Что зацепило в трейлере... Selaco
Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано.
Что зацепило
1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему.
2. Начало перестрелки — противники координированно вываливаются из-за укрытий. Никаких случайных спаунов, телепортов или возможности рассмотреть их еще до входа в зал.
3. Start-stop динамика — быстрое перемещение, адекватный ближний бой. Удар откидывает охранника, он впечатывается в стену и на время теряет боеспособность. Это и не позволяет просто бить всех руками по голове, и не превращает руки аватара в набитые ватой носки (привет Doom Eternal).
4. Агрессивный фланкинг врагов на 0:35 и адекватные комментарии врагов (she's behind the desk! — возможный сигнал игроку, что сейчас будут нападать, they are all dead — можно выходить из-за укрытия).
5. Энкаунтер на 1:40. Хорошо решена проблема дверей — нужно скользить под дверью, нет смысла бегать туда-сюда, потому что на входе в комнату игрок всегда оказывается легкой мишенью, и более логичным укрытием оказывается часть интерьера в комнате. Сравнительно небольшой урон по аватару компенсируется автоматическим огнем и приличной меткостью врага — вероятно, ставка делается на мотивацию игрока вовремя уходить с линии огня, но без совсем жестких штрафов, когда до укрытия дойти просто не успеваешь из-за выстрела, снимающего половину пула HP. Временные укрытия. Бочка, которую нужно кинуть, враги вокруг нее не толпятся.
6. Отражение лица на различных экранах.
7. Это все работает на GZDoom. Тут стоит отдельно пройтись — поколение PS3 и выход в серый милитари-реализм заложили моду на "гладкие" анимации, характерную тягучую fluidity, когда дробовик в FPS перезаряжается целую вечность, зато успеваешь рассмотреть его с разных сторон. Технологии позволили в какой-то момент частично автоматизировать анимацию между ключевыми кадрами/позами. Сейчас некоторые разработчики намеренно уходят от этого (у японцев традиция hitstop'а в анимации была уже давно) и делают анимацию более прерывистой — ASW, например, так анимируют Guilty Gear, чтобы сохранить эстетику аниме. Здесь анимации за счет рваности выглядят более хлестко.
STEAM: https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco
PATREON: https://www.patreon.com/playselaco
TWITTER: https://twitter.com/SelacoGame
DISCORD: https://discord.gg/qDvNcMmSee
#чзвт
Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано.
Что зацепило
1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему.
2. Начало перестрелки — противники координированно вываливаются из-за укрытий. Никаких случайных спаунов, телепортов или возможности рассмотреть их еще до входа в зал.
3. Start-stop динамика — быстрое перемещение, адекватный ближний бой. Удар откидывает охранника, он впечатывается в стену и на время теряет боеспособность. Это и не позволяет просто бить всех руками по голове, и не превращает руки аватара в набитые ватой носки (привет Doom Eternal).
4. Агрессивный фланкинг врагов на 0:35 и адекватные комментарии врагов (she's behind the desk! — возможный сигнал игроку, что сейчас будут нападать, they are all dead — можно выходить из-за укрытия).
5. Энкаунтер на 1:40. Хорошо решена проблема дверей — нужно скользить под дверью, нет смысла бегать туда-сюда, потому что на входе в комнату игрок всегда оказывается легкой мишенью, и более логичным укрытием оказывается часть интерьера в комнате. Сравнительно небольшой урон по аватару компенсируется автоматическим огнем и приличной меткостью врага — вероятно, ставка делается на мотивацию игрока вовремя уходить с линии огня, но без совсем жестких штрафов, когда до укрытия дойти просто не успеваешь из-за выстрела, снимающего половину пула HP. Временные укрытия. Бочка, которую нужно кинуть, враги вокруг нее не толпятся.
6. Отражение лица на различных экранах.
7. Это все работает на GZDoom. Тут стоит отдельно пройтись — поколение PS3 и выход в серый милитари-реализм заложили моду на "гладкие" анимации, характерную тягучую fluidity, когда дробовик в FPS перезаряжается целую вечность, зато успеваешь рассмотреть его с разных сторон. Технологии позволили в какой-то момент частично автоматизировать анимацию между ключевыми кадрами/позами. Сейчас некоторые разработчики намеренно уходят от этого (у японцев традиция hitstop'а в анимации была уже давно) и делают анимацию более прерывистой — ASW, например, так анимируют Guilty Gear, чтобы сохранить эстетику аниме. Здесь анимации за счет рваности выглядят более хлестко.
STEAM: https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco
PATREON: https://www.patreon.com/playselaco
TWITTER: https://twitter.com/SelacoGame
DISCORD: https://discord.gg/qDvNcMmSee
#чзвт
YouTube
Selaco - 3 Minutes of Gameplay Footage (Realms Deep)
Selaco is a brand new original shooter running on GZDoom, featuring thrilling action set pieces, destructibility, smart AI and a fleshed out story taking place within an immersive game world.
STEAM: https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco
PATREON:…
STEAM: https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco
PATREON:…
🔥1
Гипермда
Что зацепило в трейлере... Selaco Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано. Что зацепило 1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему. 2. Начало перестрелки…
На тему Guilty Gear и особенностей анимации.
YouTube
The Animation of Guilty Gear Xrd & Dragon Ball FighterZ
Between Guilty Gear Xrd and Dragon Ball FighterZ, no game studio captures the look of anime in their 3D games like Arc System Works. Let's break down how they achieve this faux-2D look!
Watch Motomura's GDC talk about Guilty Gear Xrd here!
https://www.y…
Watch Motomura's GDC talk about Guilty Gear Xrd here!
https://www.y…
Forwarded from Pan Meditat
В Quanta продолжают отнимать у людей предметы гордости — пишут, что в недавних исследованиях установили способность животных считать и понимать концепцию "ноля".
О способности к счету у животных ученые знали уже давно — пчелы подсчитывают географические ориентиры (в эксперименте — палатки), львицы считают количество рыков, муравьи следят за количеством шагов, так далее.
Причем многие виды не просто оперируют какими-то общими понятиями "больше-меньше", но и четко отличают 15 от 20. Но узнать, способны ли хоть какие-нибудь виды пользоваться нулями, было затруднительно. Даже в человеческих культурах использование нулей в вычислениях началось примерно с VII века.
С математическими экспериментами в области вообще много проблем — больше века назад конь по кличке Умный Ганс приобрел известность за умение считать и даже вычислять, выстукивая решения копытом, но потом оказалось, что конь скорее талантлив в психологии. То есть, просто обращал внимание на поведение тренера и аудитории.
Так вот в июне в Journal of Neuroscience вышла статья о воронах. Вороны из эксперимента намного чаще путали пустые экраны с экранами с одной точкой, чем с экранами с 2, 3 или 4 точками. При этом ученые замеряли нейронную активность в паллиуме — оказалось, что нейронная активность при взгляде на пустой экран соответствует активности при подсчете количества существующих точек, то есть нуль продолжает "ряд чисел" в мозгу ворон. Статистические данные выходят далеко за пределы погрешности, так что 0 и 1 для большинства испытуемых птиц действительно оказываются соседними числами. Во всяком случае, можно говорить как минимум о наличии "когнитивного прекурсора" концепции нуля у животных, не являющихся приматами.
В ходе другого эксперимента подобную способность обнаружили и у пчел, но там, судя по всему, задействован другой механизм, позволяющий пчелам даже выполнять простейшие арифметические операции (неизвестно, пользуются ли они этим в естественных условиях).
Нейробиолог Андреас Нидер — именно он проводил исследования с обезьянами и воронами — считает, что понимание пустого множества появилось у животных из необходимости различать визуальные объекты, и таким образом поиск нужного/опасного объекта не зацикливается до бесконечности, если его нет в поле зрения. Во время тренировки нейросети на распознавание образов, способность считать появилась у нейронки спонтанно.
О способности к счету у животных ученые знали уже давно — пчелы подсчитывают географические ориентиры (в эксперименте — палатки), львицы считают количество рыков, муравьи следят за количеством шагов, так далее.
Причем многие виды не просто оперируют какими-то общими понятиями "больше-меньше", но и четко отличают 15 от 20. Но узнать, способны ли хоть какие-нибудь виды пользоваться нулями, было затруднительно. Даже в человеческих культурах использование нулей в вычислениях началось примерно с VII века.
С математическими экспериментами в области вообще много проблем — больше века назад конь по кличке Умный Ганс приобрел известность за умение считать и даже вычислять, выстукивая решения копытом, но потом оказалось, что конь скорее талантлив в психологии. То есть, просто обращал внимание на поведение тренера и аудитории.
Так вот в июне в Journal of Neuroscience вышла статья о воронах. Вороны из эксперимента намного чаще путали пустые экраны с экранами с одной точкой, чем с экранами с 2, 3 или 4 точками. При этом ученые замеряли нейронную активность в паллиуме — оказалось, что нейронная активность при взгляде на пустой экран соответствует активности при подсчете количества существующих точек, то есть нуль продолжает "ряд чисел" в мозгу ворон. Статистические данные выходят далеко за пределы погрешности, так что 0 и 1 для большинства испытуемых птиц действительно оказываются соседними числами. Во всяком случае, можно говорить как минимум о наличии "когнитивного прекурсора" концепции нуля у животных, не являющихся приматами.
В ходе другого эксперимента подобную способность обнаружили и у пчел, но там, судя по всему, задействован другой механизм, позволяющий пчелам даже выполнять простейшие арифметические операции (неизвестно, пользуются ли они этим в естественных условиях).
Нейробиолог Андреас Нидер — именно он проводил исследования с обезьянами и воронами — считает, что понимание пустого множества появилось у животных из необходимости различать визуальные объекты, и таким образом поиск нужного/опасного объекта не зацикливается до бесконечности, если его нет в поле зрения. Во время тренировки нейросети на распознавание образов, способность считать появилась у нейронки спонтанно.
Quanta Magazine
Animals Count and Use Zero. How Far Does Their Number Sense Go?
Crows recently demonstrated an understanding of the concept of zero. It’s only the latest evidence of animals’ talents for numerical abstraction — which may still differ from our own grasp of numbers.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Тоси и Ири Маруки (супруги) начали в 1950-м году цикл работ Hiroshima Panels, посвященный бомбардировке Хиросимы в 45-м, последствия которой они увидели после приезда в город для помощи жертвам.
До этих событий Тоси занималась иллюстрированием книг и рисованием в западном стиле, а Ири был профессионалом в технике суми-э. Художники рисовали на «панелях» поверх рисунков друг друга (иногда Ири просто расплескивал чернила по работе жены) и вскоре после войны проект стал политической акцией, а образы жертв Хиросимы дополнились работами вроде Yaizu (пятое изображение), посвященной последствиях ядерных испытаний США. В 72 году появились «Вороны» (шестое изображение) — о дискриминации корейского населения Японии во время войны.
До этих событий Тоси занималась иллюстрированием книг и рисованием в западном стиле, а Ири был профессионалом в технике суми-э. Художники рисовали на «панелях» поверх рисунков друг друга (иногда Ири просто расплескивал чернила по работе жены) и вскоре после войны проект стал политической акцией, а образы жертв Хиросимы дополнились работами вроде Yaizu (пятое изображение), посвященной последствиях ядерных испытаний США. В 72 году появились «Вороны» (шестое изображение) — о дискриминации корейского населения Японии во время войны.
🔥1
Роберт Янг неожиданно пишет серию текстов для RPS спустя год — на этот раз про Quake. Сейчас можно прочитать две части: как Quake дошла до нынешнего состояния, и как на ее платформе произошло возрождение моддинга.
Rock Paper Shotgun
Quake Renaissance: where is Quake now, and how did it get here?
In a special three-part series, Robert Yang looks at the history and community of Quake. In part 1 we look at its development, and how it broke id Software
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Джордж Дайсон в книге Analogy: The Emergence of Technology Beyond Programmable Control описывает историю и перспективу технологий в 4 эпохах — доиндустриальная, в которой технология была ограничена тем, что человек может создать руками; индустриальная, когда простые машины начали создавать другие машины; эпоха цифрового кода, начавшаяся с перфокарт и позволившая копировать информацию; в четвертой алгоритмическая среда стала подобием природы для первобытного человека, абсолютно неподконтрольной и по-своему магической.
По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.
Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.
Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.
Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.
В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.
Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.
Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.
Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.
В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
The Marginalian
Trees, Whales, and Our Digital Future: George Dyson on Nature, Human Nature, and the Relationship Between Our Minds and Our Machines
“Nature’s answer to those who seek to control nature through programmable machines is to allow us to build systems whose nature is beyond programmable control.”
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
В разных источниках стал натыкаться на материал Хелены Митон об «оговорках и культурной эволюции». За пределами Франции фамилию Miton постоянно ошибочно записывают или прочитывают как Milton, добавляя лишнюю букву.
Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.
Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такиесломанные кустарно пересобранные телефоны.
В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.
Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такие
В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
SAPIENS
What Misspellings Reveal About Cultural Evolution
cultural evolution cognitive - Humans tend to make certain mistakes more than others. Why that matters to cultural stability and change.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Ваш мозг думает не так, как вы думаете
С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.
То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.
Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.
В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.
P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.
То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.
Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.
В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.
P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
Quanta Magazine
The Brain Doesn’t Think the Way You Think It Does
Familiar categories of mental functions such as perception, memory and attention reflect our experience of ourselves, but they are misleading about how the brain works. More revealing approaches are…
🔥1
И снова об играх. Тут недавно анонсировали «тактическую RPG» от авторов XCOM, которая вроде совсем не тактическая RPG, и этот момент уточняется высказыванием Firaxis об отсутствии смежных механик.
Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».
Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.
В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».
Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.
В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
YouTube
Marvel's Midnight Suns - 'The Awakening' | Official Announcement Trailer
When Hell awakens, only they can stop it. Rise up and join a darker order of heroes to defeat Lilith before the Darkhold is complete in this tactical RPG set in the darker side of the Marvel Universe.
#DarknessFalls when Marvel's Midnight Suns arrives March…
#DarknessFalls when Marvel's Midnight Suns arrives March…
Chariot Rider спросил у разных интересных ютюберов, какие игры они отправили бы в космос инопланетянам (жаль, что у нас в рутьюбе такое слабо распространено).
YouTube
Gaming and the Golden Record
In 1977, NASA launched the Voyager Probes, and alongside them a record and a question. How do we represent humanity solely through the art we make? On these records are a collection of songs we hope aliens might eventually find, and through them understand…
🔥1
На фоне недавних дискуссий о рецензиях, скатологическом праве критиков и King's Bounty 2 не удержался и накатил тред. Зачем (не) нужна критика.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: На фоне недавнего шума из-за рецензии на King's Bounty 2 и реакций на саму рецензию захотелось высказаться на важную для себя тему - зачем (не) нужна критика. Не защищаю стороны конфликта, к KB отношусь...…
🔥1
Выпустили свежий номер подкаста Cooldown. На этот раз — о книге Мигеля Сикара The Ethics of Computer Games. В книге обещают объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic, и таким кликбейтом Сикар гонит читателя через поле теоретического материала.
Что еще можно услышать в подкасте
Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.
Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
Что еще можно услышать в подкасте
Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.
Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
YouTube
ИГРЫ И ЭТИКА. О книге Мигеля Сикара Ethics of Computer Games
В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic.
Также из этого подкаста вы узнаете, почему…
Также из этого подкаста вы узнаете, почему…
Небольшое объявление! Сегодня в 20:00 проведу QA-стрим по своему видео о Resident Evil Village, немного расскажу о мыслях и идеях по темам из ролика. Стрим пройдет здесь.
Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
YouTube
Любопытный случай Resident Evil Village #residentevil
В этом видео я провожу анализ Resident Evil Village, сравниваю ее с предшественницами и другими играми, а также пытаюсь разобраться, что ей удалось и не удалось, и какое место она занимает в серии и игрографии Capcom.
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Поддержать проект
Поддержать канал на…
Пока я готовлю один большой (и надеюсь, хороший) материал, можете почитать мой большой тред про God of War, людонарративную гармонию и конфликт парадигм разработки АКА рационализацию моего разочарования. Еще там немного про The Last Guardian и проблемы продвижения.
P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.
P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: Тут есть несколько странные для меня рассуждения о том, как из God of War не получается метроидвания из-за необходимости быть линейной игрой с сюжетом от Sony. Воспользуюсь случаем, так что тред про GoW...…