Forwarded from Preaching Games — Anton Gorodetsky (MY.GAMES / InvestGame) (Anton Gorodetsky)
Краткий базовый гайд от дорогого коллеги Ильи Еремеева по поиску инвесторов для начинающих инди-студий: https://rb.ru/opinion/ne-byvaet-slishkom-rannego-znakomstva/
Где искать, как подготовить питч-дек, как вести переговоры; полезные ссылки прилагаются.
Где искать, как подготовить питч-дек, как вести переговоры; полезные ссылки прилагаются.
rb.ru
«Не бывает слишком раннего знакомства». Что ожидают инвесторы от игрового бизнеса | RB.RU
Сделайте на этом акцент, привлекая средства в проект
Два выходных дня на джем
Ludum Dare 48 — это быстрый ивент по созданию игр. Проходит апрели и октябри каждого года.
В этом году старт 24го апреля, в 4 утра по мск.
Для участников есть два стула вида участия:
Джем — использовать любые инструмент, готовые наработки это ок, соло/в команде, даётся 72 часа
Компо — работа только в скрэтч с нуля, ты один, 48 часов, строгая оценка.
П. С. Качество>количество
Ludum Dare 48 — это быстрый ивент по созданию игр. Проходит апрели и октябри каждого года.
В этом году старт 24го апреля, в 4 утра по мск.
Для участников есть два
Джем — использовать любые инструмент, готовые наработки это ок, соло/в команде, даётся 72 часа
Компо — работа только в скрэтч с нуля, ты один, 48 часов, строгая оценка.
П. С. Качество>количество
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Если вы, как и я, каким-то образом пропустили: GMTK Game Jam 2021 пройдет уже этим летом — с 11 по 13 июня. Зарегаться можно на itch.io.
Сейчас это один из крупнейших геймджемов в принципе (возможно, он вообще самый крупный).
Правила очень простые: за 48 часов в одиночку или в команде (сколько угодно человек) вы создаете игру на анонсированную тему (ее объявят на старте). Делать можно на чем угодно, используя любые ассеты (на которые у вас есть легальные права). Игра должна работать хотя бы под Windows или в браузере.
Игра не может быть только под консоль, требовать стороннего софта (эмлуятора, например), железа (кроме клавиатуры и мышки) или физических объектов (настолки сделать не получится). Подробные правила есть на сайте.
Сейчас это один из крупнейших геймджемов в принципе (возможно, он вообще самый крупный).
Правила очень простые: за 48 часов в одиночку или в команде (сколько угодно человек) вы создаете игру на анонсированную тему (ее объявят на старте). Делать можно на чем угодно, используя любые ассеты (на которые у вас есть легальные права). Игра должна работать хотя бы под Windows или в браузере.
Игра не может быть только под консоль, требовать стороннего софта (эмлуятора, например), железа (кроме клавиатуры и мышки) или физических объектов (настолки сделать не получится). Подробные правила есть на сайте.
YouTube
The GMTK Game Jam Returns for 2021!
Register now - https://itch.io/jam/gmtk-2021
Further information - https://gmtkgamejam.com
Previous winners - https://gmtk.itch.io
//
Music courtesy of Uppbeat (License code: 9MLQ08LXF4SAFUNO)
Further information - https://gmtkgamejam.com
Previous winners - https://gmtk.itch.io
//
Music courtesy of Uppbeat (License code: 9MLQ08LXF4SAFUNO)
Подкаст о том, как сделать свою RPG
Широко известный в узких кругах Later записал а-ля подкаст с одним из соавторов текстовой ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante.
Темы очень интересные поднимаются, да и Латер делает хороший контент. Совету ю
Широко известный в узких кругах Later записал а-ля подкаст с одним из соавторов текстовой ролевой игры The Life and Suffering of Sir Brante.
Темы очень интересные поднимаются, да и Латер делает хороший контент. Совету ю
YouTube
Жизнь и страдания Господина Бранте. Интервью с разработчиком. The Life and suffering of Sir Brante
Жизнь и Страдания Господина Бранте -- это текстовая ролевая игра, выпущенная русской студией Север в начале 21 года. Я, как и многие, познакомился с игрой из рекламы на ютубе и нашел визуальный стиль и завязку интригующей настолько, чтобы поиграть в
демо…
демо…
Forwarded from Геймдев, который мы заслужили
Совсем скоро у Нетологии пройдет бесплатное занятие о том, как начать свой путь в геймдеве.
Вам расскажут об индустрии — как она развивается и какие существуют перспективы на данный момент. Объяснят, как выбрать профессию в геймдеве и разработать план развития. И, конечно же, вы обсудите, как в процессе обучения создать хорошее портфолио — а это один из самых важных аспектов вашего резюме, показывающий реальные практические навыки.
Записаться можно вот тут — https://netolo.gy/gpM
#партнерский
Вам расскажут об индустрии — как она развивается и какие существуют перспективы на данный момент. Объяснят, как выбрать профессию в геймдеве и разработать план развития. И, конечно же, вы обсудите, как в процессе обучения создать хорошее портфолио — а это один из самых важных аспектов вашего резюме, показывающий реальные практические навыки.
Записаться можно вот тут — https://netolo.gy/gpM
#партнерский
Очередная тулза для менеджмента своего времени/образования/бабы сраки
app.xmind.com
Xmind: The Best AI Brainstorming & Mind Mapping Tool
Discover Xmind, the ultimate tool for AI-powered brainstorming and mind mapping. Enhance your creative process with smart features that make idea generation, organization, and expansion effortless and intuitive.
Я пишу Тестовое в студию одну. Скоро напишу. А потом буду лить сюда весь материал, который реально необходим при прохождении собеседования, написании тестового задания, ну и прочее прочее.
Спасибо, что вы со мной. Контент инкаминг
Спасибо, что вы со мной. Контент инкаминг
Forwarded from Артемий Лебедев
Библиотекус
У меня в кабинете за спиной стоит книжный шкаф с книгами про шрифты. Я заметил, что все мои основные знания про шрифты были сформированы уже достаточно давно, а новые поступают уже не из книг.
Поэтому я решил всю свою библиотеку оцифровать и выложить в бесплатный доступ. Это Библиотекус: https://bibliotekus.artlebedev.ru
Там есть и полный советский шлак, и невероятной редкости дореволюционные каталоги, которые никто не видел. Для удобства есть диапазонатор, который позволяет выбрать нужную вилку по годам.
Наслаждайтесь.
У меня в кабинете за спиной стоит книжный шкаф с книгами про шрифты. Я заметил, что все мои основные знания про шрифты были сформированы уже достаточно давно, а новые поступают уже не из книг.
Поэтому я решил всю свою библиотеку оцифровать и выложить в бесплатный доступ. Это Библиотекус: https://bibliotekus.artlebedev.ru
Там есть и полный советский шлак, и невероятной редкости дореволюционные каталоги, которые никто не видел. Для удобства есть диапазонатор, который позволяет выбрать нужную вилку по годам.
Наслаждайтесь.
Forwarded from Геймдизайн 🎲
Про теорию вероятности для геймдизайнера.
Часть 1:
https://gdcuffs.com/probability-part-1/
Часть 2:
https://gdcuffs.com/probability-part-2/
Часть 1:
https://gdcuffs.com/probability-part-1/
Часть 2:
https://gdcuffs.com/probability-part-2/
Forwarded from Геймдизайн 🎲
О том, как создавать напряжение в хоррор-играх.
1 часть:
https://habr.com/ru/post/398215/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/398449/
1 часть:
https://habr.com/ru/post/398215/
2 часть:
https://habr.com/ru/post/398449/
Хабр
Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени...
А, да, я вернулся.
Работу на окладе так и не нашел(пока что), но присосался к одному проекту, работаю с профи, впитываю опыт.
Выпала задача написать расходники. Друг навел на отличное видео.
Честно говоря, Я дУмАл Я оДиН тАк ДеЛаЮ, что не юзаю зелья ебучие в скайриме и ведьмаке.
Зацените крч
https://www.youtube.com/watch?v=OEzx_wtcHAo&t=3s
Работу на окладе так и не нашел(пока что), но присосался к одному проекту, работаю с профи, впитываю опыт.
Выпала задача написать расходники. Друг навел на отличное видео.
Честно говоря, Я дУмАл Я оДиН тАк ДеЛаЮ, что не юзаю зелья ебучие в скайриме и ведьмаке.
Зацените крч
https://www.youtube.com/watch?v=OEzx_wtcHAo&t=3s
YouTube
Consumable Items (and why I barely use them)
Consumable items are really appealing to me because of their potential to augment gameplay, however, I barely use them. This video explores some of the reasons why that may be, and it also looks into what games (and I) could do in order to make them more…
ТОП ТРИ САЙТА ДЛЯ ОТЛИЧНОГО ЮИ В ТВОЕЙ ИГРЕ))))
ПОдпишись, чтобы не забыть!!1
По полочкам каждый экран, огроменная база игр для разбора!
https://www.gameuidatabase.com/
Вдохновиться (спиздить) интерфейс из популярной (значит, скорее всего удачной) игры. Можно отдельно взглянуть на диалоговые окна, окна геймовера и т.д.
https://interfaceingame.com/
Ебейшая база иконок и картинок на самые разные темы!
https://www.flaticon.com/
ПОдпишись, чтобы не забыть!!1
По полочкам каждый экран, огроменная база игр для разбора!
https://www.gameuidatabase.com/
Вдохновиться (спиздить) интерфейс из популярной (значит, скорее всего удачной) игры. Можно отдельно взглянуть на диалоговые окна, окна геймовера и т.д.
https://interfaceingame.com/
Ебейшая база иконок и картинок на самые разные темы!
https://www.flaticon.com/
Game UI Database
The ultimate tool for Game UI and Interface designers. Explore over 1,300 games and 55,000 UI screenshots. Browse and filter by category, animation, colour, material, layout, game genre, and more.
Хорошие расходники написать очень сложно.
Сел писать документ и после вводной части сразу впал в ступор.
Сколько их должно быть? Хочу ли я предложить игроку мета игру расходниками? Сколько брать в бой? Неужели можно брать не все? То есть надо купить слоты под 2й и 3й расходник.
У меня очень много вопросов и так мало ответов. Продолжаю корпеть.
Сел писать документ и после вводной части сразу впал в ступор.
Сколько их должно быть? Хочу ли я предложить игроку мета игру расходниками? Сколько брать в бой? Неужели можно брать не все? То есть надо купить слоты под 2й и 3й расходник.
У меня очень много вопросов и так мало ответов. Продолжаю корпеть.
Мета Magic the Gathering
Замечательная лекция от Алексея Савченко о гейм-дизайне мотыги.
Слушаю профессионала и за голову хочется схватиться от того, насколько же комплексную дисциплину мы здесь с вами изучаем
Замечательная лекция от Алексея Савченко о гейм-дизайне мотыги.
Слушаю профессионала и за голову хочется схватиться от того, насколько же комплексную дисциплину мы здесь с вами изучаем
YouTube
Гейм-дизайн: Говорим об MtG!
В 17:15 мы поговорим о феномене, игре и дизайне Magic the Gathering. Коснемся всего немного, но в первую очередь, это мне кажется будет полезно с точки зрения подхода к правильному игровому дизайну, а также, там очень показательная историческая ретроспектива…
Forwarded from Галеев
Как писать тексты
Попробую сформулировать некоторые правила которые я выработал для себя. Возможно они пригодятся кому-то ещё.
1. Один текст - один тезис. Упаковывать в один текст несколько тезисов крайне нежелательно. И дело тут вот в чем - вы своих тезисах живёте они для вас знакомые и родные. Но для аудитории то нет. Огромная ее часть впервые об этом слышит.
Поэтому делаем так: один текст = одна итерация приближения к истине. Сначала даём упрощённую модель, потом каждым новым текстом - усложняем. Не пытайтесь упихать 10 нетривиальных итераций в одну простыню.
2. Обозначьте проблему сразу. Берите пример с почти любой англосаксонской книги: они проявляют уважение к читателю и в самом начале обозначают о чем вообще разговор. Это не обязательно делать в лоб “I argue that”. Цитата или анекдот обычно бывают уместнее. А вот начинать со статистики или диаграммы какой я бы не стал.
Таковы правила игры. Это не значит что им прям в 100% случаев надо следовать. Могу допустить что вы решили написать эзотерический текст где до сути надо докопаться самостоятельно и смысл произведения не очевиден. Но тогда отдавайте себе отчёт в том что вы пишете эзотерическое произведение и до закопанного вами клада (если он есть) докопается доля процента читателей. И это при условии что кто то вообще пожелает его раскапывать.
3. Что касается тематики цикла текстов - имеет смысл идти от частного к общему. Начинать сразу общей теорией всего - идиотизм. Гораздо разумнее - вот есть такой частный случай, есть такой. На n-й раз можно дать первую теоретическую схему. Но только одну. Наращивать постепенно, чтобы аудитория успела привыкнуть.
4. Люди мыслят словами поэтому если вы хотите изменить образ мышления это можно сделать лишь через язык. Проще всего - через введение и распространение новых понятий. Теоретически можно и через перефорс старых, но это и сложнее и труднее сделать искусственно.
5. Стиль. Тут есть вот какая штука. Речь что письменная что устная она идёт по некоторому сценарию. Решите что вы хотите - следовать сценарию или ломать его. Если следовать - форма и в частности стиль должны соответствовать содержанию с т.з. аудитории. Если ломать его - то это вовсе не обязательно.
6. По возможности делайте текст удобочитаемым. Исходите из того что вы не Гегель и не Фолкнер. Разбиваете на абзацы каждый из которых должен представлять из себя законченную смысловую единицу. Чередуйте длину предложений: сначала можно дать длинное предложение, чтобы раскрыть некоторую мысль, а сразу за ним короткое. Чтобы подчеркнуть тезис. Слишком длинных предложений со всякими там навороченными оборотами избегайте. А то город засыпает.
Ну и ёжику понятно - канцеляриты не нужны. Один адвокат специализирующийся на написании апелляций так и говорил, очень важно писать апелляцию коротко и живым разговорным языком. Почему важно? Потому что судья тоже человек. Ей приходится целый день читать длиннющие простыни канцелярита. Уже через пару часов она ненавидит и этих адвокатов и этих подзащитных и искренне желает им зла. Поэтому если всей этой макулатуры попадаются одна две апелляции написанные не из рук вон плохо, ее сердечко может растаять. Пишите проще - и люди к вам потянутся.
Попробую сформулировать некоторые правила которые я выработал для себя. Возможно они пригодятся кому-то ещё.
1. Один текст - один тезис. Упаковывать в один текст несколько тезисов крайне нежелательно. И дело тут вот в чем - вы своих тезисах живёте они для вас знакомые и родные. Но для аудитории то нет. Огромная ее часть впервые об этом слышит.
Поэтому делаем так: один текст = одна итерация приближения к истине. Сначала даём упрощённую модель, потом каждым новым текстом - усложняем. Не пытайтесь упихать 10 нетривиальных итераций в одну простыню.
2. Обозначьте проблему сразу. Берите пример с почти любой англосаксонской книги: они проявляют уважение к читателю и в самом начале обозначают о чем вообще разговор. Это не обязательно делать в лоб “I argue that”. Цитата или анекдот обычно бывают уместнее. А вот начинать со статистики или диаграммы какой я бы не стал.
Таковы правила игры. Это не значит что им прям в 100% случаев надо следовать. Могу допустить что вы решили написать эзотерический текст где до сути надо докопаться самостоятельно и смысл произведения не очевиден. Но тогда отдавайте себе отчёт в том что вы пишете эзотерическое произведение и до закопанного вами клада (если он есть) докопается доля процента читателей. И это при условии что кто то вообще пожелает его раскапывать.
3. Что касается тематики цикла текстов - имеет смысл идти от частного к общему. Начинать сразу общей теорией всего - идиотизм. Гораздо разумнее - вот есть такой частный случай, есть такой. На n-й раз можно дать первую теоретическую схему. Но только одну. Наращивать постепенно, чтобы аудитория успела привыкнуть.
4. Люди мыслят словами поэтому если вы хотите изменить образ мышления это можно сделать лишь через язык. Проще всего - через введение и распространение новых понятий. Теоретически можно и через перефорс старых, но это и сложнее и труднее сделать искусственно.
5. Стиль. Тут есть вот какая штука. Речь что письменная что устная она идёт по некоторому сценарию. Решите что вы хотите - следовать сценарию или ломать его. Если следовать - форма и в частности стиль должны соответствовать содержанию с т.з. аудитории. Если ломать его - то это вовсе не обязательно.
6. По возможности делайте текст удобочитаемым. Исходите из того что вы не Гегель и не Фолкнер. Разбиваете на абзацы каждый из которых должен представлять из себя законченную смысловую единицу. Чередуйте длину предложений: сначала можно дать длинное предложение, чтобы раскрыть некоторую мысль, а сразу за ним короткое. Чтобы подчеркнуть тезис. Слишком длинных предложений со всякими там навороченными оборотами избегайте. А то город засыпает.
Ну и ёжику понятно - канцеляриты не нужны. Один адвокат специализирующийся на написании апелляций так и говорил, очень важно писать апелляцию коротко и живым разговорным языком. Почему важно? Потому что судья тоже человек. Ей приходится целый день читать длиннющие простыни канцелярита. Уже через пару часов она ненавидит и этих адвокатов и этих подзащитных и искренне желает им зла. Поэтому если всей этой макулатуры попадаются одна две апелляции написанные не из рук вон плохо, ее сердечко может растаять. Пишите проще - и люди к вам потянутся.