Устрою свою собственную визуальную новеллу
Кстати, в игре по Gangbusters для меня есть еще один интересный и новый опыт. Моя жена попросила подготовить для неё возможность любовных линий, прямо как в различных новеллах, которые ей очень нравятся. Я в этом профан, но это отличный шанс потренироваться.
Обычно на моих играх романтики или подкатов больше, чем пара провокационных фраз в сторону игрового персонажа от НИПов не случается. Просто для аутентичности. Но мне кажется, в случае согласия всех участников за столом, события такого рода, или привязанность НИПов в формате влюбленности добавляет больше красок игровой истории.
Поэтому еще одна цель игр в Gangbusters для меня - научиться создавать и найти баланс подобных “événements romantiques” в моих играх.
Кстати, в игре по Gangbusters для меня есть еще один интересный и новый опыт. Моя жена попросила подготовить для неё возможность любовных линий, прямо как в различных новеллах, которые ей очень нравятся. Я в этом профан, но это отличный шанс потренироваться.
Обычно на моих играх романтики или подкатов больше, чем пара провокационных фраз в сторону игрового персонажа от НИПов не случается. Просто для аутентичности. Но мне кажется, в случае согласия всех участников за столом, события такого рода, или привязанность НИПов в формате влюбленности добавляет больше красок игровой истории.
Поэтому еще одна цель игр в Gangbusters для меня - научиться создавать и найти баланс подобных “événements romantiques” в моих играх.
Ведь что вообще может быть за мир, в котором нет любви, верно?❤9👍2
Башня Хо Соттара
https://news.1rj.ru/str/wordsandroutes/124
Буду участвовать в плейтесте модуля от NoisyFlasher’a и Рансвинда под рабочим названием “Башня Хо Соттара”. Однажды я уже водился у этого мастера по “Святилищу Нергала”. Было круто, так что с нетерпением жду старта игры.
Модуль предназначен для персонажей 2-го уровня и мне разрешили перенести своего персонажа из прошлой игры и поднять ему уровень. До старта еще больше недели, так что поразвлекал себя переносом персонажа.
https://news.1rj.ru/str/wordsandroutes/124
Буду участвовать в плейтесте модуля от NoisyFlasher’a и Рансвинда под рабочим названием “Башня Хо Соттара”. Однажды я уже водился у этого мастера по “Святилищу Нергала”. Было круто, так что с нетерпением жду старта игры.
Модуль предназначен для персонажей 2-го уровня и мне разрешили перенести своего персонажа из прошлой игры и поднять ему уровень. До старта еще больше недели, так что поразвлекал себя переносом персонажа.
Telegram
Слова и маршруты
Готовлю вторую серию плейтестов: что-то добавляю, что-то изменяю, что-то уточняю. Число страниц перевалило за 30, но вроде бы до 50 дойти не должно - что меня радует.
Ещё из приятного: попытка перенести игровую карту подземелья в фаундри так, чтобы дать…
Ещё из приятного: попытка перенести игровую карту подземелья в фаундри так, чтобы дать…
❤5
Планировка дворцов 1
Сегодня посетил дворец султанов Долмабахче в Стамбуле. Как будто снова оказался на экскурсии по Санкт-Петербургу) Если бы не вкрапления арабской вязи на стенах и мебели, то дворец сложно было бы отличить от дворцов русских императоров (всеми любимое барокко, что сказать).
Очень люблю подобные места - виной моя тяга к истории и желание оценивать архитектуру со стороны НРИ и вдохновлятся ей для своих данжей и модулей.
Посмотрев уже несколько дворцов, хочу заметить, что внутри они не слишком запутаны. Но помимо главных залов, идущих линейно, вокруг них полно небольших комнат и ЕЩЕ БОЛЬШЕ дверей. Даже спальни часто имеют по два выхода (порой они ведут в один и тот же коридор).
Часто можно увидеть помещение формата 5 на 5 футов, с четырех сторон окруженное дверьми. Такие развилки можно встретить как хаб между комнатой, коридором и еще чем-то смежным. Порой такие квадраты еще и состыковываются друг с другом. Получаются странные структуры. Я могу лишь предположить, что их использовали как буферные зоны для тепло(звуко)изоляции.
#мысли
Сегодня посетил дворец султанов Долмабахче в Стамбуле. Как будто снова оказался на экскурсии по Санкт-Петербургу) Если бы не вкрапления арабской вязи на стенах и мебели, то дворец сложно было бы отличить от дворцов русских императоров (всеми любимое барокко, что сказать).
Очень люблю подобные места - виной моя тяга к истории и желание оценивать архитектуру со стороны НРИ и вдохновлятся ей для своих данжей и модулей.
Посмотрев уже несколько дворцов, хочу заметить, что внутри они не слишком запутаны. Но помимо главных залов, идущих линейно, вокруг них полно небольших комнат и ЕЩЕ БОЛЬШЕ дверей. Даже спальни часто имеют по два выхода (порой они ведут в один и тот же коридор).
Часто можно увидеть помещение формата 5 на 5 футов, с четырех сторон окруженное дверьми. Такие развилки можно встретить как хаб между комнатой, коридором и еще чем-то смежным. Порой такие квадраты еще и состыковываются друг с другом. Получаются странные структуры. Я могу лишь предположить, что их использовали как буферные зоны для тепло(звуко)изоляции.
Самый большой страх и самое большое желание приключенца - открыть дверь. И чудесно, что открывая очередную дверь в данже можно наткнутся на еще одну такую же через пять футов.#мысли
❤9
Планировка дворцов 2
И еще я обратил внимание на то, что для освещения комнат в глубине строения часто используются световые колодцы, напоминающие дворы-колодцы Санкт-Петербурга в очень уменьшенном формате.
Внутри сами дворики выглядят утилитарно: целая куча окон со всех этажей, оконные рамы не украшены, пол покрыт грубой плиткой. На самом дне дверь для прислуги. Очевидно, что эти дворики не использовались хозяевами и были исключительно техническими - для увеличения количества окон в залах.
Как мне кажется, это не самое очевидное использование внутреннего пространства, но достаточно интересное.
И еще любопытнее, что такая структура очень хорошо вписывается в игровые данжи и значительно расширяет количество взаимодействий персонажей с игровым пространством - ведь это полноценный многоярусный перекресток:
- Дополнительные интересные источники освещения - “Окна на втором ярусе под землей? В окне я вижу солнечный свет!?”;
- Альтернативный способ добраться до других ярусов и комнат - обитатели данжа наверняка любят этим пользоваться. А так же причина существования летающих монстров на нижних этажах;
- Часть окон может быть закрыта решетками - нужно найти способ, чтобы пробраться внутрь;
- Будучи перекрестом, с высоким шансом может стать полем для интересного боевого столкновения.
#мысли
И еще я обратил внимание на то, что для освещения комнат в глубине строения часто используются световые колодцы, напоминающие дворы-колодцы Санкт-Петербурга в очень уменьшенном формате.
Внутри сами дворики выглядят утилитарно: целая куча окон со всех этажей, оконные рамы не украшены, пол покрыт грубой плиткой. На самом дне дверь для прислуги. Очевидно, что эти дворики не использовались хозяевами и были исключительно техническими - для увеличения количества окон в залах.
Как мне кажется, это не самое очевидное использование внутреннего пространства, но достаточно интересное.
И еще любопытнее, что такая структура очень хорошо вписывается в игровые данжи и значительно расширяет количество взаимодействий персонажей с игровым пространством - ведь это полноценный многоярусный перекресток:
- Дополнительные интересные источники освещения - “Окна на втором ярусе под землей? В окне я вижу солнечный свет!?”;
- Альтернативный способ добраться до других ярусов и комнат - обитатели данжа наверняка любят этим пользоваться. А так же причина существования летающих монстров на нижних этажах;
- Часть окон может быть закрыта решетками - нужно найти способ, чтобы пробраться внутрь;
- Будучи перекрестом, с высоким шансом может стать полем для интересного боевого столкновения.
Очень жаль, что внутри дворца нам запрещали делать снимки, и в сети нет ни одной фотографии этих самых световых колодцев для наглядности.#мысли
❤6🔥2🤔2
Планировка дворцов 3
Ну и еще одна важная особенность.
Мало какой дворец уместился бы в одном большом здании. Обычно это огороженная территория с дворцом в центре и множеством пристроек и служебных зданий. Общежития прислуги, конюшни, оранжереи, сады и склады, окружающие главное здание, сами становятся лабиринтом, и приключения с сокровищами могут быть обнаружены еще до входа в сам дворец.
Так что следует задуматься над возможностью поводить игроков по какому-нибудь дворцовому комплексу вместо подземелья.
#мысли
Ну и еще одна важная особенность.
Мало какой дворец уместился бы в одном большом здании. Обычно это огороженная территория с дворцом в центре и множеством пристроек и служебных зданий. Общежития прислуги, конюшни, оранжереи, сады и склады, окружающие главное здание, сами становятся лабиринтом, и приключения с сокровищами могут быть обнаружены еще до входа в сам дворец.
Так что следует задуматься над возможностью поводить игроков по какому-нибудь дворцовому комплексу вместо подземелья.
#мысли
🔥8
Соло Gangbusters - отчет 2-3.
За предыдущие дни удалось провести пару небольших сессий по Gangbusters. В основном они были разговорными. Мэри знакомится с городом, с его преступной стороной - после первой встречи с Мафией, она заинтересовала их своими навыками.
Сходив на выходной киносеанс Мэри случайно встречает Нэта - знакомого гангстера, которому помогла уладить конфликт несколько недель назад. Нэт просит её помочь заложить колье его покойной бабушки в ломбард (ему все отказывают, подозревая, что колье краденое). Мэри соглашается и ей удается продать украшение в ломбарде Чайнатауна. Поделив выручку пополам, Нэт пообещал Мэри, что подсобит ей с поиском работы “получше”, чем у нее сейчас есть.
Поэтому вскоре ей предлагают устроится в ресторан “Космо”, все так же официанткой, но за неприлично большую для официанта зарплату. Там она знакомится с большей частью мафиозной семьи дона Альфонса Россетти. Проходит небольшой допрос со стороны “Стального” Луки - капореджиме и правой руки Дона, отвечающего за охрану и безопасность.
Через несколько дней у нее появляется шанс показать себя и заработать хорошие деньги. Пока ребята заняты разрешением конфликта с другой семьей, некому разобраться с местной шпаной, которая без разрешения Дона решила заняться бутлегерством. Мэри предложили сотню баксов, если она сможет выйти на торговцев и разузнать, где они варят и хранят алкоголь, а так же найти их главаря.
За предыдущие дни удалось провести пару небольших сессий по Gangbusters. В основном они были разговорными. Мэри знакомится с городом, с его преступной стороной - после первой встречи с Мафией, она заинтересовала их своими навыками.
Сходив на выходной киносеанс Мэри случайно встречает Нэта - знакомого гангстера, которому помогла уладить конфликт несколько недель назад. Нэт просит её помочь заложить колье его покойной бабушки в ломбард (ему все отказывают, подозревая, что колье краденое). Мэри соглашается и ей удается продать украшение в ломбарде Чайнатауна. Поделив выручку пополам, Нэт пообещал Мэри, что подсобит ей с поиском работы “получше”, чем у нее сейчас есть.
Поэтому вскоре ей предлагают устроится в ресторан “Космо”, все так же официанткой, но за неприлично большую для официанта зарплату. Там она знакомится с большей частью мафиозной семьи дона Альфонса Россетти. Проходит небольшой допрос со стороны “Стального” Луки - капореджиме и правой руки Дона, отвечающего за охрану и безопасность.
Через несколько дней у нее появляется шанс показать себя и заработать хорошие деньги. Пока ребята заняты разрешением конфликта с другой семьей, некому разобраться с местной шпаной, которая без разрешения Дона решила заняться бутлегерством. Мэри предложили сотню баксов, если она сможет выйти на торговцев и разузнать, где они варят и хранят алкоголь, а так же найти их главаря.
Мэри с энтузиазмом берется за дело…
#отчет #gangbusters❤8
Пока что о системе мне сказать нечего, потому что мы еще почти ничем из книги не пользовались. За три сессии были совершены всего 2 или 3 проверки. Из части для мастера я пользовался только таблицей реакций.
Таблицу энкаунтеров, городские локации и подобное мне пришлось составлять самому. Так что система тут не виновата.
Таблицу энкаунтеров, городские локации и подобное мне пришлось составлять самому. Так что система тут не виновата.
Но уже наклевывается движ и экшон, так что скоро мне будет что рассказать и со стула мастера)❤2🔥1🤔1
Опыт за цели 1
Что дают уровни персонажей? Это стандартный и самый простой способ наградить игроков за их участие в игре. Персонаж становится сильнее, потому что значения, характеризующие персонажа становятся выше.
Такой прогресс легко отследить, он понятен и игрок непременно будет испытывать удовлетворение при каждом повышении уровня(было бы хорошо, если бы и в жизни мы могли отслеживать свой опыт и знать, сколько нам осталось до следующего уровня) .
Игровые уровни - награда для игрока. Способ получения этих уровней - удобный инструмент для мастера. От него зависят акценты игры.
Если выдавать опыт за золото из подземелий - игроки будут ходить в подземелья.
Опыт за убийства монстров - они не побрезгуют поиском логов и простой охотой.
Выдавать опыт за любое золото? Возможно, место рискованных походов и сражений займет торговля, ремесло и воровство.
Все довольно просто и это хорошо. Если вам кажется, что игроки занимаются на игре совсем не тем, на что вы рассчитывали -
Может быть, система позволяет им получать с этого больше выгоды. Возможно, вам стоит пересмотреть критерии награждения опытом.
#мысли
Что дают уровни персонажей? Это стандартный и самый простой способ наградить игроков за их участие в игре. Персонаж становится сильнее, потому что значения, характеризующие персонажа становятся выше.
Такой прогресс легко отследить, он понятен и игрок непременно будет испытывать удовлетворение при каждом повышении уровня
Игровые уровни - награда для игрока. Способ получения этих уровней - удобный инструмент для мастера. От него зависят акценты игры.
Если выдавать опыт за золото из подземелий - игроки будут ходить в подземелья.
Опыт за убийства монстров - они не побрезгуют поиском логов и простой охотой.
Выдавать опыт за любое золото? Возможно, место рискованных походов и сражений займет торговля, ремесло и воровство.
Все довольно просто и это хорошо. Если вам кажется, что игроки занимаются на игре совсем не тем, на что вы рассчитывали -
обратите внимание на их мотивацию. Может быть, система позволяет им получать с этого больше выгоды. Возможно, вам стоит пересмотреть критерии награждения опытом.
#мысли
👍7🤔4
Опыт за цели 2.1
Но когда я водил песочницу по Багровой Заре, у меня не было необходимости создавать акцент на каком-то одном виде приключений. Я хотел дать игрокам полную свободу в выборе своего занятия во время приключений на моем острове.
И возникла проблема, персонажи могли не получать золота по несколько сессий. Сходив в подземелье и заработав на каждого по 100-150 золотых, они занимались различными активностями в городе, путешествовали и пытались лезть в политику, пока эти деньги не заканчивались.
Мне нужна была универсальная система опыта, которая бы подходила под любое занятие, которое бы ни придумали игроки. Взяв за основу правила получения опыта из Багровой Зари и немного их дополнив, я собрал то, что меня полностью устраивало.
#мысли
Но когда я водил песочницу по Багровой Заре, у меня не было необходимости создавать акцент на каком-то одном виде приключений. Я хотел дать игрокам полную свободу в выборе своего занятия во время приключений на моем острове.
И возникла проблема, персонажи могли не получать золота по несколько сессий. Сходив в подземелье и заработав на каждого по 100-150 золотых, они занимались различными активностями в городе, путешествовали и пытались лезть в политику, пока эти деньги не заканчивались.
Мне нужна была универсальная система опыта, которая бы подходила под любое занятие, которое бы ни придумали игроки. Взяв за основу правила получения опыта из Багровой Зари и немного их дополнив, я собрал то, что меня полностью устраивало.
#мысли
👍3🤔2❤1
Опыт за цели 2.2
Продвижение персонажей к следующему уровню измеряется в Очках Целей.
Очки Целей можно получить следующим образом:
1. Достижение партийной цели (1-5 ОЦ в награду);
2. Достижение личной цели (1-3 ОЦ в награду за краткосрочную, 3-5 ОЦ в награду за глобальную);
3. Участие в игровой встрече, при условии, что персонажи хотя бы пытались достичь какой-то поставленной цели (1 ОЦ в награду);
4. Написание отчета по пройденной продуктивной игровой встрече (1 ОЦ в награду за первый отчет).
Достижение партийной цели, участие в игровой встрече и написание отчета приносит ОЦ в награду всем участникам игровой сессии.
Партийная цель - совместная для всех членов партии цель, которую они хотят выполнить в ближайшие игровые встречи.
Личная глобальная цель - цель для персонажа, из-за которой он стал приключенцем и которая мотивирует его продолжать рисковать своей жизнью.
Личная краткосрочная цель - цель персонажа на ближайшие игровые встречи.
Личные цели не должны противоречить Партийной цели.
Цели должны подходить героям по силе и влиянию.
Цели могут быть заменены игроками в любой момент, но награда может быть получена только за полностью завершенную цель.
Мастер принимает решение о допуске игровой цели и сам назначает за нее награду.
Полные правила Опыта за цели для Багровой Зари можно посмотреть тут.
#правила
Продвижение персонажей к следующему уровню измеряется в Очках Целей.
Очки Целей можно получить следующим образом:
1. Достижение партийной цели (1-5 ОЦ в награду);
2. Достижение личной цели (1-3 ОЦ в награду за краткосрочную, 3-5 ОЦ в награду за глобальную);
3. Участие в игровой встрече, при условии, что персонажи хотя бы пытались достичь какой-то поставленной цели (1 ОЦ в награду);
4. Написание отчета по пройденной продуктивной игровой встрече (1 ОЦ в награду за первый отчет).
Достижение партийной цели, участие в игровой встрече и написание отчета приносит ОЦ в награду всем участникам игровой сессии.
Партийная цель - совместная для всех членов партии цель, которую они хотят выполнить в ближайшие игровые встречи.
Личная глобальная цель - цель для персонажа, из-за которой он стал приключенцем и которая мотивирует его продолжать рисковать своей жизнью.
Личная краткосрочная цель - цель персонажа на ближайшие игровые встречи.
Личные цели не должны противоречить Партийной цели.
Цели должны подходить героям по силе и влиянию.
Цели могут быть заменены игроками в любой момент, но награда может быть получена только за полностью завершенную цель.
Мастер принимает решение о допуске игровой цели и сам назначает за нее награду.
Полные правила Опыта за цели для Багровой Зари можно посмотреть тут.
Имейте в виду, в этой системе целеполагание полностью зависит от игроков. Такой способ подойдет не всем партиям.
#правила
Telegraph
Опыт за цели
Партийная цель - в течение игры партия может сформулировать совместную цель, которой они хотят добиться в ближайшее время и которая будет направляющей линией в ближайших игровых встречах. Личные цели - личные цели бывают двух видов - краткосрочная и глобальная…
❤5🔥4
Остров Бейлор
Поделюсь с вами отчетами моих игроков по Багровой Заре с игр, которые я проводил в прошлом и позапрошлом году. Однако, игроки начали писать отчеты не сразу, поэтому придется вам почитать еще и небольшой пересказ первых игровых сессий от меня лично)
Но перед тем, как начать, стоит немного рассказать о сеттинге и об организации.
Об организации: я планировал сделать открытый стол для всех желающих знакомых, и, хоть все равно, основную часть сессий проходили две-три постоянно собирающиеся группы, в игровых сессиях периодически принимали участие новенькие игроки на одну-две сессии.
Статистика:
- Игры шли на протяжении 1,5 года;
- ~35 игровых собраний;
- 105 дней прошло внутри игры;
- 15 игроков приняло участие;
- 25 персонажей (7 канули в лету, многим повезло уйти на покой, с шрамами или без них);
- 5 данжей разграблено.
О сеттинге и его создании можно почитать внутри статьи.
Поделюсь с вами отчетами моих игроков по Багровой Заре с игр, которые я проводил в прошлом и позапрошлом году. Однако, игроки начали писать отчеты не сразу, поэтому придется вам почитать еще и небольшой пересказ первых игровых сессий от меня лично)
Но перед тем, как начать, стоит немного рассказать о сеттинге и об организации.
Об организации: я планировал сделать открытый стол для всех желающих знакомых, и, хоть все равно, основную часть сессий проходили две-три постоянно собирающиеся группы, в игровых сессиях периодически принимали участие новенькие игроки на одну-две сессии.
Статистика:
- Игры шли на протяжении 1,5 года;
- ~35 игровых собраний;
- 105 дней прошло внутри игры;
- 15 игроков приняло участие;
- 25 персонажей (7 канули в лету, многим повезло уйти на покой, с шрамами или без них);
- 5 данжей разграблено.
О сеттинге и его создании можно почитать внутри статьи.
А совсем скоро я расскажу о первых приключениях на Бейлоре.
#отчет #статья #БЗ #БейлорTelegraph
Основание Острова Бейлор
Еще в процессе первого знакомства с идеями OSR мне захотелось поводить что-то действительно глубоко историческое из модулей D&D. Я нашел архив TSR и сказал себе: "Что может быть круче, чем попробовать провести самый первый модуль, который вообще был опубликован?"
🔥12
Остров Бейлор - отчет 1
Я собирался пересказать первые игры так, как я их помню, но к большой радости нашел “Журнал Могучего Воина”, в котором мой игрок запечатлел стартовые сессии.
Записи сделаны в художественном формате, от лица персонажа полурослика-подростка, по классу Вор, но Элай Лес просил называть его не иначе, как плутом!
Для лучшего понимания контекста познакомлю вас с составом партии:
Дора Садат - человек маг, потомственная волшебница, желающая обзавестись личной башней (Кай - воин-спутник Доры);
ХэЗэй - дварф маг, жадныйдо знаний, мечтает отлить золотую статую в честь себя любимого (Лоя - воин-спутник ХэЗея);
Кирдан - эльф жрец, черствый эльф друид с Континента, хочет достичь мира богов (Гет - воин-спутник Кирдана);
Элай Лес - полурослик плут, суетливый и доброжелательный подросток, не успевший разочароваться в мире. Хочет попасть на Континент;
Альмер “Уродец” - эльф вор, скрытный пират, сошедший на сушу. Ищет возможность добраться до клада своей бывшей команды, спрятанного где-то на острове (Рорик - маг-спутник Альмера).
Игра началась в Ар-То - столице всего острова. На первой сессии персонажи собирали слухи, искали для себя занятия и проблемы. С последним лучше всего справлялся Элай, отправившись в трущобы и решив защитить женщину от какого-то бугая (Благодаря Атаке из засады он смог уложить его одним ударом табуретки). Все слухи были успешно проигнорированы, и партия получила предложение от местного кузнеца отвезти телегу со снаряжением в соседний город, куда они добрались без особых проблем.
#отчет #БЗ #Бейлор #ЗапискиМогучегоВоина
Я собирался пересказать первые игры так, как я их помню, но к большой радости нашел “Журнал Могучего Воина”, в котором мой игрок запечатлел стартовые сессии.
Записи сделаны в художественном формате, от лица персонажа полурослика-подростка, по классу Вор, но Элай Лес просил называть его не иначе, как плутом!
Для лучшего понимания контекста познакомлю вас с составом партии:
Дора Садат - человек маг, потомственная волшебница, желающая обзавестись личной башней (Кай - воин-спутник Доры);
ХэЗэй - дварф маг, жадный
Кирдан - эльф жрец, черствый эльф друид с Континента, хочет достичь мира богов (Гет - воин-спутник Кирдана);
Элай Лес - полурослик плут, суетливый и доброжелательный подросток, не успевший разочароваться в мире. Хочет попасть на Континент;
Альмер “Уродец” - эльф вор, скрытный пират, сошедший на сушу. Ищет возможность добраться до клада своей бывшей команды, спрятанного где-то на острове (Рорик - маг-спутник Альмера).
Игра началась в Ар-То - столице всего острова. На первой сессии персонажи собирали слухи, искали для себя занятия и проблемы. С последним лучше всего справлялся Элай, отправившись в трущобы и решив защитить женщину от какого-то бугая (Благодаря Атаке из засады он смог уложить его одним ударом табуретки). Все слухи были успешно проигнорированы, и партия получила предложение от местного кузнеца отвезти телегу со снаряжением в соседний город, куда они добрались без особых проблем.
#отчет #БЗ #Бейлор #ЗапискиМогучегоВоина
Telegraph
Журнал Могучего Воина
Запись №1 я не думал что мне когда либо придётся писать что то подобное но за последние дни у меня произошло событий больше чем за всю мою жизнь меня приняли в свой отряд настоящие охотники за приключениями я очень благодарен своему мастеру хэ зэю что он…
❤5👍1
Башня Хо Соттара - отчет 1
Вчера принял участие в первой сессии плейтеста Башни Хо Соттара. Плейтест требует обратной связи!
У данжа необычная геометрия и структура, нестандартные и раздельные друг от друга входы и выходы, двери с замками-переключателями. Мы получили множество вариантов взаимодействия с окружением, так что сессия была наполнена активными действиями: что-то дающими, что-то отбирающими.
Плюс, что приятно, внутри нашлись легкодоступные сокровища. Недостаточно ценные, чтобы разбогатеть, но освобождающие от бессмысленного блуждания по пустым комнатам. Не было чувства, будто ты что-то упустил и теперь совершенно ничего не вынесешь с этого похода.
Удача в игре была на нашей стороне. После входа в подземелье случайка привела к нам кучку местных “слуг”. Битвы не случилось. Нас дружелюбно провели на выход.
Такое развитие стало неожиданным, но очень удачным в геймплейном плане. Вместо кропотливого ковыряния вилкой каждого угла, нам устроили экспресс-экскурсию от входа до выхода. Мы прихватили всякой мелочи по пути, смогли пообщаться с обитателями. Это не открыло нам все тайны подземелья, но позволило быстро сформировать впечатление о данже, получить базовую информацию, от которой можно уже отталкиваться в планировании следующего захода.
Итого:
- Необычная геометрия данжа - очень сложно, но я все-таки плюсану, т.к. это интересно;
- Общительные НИПы - здорово;
- Сокровища НЕ ТОЛЬКО в тайных местах снимают ощущение собственной тупости;
- Стартовый экспресс-пробег по данжу - класс! Будто мы уже пропустили первые несколько сессий, где тыкаемся во все что видим со страхом и непониманием, и сразу перешли к тому моменту, где уже можем опираться в своих поступках на логику и сформированное понимание мира.
#отчет #ХоСоттар
Вчера принял участие в первой сессии плейтеста Башни Хо Соттара. Плейтест требует обратной связи!
Дух неизведанного и авантюризм были с нами всю игру. У данжа необычная геометрия и структура, нестандартные и раздельные друг от друга входы и выходы, двери с замками-переключателями. Мы получили множество вариантов взаимодействия с окружением, так что сессия была наполнена активными действиями: что-то дающими, что-то отбирающими.
Плюс, что приятно, внутри нашлись легкодоступные сокровища. Недостаточно ценные, чтобы разбогатеть, но освобождающие от бессмысленного блуждания по пустым комнатам. Не было чувства, будто ты что-то упустил и теперь совершенно ничего не вынесешь с этого похода.
Удача в игре была на нашей стороне. После входа в подземелье случайка привела к нам кучку местных “слуг”. Битвы не случилось. Нас дружелюбно провели на выход.
Такое развитие стало неожиданным, но очень удачным в геймплейном плане. Вместо кропотливого ковыряния вилкой каждого угла, нам устроили экспресс-экскурсию от входа до выхода. Мы прихватили всякой мелочи по пути, смогли пообщаться с обитателями. Это не открыло нам все тайны подземелья, но позволило быстро сформировать впечатление о данже, получить базовую информацию, от которой можно уже отталкиваться в планировании следующего захода.
Итого:
- Необычная геометрия данжа - очень сложно, но я все-таки плюсану, т.к. это интересно;
- Общительные НИПы - здорово;
- Сокровища НЕ ТОЛЬКО в тайных местах снимают ощущение собственной тупости;
- Стартовый экспресс-пробег по данжу - класс! Будто мы уже пропустили первые несколько сессий, где тыкаемся во все что видим со страхом и непониманием, и сразу перешли к тому моменту, где уже можем опираться в своих поступках на логику и сформированное понимание мира.
Для себя как для ГМа сделал пометку, добавлять подобную возможность “экскурсии” по данжу в игры.#отчет #ХоСоттар
Telegram
Слова и маршруты
Вчера начали второй плейтест модуля под рабочим названием "Башня Хо Соттара". Первые впечатления у новой партии игроков такие:
1. Тяжело рисовать карту.
2. Тяжело рисовать карту.
3. Тяжело рисовать карту.
4 .Тяжело рисовать карту.
Из забавного - по итогам…
1. Тяжело рисовать карту.
2. Тяжело рисовать карту.
3. Тяжело рисовать карту.
4 .Тяжело рисовать карту.
Из забавного - по итогам…
🔥3👍1
Продолжаем читать Записки Могучего Воина о похождениях по Бейлору. С моими пояснениями)
Остров Бейлор - отчет 2
Как это все видел маленький плут-полурослик узнаем тут.
Партия добралась до поселения Газинба и успешно доставила товары. На момент прибытия кто-то сжег городской амбар, хранящий бОльшую часть оставшегося после зимы продовольствия. Дварфийские власти обвинили в этом эльфийских диссидентов. Ко всему прочему под предлогом реставрации старого центра всех не дварфов переселяют на “временное проживание” за частокол.
Отряд заинтересовался ситуацией, решил, что данжи подождут и с головой окунулся в разбирательства. В ходе расследования вышли на стражницу дварфийку, охранявшую амбар в ночь поджога. Допрос показал лишь то, что она точно что-то знает, но ничего не скажет партии из людей, эльфов и полуросликов.
Партийные плуты разделились: полурослик шпионил за подозрительным служащим из магистрата, смог вытащить у него из кармана письмо, призывающее дварфов не доверять другим народам.
Второй плут-эльф пробрался в дом к стражнице и нашел её дневники. Она активно изучала тексты жрецов Святых Недр и вела переписку с одним из них, выражала активную поддержку и готовность помочь. После он попался хозяйке, успел сбежать, но в поселении стража начала розыск - к эльфам в городе появилось еще больше вопросов.
Пока плут залег на дно остальную партию взяли на улице и привели в Магистрат. В качестве свидетеля выступала стражница. В личной беседе с управляющим, партию попросили не совать свой нос куда не надо и покинуть город до завтрашнего заката, иначе у них будут проблемы.
Компания не смогла найти спрятавшегося плута, однако познакомилась с приключенцем, который искал союзников для похода в затерянную крипту полную сокровищ. Плуту-эльфу оставили весточку у друга-кузнеца, а сами вместе с новым знакомым отправились в Ар-То жаловаться Королю на заговор в Газинба и готовится к рейду на крипту.
#отчет #БЗ #Бейлор #ЗапискиМогучегоВоина
Как это все видел маленький плут-полурослик узнаем тут.
Партия добралась до поселения Газинба и успешно доставила товары. На момент прибытия кто-то сжег городской амбар, хранящий бОльшую часть оставшегося после зимы продовольствия. Дварфийские власти обвинили в этом эльфийских диссидентов. Ко всему прочему под предлогом реставрации старого центра всех не дварфов переселяют на “временное проживание” за частокол.
Отряд заинтересовался ситуацией, решил, что данжи подождут и с головой окунулся в разбирательства. В ходе расследования вышли на стражницу дварфийку, охранявшую амбар в ночь поджога. Допрос показал лишь то, что она точно что-то знает, но ничего не скажет партии из людей, эльфов и полуросликов.
Партийные плуты разделились: полурослик шпионил за подозрительным служащим из магистрата, смог вытащить у него из кармана письмо, призывающее дварфов не доверять другим народам.
Второй плут-эльф пробрался в дом к стражнице и нашел её дневники. Она активно изучала тексты жрецов Святых Недр и вела переписку с одним из них, выражала активную поддержку и готовность помочь. После он попался хозяйке, успел сбежать, но в поселении стража начала розыск - к эльфам в городе появилось еще больше вопросов.
Пока плут залег на дно остальную партию взяли на улице и привели в Магистрат. В качестве свидетеля выступала стражница. В личной беседе с управляющим, партию попросили не совать свой нос куда не надо и покинуть город до завтрашнего заката, иначе у них будут проблемы.
Компания не смогла найти спрятавшегося плута, однако познакомилась с приключенцем, который искал союзников для похода в затерянную крипту полную сокровищ. Плуту-эльфу оставили весточку у друга-кузнеца, а сами вместе с новым знакомым отправились в Ар-То жаловаться Королю на заговор в Газинба и готовится к рейду на крипту.
#отчет #БЗ #Бейлор #ЗапискиМогучегоВоина
Telegraph
Журнал Могучего Воина
Запись №2 это был очень долгий день казалось по ощущениями будто прошло дней двадцать мы успешно доставили груз и решили осмотреться в газинбо и найти новых героических приключений мы познакомились с еще одним отважным полуросликом лонго который был настоящим…
👍7
Интересного османского вооружения для ваших приключенцев. Прямиком из дворца Топкапы.
🔥8