Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from Pan Meditat
В Quanta продолжают отнимать у людей предметы гордости — пишут, что в недавних исследованиях установили способность животных считать и понимать концепцию "ноля".

О способности к счету у животных ученые знали уже давно — пчелы подсчитывают географические ориентиры (в эксперименте — палатки), львицы считают количество рыков, муравьи следят за количеством шагов, так далее.

Причем многие виды не просто оперируют какими-то общими понятиями "больше-меньше", но и четко отличают 15 от 20. Но узнать, способны ли хоть какие-нибудь виды пользоваться нулями, было затруднительно. Даже в человеческих культурах использование нулей в вычислениях началось примерно с VII века.

С математическими экспериментами в области вообще много проблем — больше века назад конь по кличке Умный Ганс приобрел известность за умение считать и даже вычислять, выстукивая решения копытом, но потом оказалось, что конь скорее талантлив в психологии. То есть, просто обращал внимание на поведение тренера и аудитории.

Так вот в июне в Journal of Neuroscience вышла статья о воронах. Вороны из эксперимента намного чаще путали пустые экраны с экранами с одной точкой, чем с экранами с 2, 3 или 4 точками. При этом ученые замеряли нейронную активность в паллиуме — оказалось, что нейронная активность при взгляде на пустой экран соответствует активности при подсчете количества существующих точек, то есть нуль продолжает "ряд чисел" в мозгу ворон. Статистические данные выходят далеко за пределы погрешности, так что 0 и 1 для большинства испытуемых птиц действительно оказываются соседними числами. Во всяком случае, можно говорить как минимум о наличии "когнитивного прекурсора" концепции нуля у животных, не являющихся приматами.

В ходе другого эксперимента подобную способность обнаружили и у пчел, но там, судя по всему, задействован другой механизм, позволяющий пчелам даже выполнять простейшие арифметические операции (неизвестно, пользуются ли они этим в естественных условиях).

Нейробиолог Андреас Нидер — именно он проводил исследования с обезьянами и воронами — считает, что понимание пустого множества появилось у животных из необходимости различать визуальные объекты, и таким образом поиск нужного/опасного объекта не зацикливается до бесконечности, если его нет в поле зрения. Во время тренировки нейросети на распознавание образов, способность считать появилась у нейронки спонтанно.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Тоси и Ири Маруки (супруги) начали в 1950-м году цикл работ Hiroshima Panels, посвященный бомбардировке Хиросимы в 45-м, последствия которой они увидели после приезда в город для помощи жертвам.

До этих событий Тоси занималась иллюстрированием книг и рисованием в западном стиле, а Ири был профессионалом в технике суми-э. Художники рисовали на «панелях» поверх рисунков друг друга (иногда Ири просто расплескивал чернила по работе жены) и вскоре после войны проект стал политической акцией, а образы жертв Хиросимы дополнились работами вроде Yaizu (пятое изображение), посвященной последствиях ядерных испытаний США. В 72 году появились «Вороны» (шестое изображение) — о дискриминации корейского населения Японии во время войны.
🔥1
Роберт Янг неожиданно пишет серию текстов для RPS спустя год — на этот раз про Quake. Сейчас можно прочитать две части: как Quake дошла до нынешнего состояния, и как на ее платформе произошло возрождение моддинга.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Джордж Дайсон в книге Analogy: The Emergence of Technology Beyond Programmable Control описывает историю и перспективу технологий в 4 эпохах — доиндустриальная, в которой технология была ограничена тем, что человек может создать руками; индустриальная, когда простые машины начали создавать другие машины; эпоха цифрового кода, начавшаяся с перфокарт и позволившая копировать информацию; в четвертой алгоритмическая среда стала подобием природы для первобытного человека, абсолютно неподконтрольной и по-своему магической.

По Дайсону, современная эпоха характеризуется отсутствием автономии человека, возможности воображения и воплощения будущего. Как человек в начале осевого времени не понимал, почему небо гремит и озаряется молниями, человек современный не знает, как именно работает тот или иной алгоритм, и насколько хорошо системы осведомлены об интересах и еще несформированных запросах пользователя. Рожденный в работах Лейбница «миф о способности вычислений создавать смыслы» сегодня приводит человека в обреченно неполноценную вселенную — она никогда не может быть вычислена и описана до конца; сам миф предполагает, что все ответы на все важные вопросы буквально за горизонтом известного. Горизонт сдвигается, а ответов все нет.

Вместо этого обнаруживается другая проблема — машины и программный код соединяются в системы все большей сложности, контроль и осмысление которых в масштабе человека становится затруднительным. Это, если угодно, своеобразный вариант разрешения парадокса Ферми, который звучит как "инопланетяне слишком растолстели для покорения космоса". Мы, в свою очередь, становимся слишком ограниченными для осмысления реальности — сложно научиться тормозить автоматизм восприятия, когда всегда медиатехнологии выстраиваются вокруг состояния потока. В определенном смысле, инфоленты и дашборды развивают эстетику «неподвижного движения» с фотографий виндсерфингистов и самолетов. Аппарат скользит по поверхности инфополей и несет человека, ведомого потоком.

Дайсон подмечает временной аспект этой неподвижности, сравнивая деревья и компьютеры. У деревьев свои "вычисления" — свет, вода, почва, воздух и близость других деревьев конвертируются в рост, фиксируемый в кольцах, образующихся ежегодно. Время машин не знает хода истории — иллюзия течения их времени поддерживается очередностью операций, но сама она бесконечна, у машины нет "бэкграунда" или традиции. Хотя сама по себе технология до момента нынешней неконтролируемости несла на себе печать нравов эпохи — первое сообщение на азбуке Морзе, переданное скоростной беспроводной связью в Северной Америке в 1886 году, содержало информацию о последних кочующих Апачи: 19 мужчин, 13 женщин, 6 детей.

Дайсон не верит ни в техноутопию, ни в ее противоположность, и видит наиболее реальным уже складывающийся порядок техноколониализма, вроде того, что мы имеем с переносом технологических производств и сбыта отходов. Он критикует и привычку воспринимать символический язык как единственный индикатор сознающего интеллекта, ведь код одномерен, в то время как биологические виды могут обмениваться "высокоразмерными картами" данных.

В тексте Дайсона напрашивается вывод, что машины все быстрее и дешевле аккумулируют информацию, но не способны производить знание, ценное само по себе. При этом машины прекрасно производят контроль — в масштабе автолюбителей регулируемый перекресток не принадлежит какому-то управляющему, для поддержания порядка достаточно светофора и дорожной разметки, которым совершенно не нужны категории традиции и истории. Другое дело — те, кто по этой дороге зачем-то едет. В злобно ироническом сценарии, разумеется, путь определяет гиг-экономика.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
В разных источниках стал натыкаться на материал Хелены Митон об «оговорках и культурной эволюции». За пределами Франции фамилию Miton постоянно ошибочно записывают или прочитывают как Milton, добавляя лишнюю букву.

Оговариваются из-за привычки к имени Джона Мильтона, автора «Потерянного рая». Благодаря такому же феномену закрепляются рецепты национальных кухонь, привычки говорить и думать — вот она и есть, культурная эволюция, основанная на таланте человека к имитации и подражанию.

Здесь можно сделать два важных, хоть и не сразу заметных, вывода. Во-первых, ошибки неслучайны и возникают под влиянием различных внешних факторов, то есть они более системны. Если развить эту мысль, то можно прийти ко второму выводу, что культурные практики и коммуникация как способ передачи информации адаптируются к среде. У Митон на эту тему был эксперимент с повторением одного ритма на различных инструментах с определенными ограничениями — во всех случаях ритм с каждым "поколением" трансформировался во что-то новое, но все еще похожее на оригинал, примерно как с игрой в "телефон". Похожим образом, т.е. в зависимости от условий среды и материалов, развивались новые языки, у которых тоже есть своя генеалогия. Наши диалектические континуумы — это такие сломанные кустарно пересобранные телефоны.

В современных реалиях тенденция на упрощение, скажем, сетевого языка, демонстрирующее явный крен в сторону ярких широких мазков у рекламщиков и медийных обвинителей, а также предельно размытого корпоративного вокабуляра у больших компаний, очевидно преследует цели влияния на моральные суждения и действия читателя-слушателя. Первые провоцируют на какое-то действие (купить продукт, цитировать твит), вторые — на молчаливое согласие с политикой компании, в среде которой любая поза становится вынужденной. При этом высокое владение языком и особенно несколькими языками влияет на когнитивные процессы (согласно таким исследованиям), и как следствие — то самое моральное суждение. В общем, надо учиться говорить.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Ваш мозг думает не так, как вы думаете

С таким заголовком в очередной статье Кванты рассказывают о последних сдвигах парадигм в изучении работы мозга. Мы, как и ученые прошлого столетия, привыкли представлять себе мозг как карту с незыблемыми границами функций — вот зона, отвечающая за зрение, вот зона для слуха, а вот гиппокамп, он отвечает за воспоминания. Изобилующий различными травмами и патологиями XX век предоставил ученым огромный простор для изучения связей между повреждениями мозга и нарушениями функций. Но выработанная до автоматизма привычка разделять все в таких закрытых границах, по мнению психолога Лизы Фельдман Баррет, сейчас скорее тормозит исследования. Между мышлением, чувствами, решениями, памятью, движением и бытовым опытом невозможно нарисовать исключающие границы — тезис Баррет подтверждает и нейроученый Дэвид Поппель.

То есть, зрительная кора действительно отвечает за зрение, а слуховая — за слух. Но роль гиппокампа по последним исследованиям выходит все дальше за пределы исключительной памяти — недавно обнаружилась связь между формированием памяти и метаболической регуляцией; для простых движений глаз мозг задействует около двух третей нейронов; дыхание активирует половину мозга. То, что еще недавно считали "шумом нейронной активности", судя по всему, оказывается частью сложной системы — практически любая информация, закодированная в мозгу, комбинируется с "переменными поведенческих состояний". Значительную часть нейронного "шума", сопутствующего зрительной активности, составляет информация о движении субъекта.

Например, во время "обучающих" испытаний на мышах доминировали именно двигательные импульсы. С каждой итерацией испытаний движения упорядочивались, и поначалу случайное подергивание усов в итоге оптимизировалось до некого минимума активности и закреплялось. Возможный вывод заключается в том, что между движением и принятием решений есть более тесная связь, чем мы привыкли думать, а наша жестикуляция потенциально может быть маркером принятия какого-либо решения.

В общем, неожиданно нейронауки столкнулись с проблемой наследия — сформировавшийся образ мозга поделен на части и регионы по принципу старых идей и концепций, имеющих границы куда более жесткие, чем у описываемых феноменов. В статье описывается пример Жосефа ЛеДу, известного как "первооткрывателя страха", описавшего работу амигдалы. Сам ЛеДу постоянно уточняет, что конкретно амигдала не связана со страхом — это лишь когнитивная интерпретация ситуации, и скорее страх можно "обнаружить" в префронтальной коре. Амигдала отвечает не за страх, а за распознавание и реакцию на угрозы, которые необязательно приводят к переживанию страха.

P.S. На тему нейрошума у Quanta есть еще одна хорошая статья, а коллега с дружественного канала уже и перевод сабжевой статьи выложил.
🔥1
И снова об играх. Тут недавно анонсировали «тактическую RPG» от авторов XCOM, которая вроде совсем не тактическая RPG, и этот момент уточняется высказыванием Firaxis об отсутствии смежных механик.

Испытываю сдержанный интерес, потому что жанр тактической игры намного ближе тому, что происходит в фильмах Marvel, чем условные экшены или американская версия musou (или что там было у Marvel Avengers). Любая игра про богов среди людей в жанре с непрерывными (AKA не полностью дискретными) механиками будет испытывать одни и те же проблемы — как сделать увлекательную игру с высокими ставками о герое, чьи навыки и способности значительно превосходят возможности большинства обитателей мира. Можно делать однокнопочную мусню, но это обычно быстро надоедает — неважно, сколько героев дают на выбор и сколько у них атак, если достаточно долбить по паре кнопок. Можно занизить мощь аватара (и прикрутить RPG-прогрессию), но тогда открывается слишком большое поле для людонарративного диссонанса, см. Кратос, с трудом разрубающий ходячие деревья и ледышки из-за разницы в левелах. Игрок может оказаться неловким, ему может с трудом даваться управление, он может играть очень однообразно, выбирая наиболее безопасные, но скучные опции — все это как-то «не по-геройски».

Многие из ключевых батальных сцен в фильмах Marvel не представляют из себя ничего особенного в плане хореографии или постановки (особенно если говорить о монтаже), но там всегда есть какая-то стратегическая ставка — почему такой-то бой важно выиграть, почему биться нужно именно здесь и сейчас, а не заниматься уличным виджилантизмом. Победу нередко приносит не индивидуальный скилл какого-то мстителя, а совокупность спланированных действий и синергия между героями. Потенциально для игрока поле интересных решений лежит именно в области управления командой — понятно, что условный Росомаха всегда прекрасно рубит плоть и сталь, наше нажатие кнопки тут было бы скорее формальностью.

В этом плане удивительно неплоха X-Men Legends II: Rise of Apocalypse. Как консольный партийный дьяблоид он, конечно, не особо примечателен из-за ряда ломающих игру вещей — например, Ночным Змеем/Попрыгуном можно было просто телепортироваться через стены и просто долетать до ближайшего сюжетного скрипта, подтягивая к себе AI-компаньонов. Но зато были синергические эффекты, функциональные комбо и уникальные взаимодействия (Колосс швырял Росомаху как прожектайл, например), и это все было в меру весело, хоть и несколько аркадно-хаотично. Вероятно, если эту же формулу причесать и упорядочить, уже может получиться что-то неплохое.
Chariot Rider спросил у разных интересных ютюберов, какие игры они отправили бы в космос инопланетянам (жаль, что у нас в рутьюбе такое слабо распространено).
🔥1
Выпустили свежий номер подкаста Cooldown. На этот раз — о книге Мигеля Сикара The Ethics of Computer Games. В книге обещают объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic, и таким кликбейтом Сикар гонит читателя через поле теоретического материала.

Что еще можно услышать в подкасте

Почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследованиям про видеоигры стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. Ну и, разумеется, какой бывает этика в видеоиграх.

Выбрать удобную платформу для прослушивания и поддержать проекты можно на Patreon.
Небольшое объявление! Сегодня в 20:00 проведу QA-стрим по своему видео о Resident Evil Village, немного расскажу о мыслях и идеях по темам из ролика. Стрим пройдет здесь.

Можете задать вопросы в чате во время стрима или в комментариях к этому посту.
Пока я готовлю один большой (и надеюсь, хороший) материал, можете почитать мой большой тред про God of War, людонарративную гармонию и конфликт парадигм разработки АКА рационализацию моего разочарования. Еще там немного про The Last Guardian и проблемы продвижения.

P.S. Помимо большой штуки вроде получилось договориться с Доком Бёрфордом (Hardspace:Shipbreaker, Adios, куча крутых лонгов на Medium) на интервью; если у вас есть какие-то вопросы — кидайте в комменты, попробую отобрать интересные и направить ему парочку лучших из них.