры не делают, а в небольших студиях кассовые разрывы, просады в бюджетировании — это нормально. Но в мобилки думаю до сих пор попасть вполне реально.
А так тезисы логичные, рынок сократился и правда. Да и работать будет в среднем сложнее, так как я уверен что на рынке РФ ща будет скорее засилье «непрофильных инвесторов». Которые не умеют строить продакшены, но хотят занять нишу. А в таких случаях люди допускают просто тонну ошибок. Что отражается на сотрудниках как: переработки, задержки зарплаты и так далее.
#новости
DTF
Ты не попадёшь в геймдев! — Gamedev на DTF
Привет. Третьего дня, по совету проверенных камрадов прочитал пост, где товарищ собирал команду геймдевелоперов. Спустя некоторое время совместной работы автор поста нашёл себе работу в крупной компании. Так вот, хочу пожелать автору творческих успехов и…
😐2❤🔥1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классная AR-ка по мотивам мультика Душа
https://80.lv/articles/a-beautiful-ar-drawing-inspired-by-pixar-s-soul/
Классный мульт. Очень приятный и добрый. А AR-ка выглядит весьма залипательно.
#новости
https://80.lv/articles/a-beautiful-ar-drawing-inspired-by-pixar-s-soul/
Классный мульт. Очень приятный и добрый. А AR-ка выглядит весьма залипательно.
#новости
🔥13❤🔥3
Как пользоваться UPM
https://medium.com/@RunningMattress/how-to-create-private-packages-for-your-unity-project-48414039ab5
Интересная статья о том, как пользоваться юнити пакетами и встроить их в процесс работы.
#новости
https://medium.com/@RunningMattress/how-to-create-private-packages-for-your-unity-project-48414039ab5
Интересная статья о том, как пользоваться юнити пакетами и встроить их в процесс работы.
#новости
Medium
Share your code across all of your Unity projects with ease!
Unity’s package manager has a hidden secret. It’s built on top of NPM. This offers us some amazing possibilities for sharing our code.
🔥5🤯1🥱1
Интересное из мира Unity #5 (24.02.23 — 02.03.23)
https://habr.com/ru/post/720418/
Я чуть-чуть припозднился, но вот он новый дайджест. Обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. В общем выжимка новостей о которых я писал за неделю.
#дайджест
https://habr.com/ru/post/720418/
Я чуть-чуть припозднился, но вот он новый дайджест. Обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. В общем выжимка новостей о которых я писал за неделю.
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #5 (24.02.23 — 02.03.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , и я технический продюсер. В новом выпуске: обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. Заходите...
🔥7
See signal
https://80.lv/articles/seesignal-an-ar-app-that-visualizes-invisible-wireless-signal-data/
Прикольна аппа визуализирующая в AR wifi сигнал. Наконец-то с помощью AR можно будет настраивать роутеры)
#новости
https://80.lv/articles/seesignal-an-ar-app-that-visualizes-invisible-wireless-signal-data/
Прикольна аппа визуализирующая в AR wifi сигнал. Наконец-то с помощью AR можно будет настраивать роутеры)
#новости
80LV
SeeSignal: An AR App That Visualizes Invisible Wireless Signal Data
The program was developed by the BadVR team and is currently available via Oculus App Lab.
🔥7🥱1
AI Shader: ChatGPT Shader Generator
https://80.lv/articles/ai-shader-a-chatgpt-powered-shader-generator-for-unity/
Кейжиро-сан как всегда очень крутой. Вы не умеете писать шейдеры? Не беда. Он собрал для вас ассет, который позволяет прям в юнити генерировать шейдеры посредством ChatGPT. Конечно нужен API ключ от ChatGPT, но сразу видно тренд, который в будущем будет только сильнее. Скоро ChatGPT будет во всех редакторах и вероятно во всех IDE. Скачать репозиторий можно вот тут.
#новости
https://80.lv/articles/ai-shader-a-chatgpt-powered-shader-generator-for-unity/
Кейжиро-сан как всегда очень крутой. Вы не умеете писать шейдеры? Не беда. Он собрал для вас ассет, который позволяет прям в юнити генерировать шейдеры посредством ChatGPT. Конечно нужен API ключ от ChatGPT, но сразу видно тренд, который в будущем будет только сильнее. Скоро ChatGPT будет во всех редакторах и вероятно во всех IDE. Скачать репозиторий можно вот тут.
#новости
80LV
AI Shader: A ChatGPT-Powered Shader Generator for Unity
The tool was developed by Keijiro Takahashi and is available via the creator's GitHub.
🔥15
Призываем животных
https://www.youtube.com/watch?v=vMd5GnP5c8o
Классный туториал по VFX призыва животных! Выглядит космически)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=vMd5GnP5c8o
Классный туториал по VFX призыва животных! Выглядит космически)
#новости
YouTube
How To Summon Creatures in Unity - VFX Tutorial
To try everything Brilliant has to offer—free—for a full 30 days, visit https://brilliant.org/GabrielAguiarProd/ The first 200 of you will get 20% off Brilliant’s annual premium subnoscription.
Now you can summon your beasts all you want!
Used Models:
Running…
Now you can summon your beasts all you want!
Used Models:
Running…
🔥5
Миша, артдир с которым мы работаем много лет вместе с PHYGITAL+ART проведут вебинар по использованию Phygital+. Подпишитесь, чтобы не пропустить
🔥2
Forwarded from PHYGITAL+ART
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
В этот четверг в 19 по мск (завтра) проведем вебинар с вопросами & ответами с Михаилом Молдовановым. Арт-директором и тем кто стоит за крутым визуалом продюсерских проектов Dev Game Pro и мастерски работает с контентом
Михаил Молдованов, арт директор более 15 лет в дизайне. В четверг мы хотим вместе с ним в режиме реального времени обсудить, как Phygital+ и вообще нейронные сети могут автоматизировать и упростить работу. Конкретно будем решать задачу концепт-арта и покажем как в простые 4 шага соединения нод как показано на видео можно упростить себе производство контента)
Спасибо! И всех ждем
P.S. всех с международным женским днем!
Михаил Молдованов, арт директор более 15 лет в дизайне. В четверг мы хотим вместе с ним в режиме реального времени обсудить, как Phygital+ и вообще нейронные сети могут автоматизировать и упростить работу. Конкретно будем решать задачу концепт-арта и покажем как в простые 4 шага соединения нод как показано на видео можно упростить себе производство контента)
Спасибо! И всех ждем
P.S. всех с международным женским днем!
🔥6🥱1
Вода в Аватар: Путь воды
https://blog.unity.com/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water
На этой неделе интересных новостей набралось мало, да и я готовился к одной штуке, так что дайджеста не будет. Может сделаю на следующей неделе сразу за две. Но вот в блоге юнити вышел интересный пост про воду в аватаре.
#новости
https://blog.unity.com/industry/technology-behind-avatar-the-way-of-water
На этой неделе интересных новостей набралось мало, да и я готовился к одной штуке, так что дайджеста не будет. Может сделаю на следующей неделе сразу за две. Но вот в блоге юнити вышел интересный пост про воду в аватаре.
#новости
Unity
The water technology behind Avatar: The Way of Water
Learn more about the CGI technology created using Unity Wētā Tools to produce the water in Avatar: The Way of Water.
🔥4