Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Левелдизайн и порталы

Спаунеры, о которых говорил Бёрфорд. Eternal запирает игрока на серии арен — окей, это вполне рабочий вариант. Но большинство арен не имеет явно выраженной механической темы — очень часто это условно-дефолтные multiplayer maps with bots с обязательными двумя ярусами, самозамыкающимися кишками и няшными спрингбордами вместо лестниц. Сильнее всего мне этот образ игры напоминает вариацию Pac-Man от первого лица, только больше призраков, а у Пака есть пушки. Не нужно строить карту в голове, достаточно просто двигаться и реагировать, убегая от них врагов и поглощая других. Это, на самом деле, вполне жизнеспособный метод режиссирования энкаунтеров, но на двадцатый раз подряд может наскучить (совершенно необязательно, но я оказался в такой ситуации). Про это тоже есть у Бёрфорда — нет механической драмы, есть вы, они, пушки, уйдет только один, вот все ставки. Пережили энкаунтер, отлечились, идем к следующей архитектурной грануле.

Но реально сбивают ощущение естественности именно эти самые порталы с подкреплениями, в которых видна рука геймдизайнера, просто накидывающего демонов сверху, чтобы выдавить из игрока напряженное "да ладно". Хочется спросить, мол, а чего сразу не с пяток Мародеров в начале игры закинуть. Любое ощущение присутствия на реальной локации в каком-то мире (у меня) улетучивается, когда видишь такой спаунинг.

Мой хороший товарищ и соведущий подкастов Save/Load Вова Сечкарев сказал, что претензии по поводу спаунинга врагов можно предъявить любой игре, и я благодарен, что он заставил задуматься над этим, но вот как раз в чем штука.

Нет, нельзя.

Скажем, прогрессия телепортов в Half-Life 1 от случайных и постановочных варпов зверья на хилые решетки (сторителлинг + телеграф игроку, что такое возможно), первые вортигонты, затем стратегически падающие вортигонты в самый неудачный момент; после запуска ракеты начинаются реальные облавы (у Leadhead отлично это зафиксировано в видео по игре). Но игра позволяет себе без разбора вываливать врагов на голову, как я помню, только в Ксене, и это один из самых нелюбимых эпизодов для многих игроков. При этом HL регулярно устраивает совершенно другие энкаунтеры, не только подмешивая разные элементы, но и различным образом завлекая игрока. В Eternal вы редко можете зайти на локацию, где уже что-то происходит или произошло только что, вечеринка всегда начинается только с вашим приходом, а приходите вы, потому что thin red line keeps going.

Подобные проблемы, кстати, были и в серии Dead Space — в третьей части некроморфы активно запрыгивают на арены из-за баундов, поднимаются в случайных местах из-под снега и выныривают из глубоких тупичков. Опять же, не очень хорошо влияет на ощущение от игры — нет ни сюжетных ставок, ни динамики. Можно сказать, конечно, какой там сюжет в Doom Eternal, но откуда тогда там столько текста и катсцен. Dead Space 2, при этом, в комнате с карантином на Ишимуре припрятала энкаунтер, выдержав паузу до возвращения.
🔥1
Константин Кошутин, автор игры Highfleet (изданной оживленной MicroProse) дал небольшое интервью Gamasutra.

Говорит, что на оформление физической модели его вдохновила Gish, а от вспомогательного интерфейса для прицеливания решил отказаться, потому что игроки перестают обращать внимание на мир и следят только за проекцией линии огня.

Еще вот такая цитата на тему эстетики игры есть:

Analogue devices have their own soul, their own aesthetics. The digital interface is certainly more convenient, but it is the analogue interface that gives this feeling of immersiveness. Again, I was born in the analogue world, perhaps my children will be closer to digital.

Жалеет, что не сделал туториальную секцию в два раза дольше — игра сложная и ломает ряд привычек (например, что на корабль надо просто навешивать все новое).
Хорошая статья по экономике в RTS и ее влиянии на левелдизайн в мультиплеере (скоро допишу что-нибудь сумрачно-задумчивое про жанр).
Verge пишут про Roblox и игры в терроризм.

Исследователь Anti-Defamation League Дэниел Келли занимается вопросами мониторинга различного опасного контента, и в Roblox он регулярно находит виртуальные постановки шутинга в Крайстчерче, прошедшие через модерацию самой Roblox. Заблокировать вообще любой контент со словом Christchurch, конечно, нельзя, и пока надежного механизма для отсеивания такого контента на платформе с 40 миллионами юзеров в день не существует. Каждая созданная на Roblox игра — социальная платформа сама по себе.

Мне это интересно с позиции психологии. Инструментарий Roblox достаточно прост, что позволяет сократить время между зарождением и реализацией — чем проще инструмент, тем более импульсивным может быть творчество. Вызов перед Roblox заключается именно в этом "коллективном бессознательном", сложенном и информационной повесткой. Собственно, именно в Roblox можно найти достаточное количество неуютных пространств и странных индивидов благодаря этому заниженному креативному цензу и очень узкой разрешительной способности эстетики: что угодно может выглядеть крипово, если все выглядит как детский утренник. Наверное, разработчики прекрасно это все понимают, так что новости про Крайстчерч для них — бесплатный пиар.

В этом отношении интересно сравнивать Roblox (которая, кстати, приносит кучу денег) с Fortnite, чья идентичность целиком построена на статусе "популярной игры". Есть просто популярные ребята в классе, у которых нет больше ни одной черты, а есть Fortnite, где Чужой встречает в открытом поле Таноса, и они начинают на скорость строить боевые Тадж-Махалы, никакого самовыражения за вычетом потребления скинов и непосредственно геймплея в Frotnite, в сущности, не предусмотрено, это всегда слепок транслируемой игрокам культуры, чья коммуникация выстроена по принципу известности. Между концертом Арианны Гранде и возможностью примерить облик Джона Уика не настолько большая разница.

В общем, любая игра-соцплатформа, наверное, позволяет дать игрокам способы выражать себя, содержит в себе пропорцию между сложностью создания контента и возможностью задавать на своем языке неудобные вопросы — в этом плане Roblox оказывается намного ближе к современной культуре людей, чем к культуре корпораций.

P.S. Да, в Fortnite есть Creative Mode, но по сути он отличается тем, что из него убраны боевые действия, строительство происходит в основном через брендированные объекты, в отличие от "материалов" Minecraft или более ассоциативно свободных ассетов Roblox.

P.P.S. Тут будет уместно (аккуратно, немного NSFW) видео про Sonic Dreams.
Дайджест 18.08
Pan Meditat
Я регулярно делаю для патронов подборки интересных ссылок со своими комментариями (и обсуждением в войсчате), а теперь решил попробовать выкладывать их здесь.

Архитектурный разбор «Психо»

«Манифест хакера», и о хакерах как классе

Nautilus о «природном антифризе» и сохранении человеческих клеток

Подкаст 99pi о происхождении современного велосипеда, войне и вулканах

Снова 99pi о «Книге о вкусной и здоровой пище»

Hyperallergic об эковыставке Collaborative Survival

The Conversation о связи сознания и допамина

33 совета о цифровой гигиене

Материал Cтрелки о Rustack и возможном будущем интернета в России

InputMag о видеоиграх про антропоцен

Материал о том, как видеоигра про фотографию Umurangi Generation избегает «ловушки туриста»

Еще немного об Umurangi Generation, а также документировании истории и «темном туризме»

Природа и классификация кликбейта

RagnarRox об Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Обложка: Leonal Sabu

Поддержать канал и проекты: https://www.patreon.com/pan_meditat
1
Что зацепило в трейлере... Selaco

Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано.

Что зацепило

1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему.

2. Начало перестрелки — противники координированно вываливаются из-за укрытий. Никаких случайных спаунов, телепортов или возможности рассмотреть их еще до входа в зал.

3. Start-stop динамика — быстрое перемещение, адекватный ближний бой. Удар откидывает охранника, он впечатывается в стену и на время теряет боеспособность. Это и не позволяет просто бить всех руками по голове, и не превращает руки аватара в набитые ватой носки (привет Doom Eternal).

4. Агрессивный фланкинг врагов на 0:35 и адекватные комментарии врагов (she's behind the desk! — возможный сигнал игроку, что сейчас будут нападать, they are all dead — можно выходить из-за укрытия).

5. Энкаунтер на 1:40. Хорошо решена проблема дверей — нужно скользить под дверью, нет смысла бегать туда-сюда, потому что на входе в комнату игрок всегда оказывается легкой мишенью, и более логичным укрытием оказывается часть интерьера в комнате. Сравнительно небольшой урон по аватару компенсируется автоматическим огнем и приличной меткостью врага — вероятно, ставка делается на мотивацию игрока вовремя уходить с линии огня, но без совсем жестких штрафов, когда до укрытия дойти просто не успеваешь из-за выстрела, снимающего половину пула HP. Временные укрытия. Бочка, которую нужно кинуть, враги вокруг нее не толпятся.

6. Отражение лица на различных экранах.

7. Это все работает на GZDoom. Тут стоит отдельно пройтись — поколение PS3 и выход в серый милитари-реализм заложили моду на "гладкие" анимации, характерную тягучую fluidity, когда дробовик в FPS перезаряжается целую вечность, зато успеваешь рассмотреть его с разных сторон. Технологии позволили в какой-то момент частично автоматизировать анимацию между ключевыми кадрами/позами. Сейчас некоторые разработчики намеренно уходят от этого (у японцев традиция hitstop'а в анимации была уже давно) и делают анимацию более прерывистой — ASW, например, так анимируют Guilty Gear, чтобы сохранить эстетику аниме. Здесь анимации за счет рваности выглядят более хлестко.

STEAM: https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco
PATREON: https://www.patreon.com/playselaco
TWITTER: https://twitter.com/SelacoGame
DISCORD: https://discord.gg/qDvNcMmSee

#чзвт
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
В Quanta продолжают отнимать у людей предметы гордости — пишут, что в недавних исследованиях установили способность животных считать и понимать концепцию "ноля".

О способности к счету у животных ученые знали уже давно — пчелы подсчитывают географические ориентиры (в эксперименте — палатки), львицы считают количество рыков, муравьи следят за количеством шагов, так далее.

Причем многие виды не просто оперируют какими-то общими понятиями "больше-меньше", но и четко отличают 15 от 20. Но узнать, способны ли хоть какие-нибудь виды пользоваться нулями, было затруднительно. Даже в человеческих культурах использование нулей в вычислениях началось примерно с VII века.

С математическими экспериментами в области вообще много проблем — больше века назад конь по кличке Умный Ганс приобрел известность за умение считать и даже вычислять, выстукивая решения копытом, но потом оказалось, что конь скорее талантлив в психологии. То есть, просто обращал внимание на поведение тренера и аудитории.

Так вот в июне в Journal of Neuroscience вышла статья о воронах. Вороны из эксперимента намного чаще путали пустые экраны с экранами с одной точкой, чем с экранами с 2, 3 или 4 точками. При этом ученые замеряли нейронную активность в паллиуме — оказалось, что нейронная активность при взгляде на пустой экран соответствует активности при подсчете количества существующих точек, то есть нуль продолжает "ряд чисел" в мозгу ворон. Статистические данные выходят далеко за пределы погрешности, так что 0 и 1 для большинства испытуемых птиц действительно оказываются соседними числами. Во всяком случае, можно говорить как минимум о наличии "когнитивного прекурсора" концепции нуля у животных, не являющихся приматами.

В ходе другого эксперимента подобную способность обнаружили и у пчел, но там, судя по всему, задействован другой механизм, позволяющий пчелам даже выполнять простейшие арифметические операции (неизвестно, пользуются ли они этим в естественных условиях).

Нейробиолог Андреас Нидер — именно он проводил исследования с обезьянами и воронами — считает, что понимание пустого множества появилось у животных из необходимости различать визуальные объекты, и таким образом поиск нужного/опасного объекта не зацикливается до бесконечности, если его нет в поле зрения. Во время тренировки нейросети на распознавание образов, способность считать появилась у нейронки спонтанно.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Тоси и Ири Маруки (супруги) начали в 1950-м году цикл работ Hiroshima Panels, посвященный бомбардировке Хиросимы в 45-м, последствия которой они увидели после приезда в город для помощи жертвам.

До этих событий Тоси занималась иллюстрированием книг и рисованием в западном стиле, а Ири был профессионалом в технике суми-э. Художники рисовали на «панелях» поверх рисунков друг друга (иногда Ири просто расплескивал чернила по работе жены) и вскоре после войны проект стал политической акцией, а образы жертв Хиросимы дополнились работами вроде Yaizu (пятое изображение), посвященной последствиях ядерных испытаний США. В 72 году появились «Вороны» (шестое изображение) — о дискриминации корейского населения Японии во время войны.
🔥1
Роберт Янг неожиданно пишет серию текстов для RPS спустя год — на этот раз про Quake. Сейчас можно прочитать две части: как Quake дошла до нынешнего состояния, и как на ее платформе произошло возрождение моддинга.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Джордж Дайсон в книге Analogy: The Emergence of Technology Beyond Programmable Control описывает историю и перспективу технологий в 4 эпохах — доиндустриальная, в которой технология была ограничена тем, что человек может создать руками; индустриальная, когда простые машины начали создавать другие машины; эпоха цифрового кода, начавшаяся с перфокарт и позволившая копировать информацию; в четвертой алгоритмическая среда стала подобием природы для первобытного человека, абсолютно неподконтрольной и по-своему магической.

По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.

Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.

Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.

Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.

В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
В разных источниках стал натыкаться на материал Хелены Митон об «оговорках и культурной эволюции». За пределами Франции фамилию Miton постоянно ошибочно записывают или прочитывают как Milton, добавляя лишнюю букву.

Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.

Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такие сломанные кустарно пересобранные телефоны.

В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
🔥1