Гипермда – Telegram
Гипермда
4.33K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
О феномене исследования Тут написали про свой опыт повторного погружения в Skyrim, и оно хорошо легло на мои недавние размышления о том, что на самом деле мы имеем в виду, когда говорим об “исследовании мира” в видеоиграх. Вернее, как этот феномен вообще…
В продолжение темы исследования пространства.

Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить. Какая-то сама по себе хорошая штука, вещь из разряда “делайте хороший контент и вкусные механики”.

Выделяются две черты:

— "исследование" — это ценностный ярлык, обозначающий производство избыточного пространства (не нужно, но можно);
— совсем хорошо, когда это пространство заполняется чем-нибудь полезным для игрока (новые пушки), ну и красивостей рисуют.

Вроде бы рабочая формула: строим галерею из красивых картин, на каждом втором повороте даем игроку пушки, чтобы по этим картинам стрелять. Картины меняются, способ взаимодействия — не особо.

В то же время кучу игроков задалбывают опенворлды со своими башнями, а метроидвании часто прибегают к типичным конструкциям "сбегай влево и получи даблджамп/дэш". Один раз получил двойной прыжок — ждешь его теперь в каждой игре жанра. Одним нравится Breath of the Wild / Elden Ring / Hollow Knight, других от этих же игр клонит в сон. Так что там с хорошим исследованием?

Думаю, что заметную долю механической идентичности играм задает определенный базовый ритм действий игрока. Кинематографические платформеры типа Another World/Oddworld отличаются от Celeste не только ощущением тела, но и куда более редкими прыжками. "Главные" прыжки в них совершаются во время погонь или постановочных сцен, по динамике превосходящих основной геймплей, приближенный к адвенчурам. А в Celeste вы прыгаете с места и проводите цепочку дополнительных прыжков в стороны, отталкиваний от стен и двигающихся платформ, пока не пройдете на другой экран — эта склейка и отбивает ритм.

Базовый ритм обычно устанавливается в обучении и первые часы, но после этого нередко с ним просто ничего не делают. Навскидку вспоминаются средние игры с упором на стелс, где кроме “покрадись-подожди” ничего не требуется; то же самое с посредственными платформерами, у которых геймплей всегда атомизируется до прыжка через яму из туториала, просто этих ям на экране не одна, а три.

Мы перестаем учиться и начинаем именно играть только в момент, когда базовый ритм начинает мутировать. Карта fy_iceworld в Counter-Strike прекрасна именно тем, что в ней ритм действий явно отличается от “более продуманной” de_dust2 и прочей классики. По этой же причине в Battlefield 3 выделялась карта «Метро». Если представить себе оба шутера как линейную серию уровней или опенворлд с регионами, то iceworld и метро выделятся на общем фоне. Это что-то новое, нужно подумать, как здесь ходить.

Мысль простая, но подсвечивает парадокс ААА-игр, где бюджет уходит на пейзажи и скрытие руки художника за генерацией камней и деревьев. Но при этом перемещаемся мы по таким мирам одним и тем же образом, не говоря уже о чрезмерной автоматизации движения в принципе. Кратос в God of War не прыгает: все проходится пешим ходом либо автоальпинизмом. Недавняя Baby Steps выворачивает эту идею наизнанку.

Еще пример — уже упомянутая ранее Monster Hunter. Биомы ранних частей воспринимались по-особенному не только из-за своего оформления, но и ритма: гора отличается от остальных локаций затяжными подъемами и постоянными перепадами высот даже в относительно “ровных” зонах. В World еще сохраняется сложность отношений с пространством: в прериях катаемся по песку в подземную секцию или бежим по реке с водой по колено, на коралловых пиках поднимаемся на жуках.

В Wilds при заявках на “бесшовный опыт” и пышном визуале никакого исследования не ощущается — во всяком случае, исходя из стандартных игровых ситуаций (вам-то никто не мешает глазеть и любоваться). И я думаю, что в первую очередь это проблема именно автоматизации движения через ездовое животное со встроенным GPS в голове и полным доступом к информации на карте. Ткнул в точку на карте, сейкрет везет и карабкается, где надо. Для многих ресурсов даже останавливаться не требуется из-за крюка. Разница примерно та же, что между путешествием и поездкой на такси через сервис.
36🔥9🤔5
Гипермда
В продолжение темы исследования пространства. Например, пишут: "в игре Х хорошо сделали исследование местности" или "когда вы даете игроку хорошее исследование, ему нравится играть". Что скрывается за словом “исследование”, никто толком не пытается объяснить.…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
К чему в очередной раз заговорил про исследование – недавно поиграл в Fallstruktur (один из разработчиков ранее сделал Mosa Lina, о которой я постоянно думаю). Это такой платформер, наследующий A Reckless Disregard for Gravity, Downwell и... Marble Madness. С виду еще похоже на Lorn’s Lure, но они всё же совсем о разном. Задумка вроде бы предельно простая, но пара решений выделяет игру на фоне практически любой другой игры жанра.

Во время бега по поверхности слышен звук семенящих шагов – это понятный указатель того, что мы чего-то коснулись и бежим, а не летим. Звук этот, впрочем, вводит в заблуждение, потому что у нас нет ног, и играем мы за шарик, бусину-переросток. Мы вообще не видим свое тело, но оно ведет себя как мяч: неспешно разгоняется с места, движется с огромной инерцией, из-за чего тяжело менять направление движения, при приземлении отскакивает.

Сама Fallstruktur при этом – именно precision-платформер про скоростной спуск вниз по неровным платформам, важна точность. Главная деталь – убивает нас не высота падения, а скорость. Неудачно отрикошетил от какого-нибудь угла и не смог притормозить – разбиваешься даже с небольшой высоты. Но если вовремя притормозить о стену, то можно пролететь намного дальше и быстрее.

Почему это интересно играется? У движения в Fallstruktur есть три важных свойства:

- он лишен контекстуальной привязанности к объектам типа “трамплина” или “батута”, а значит пространство никак не принуждает игрока к конкретным сериям движений;
- сила и скорость прыжка зависят от уже набранной скорости и угла приземления, что делает рельеф (а не расстановку платформ)важной составляющей платформинга;
- при всей фантасмагоричности и сюрреалистичности местной архитектуры, рельеф воспринимается реалистично – о камни “скользишь” и “запинаешься”.

У Fallstruktur проявляется редкое напряжение “тягучего сна” – вроде бы башни в воздухе висят, остатки мегалитических структур инопланетных зодчих и геомансия, но игрок-то выучивает рельеф камней, грибов, склонов, стен, странных фигур и как-то к ним приучается.

Но главное — при абсолютном механическом минимуме (никаких дэшей, врагов, пушек) создается именно ощущение исследования, изучения пространства. Редкая игра, в которой "хочется прогуляться" или прикинуть, а сможешь ли ты разогнаться по такой-то траектории, а как вообще тут можно пропрыгать.

P.S. На видео не оптимальный путь, но время разработчиков я побил. Когда экран уходит в монохром — набрана почти летальная скорость.
🔥4416
Silent Hill f, Foo Midori
🌚41🥰155🤩5🤯2🫡1
Немного истории ролевых игр и маленьких причин большого влияния.

Если обратить внимание на японское фэнтези, бросаются в глаза несколько вещей:

- там много подземелий, но на одного дракона приходится по несколько древних механизмов;
- анимешная эстетика;
- то и дело в сюжете возникают элементы научной фантастики – то изобретатель делает машины, то путешествия во времени (из игр легко вспоминаются Star Ocean, Xenoblade / Xenogears, Phantasy Star и много чего еще).

К тому же даже в ходе поверхностного поиска во вроде бы несвязанных произведениях регулярно обнаруживаются общие мотивы и образы – особенно в играх.

Начать стоит с того, что научная фантастика как раз была для японских гиков более понятной точкой притяжения, чем фэнтези. Японский перевод «Властелина Колец» выходил с 1972 по 1975 годы – к этому времени у англофонов уже успел сложиться свой эстетический код жанра. В самой Японии фанзины, школьные кружки и массовая культура этого периода вращаются вокруг научной фантастики – толкиновские орки и энты пришли на территорию, где родными героями давно были Годзилла и Астробой. История гигантских боевых роботов вообще начинается почти с сороковых – в качестве отправных точек можно взять мангу «Электрический осьминог» (1940) и Tetsujin 28-gō (1958). В том же 1972-м, одновременно с “Властелином колец”, начнется публикация манги Mazinger Z Го Нагая.

Вдобавок к позднему знакомству с фэнтези необходимо учесть и ландшафт потребительского интереса. Dungeons & Dragons тоже пришла в Японию с запозданием, распробовали её не сразу – одной из первых переводных настолок была, опять же, научно-фантастическая Traveller. А выстрелила D&D в Японии после больших переделок – рулбуки привели к формату бункобон и подвергли значительной редактуре. В ходе такой адаптации своему потребителю D&D предстала в манга-стилистике, с совершенно неевропейскими доспехами с наплечниками а-ля Dragon Ball Z и без основы в виде европейского же средневековья.

Затем произошла достаточно известная история с публикацией в журнале Comptiq записей D&D-сессий будущих основателей Group SNE — эти записи легли в основу серии Record of Lodoss War. Примечательно, что остроухой эльфийкой играл Хироси Ямамото, писавший ту же научную фантастику – и, кажется, именно благодаря «Хроникам» этот архетип и закрепился. Эффект новизны, дистрибуция через известный журнал и таланты рассказчиков в итоге сформировали запрос на фэнтези у японцев – авторы, пишите еще!

Недальновидно отреагировали владельцы D&D. В TSR не хотели такого пиара своего продукта, еще и распространением настолки в Японии занимались сразу две компании: Kadokawa отвечала за материалы, а самой игрой занималась Shinwa. В итоге возникшая Group SNE додумала собственный сеттинг с правилами, создав Sword World, и ни цента не заплатила TSR.

Многое из того, что мы видим в японских видеоиграх, уходит корнями именно к этому периоду “научно-фантастического фона”, адаптации D&D и собственных художественных доработок. Та же химера нередко оказывается результатом работы безумного ученого, причем выглядит она одинаково и в Dragon’s Dogma, и в Dragon’s Crown – как в японском рулбуке D&D; образ “гильдии приключенцев”, механика с пешками в Dragon’s Dogma и призывами в Dark Souls напоминают правила Sword World (где можно делать NPC для игр других людей). В той же Sword World есть упоминание о “возвращении тел погибших приключенцев”, что механически реализовано в той же Dragon’s Crown.

Есть и менее заметные вещи – например, класс Runefolk Gladiator в Sword World выглядит практически идентично Айгис из Persona 3 (и “гладиаторская” тема в образе последней тоже раскрывается).
42❤‍🔥14🔥6🤔3
Мелочь, а приятно (вроде) — недавно товарищи показали, что мою работу процитировали.

Вот тут автор проводит опрос и исследует интерес к survival horror'ам, в списке полезных материалов упомянул два моих видео по теме (из чего складываются хоррор-механики и про работу хоррора с эмоциями; ну и я там еще что-то из философии пытаюсь привлечь к вопросу). Может быть, идея еще актуальна, попробуйте пройти опросник.

А у XYZ в своем ролике про конструкцию мифа и Ghost of Yotei цитируют мой текст о вопросе отношений геймдизайна, исторической достоверности и аутентичности. У меня, правда, голос вроде не настолько пафосный, но за упоминание спасибо.
🔥44❤‍🔥155👏1🤔1🤯1🌚1
Forwarded from Cybervalhalla
Silent Hill f можно прочитать как притчу о том, как мужское насилие в Японии после поражения имперских военных амбиций на мировой арене — унижения, нанесенного Америкой — повернулось внутрь, обратившись против собственных женщин. Это напрямую коррелирует с продолжающейся в стране эпидемией нераскрытых изнасилований, отражённой в современной "эротико-гротескной" порнографии.


Перевели большой текст издания Endlessmode об исторических корнях тревожных и эротических образов Silent Hill f. Место и время действия, образ и метаморфозы героини, символизм врагов и ключевых предметов в первой "японской" игре серии отражают в себе травмы целого общества с одной стороны и попытки отдельного человека убежать от насильственного прошлого и традиций - с другой. Образы игры рифмуются с жанром "эро гуро", который с начала века поднимает XX болезненные темы японской истории, включая эксплуатацию женщин - социальную, физическую и сексуальную.

Из текста вы узнаете про "Отряд 731" и его военные преступления, художников специфических поджанров гравюр укиё-э, традиции "женщин для утешения", похищения японок для продажи в китайские бордели, эпидемию изнасилований и другие тёмные страницы японской истории, которые общество пытается переосмыслить через искусство. Теперь и через видеоигры.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: В тексте очень много спойлеров, но без них обсуждение не имеет смысла.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 2: В тексте поднимаются тяжёлые темы и показаны репродукции укиё-э XIX-XX веков, которые вы, возможно, не хотите открывать на публике.
1🔥4815🥰4💔3
Немного не по основной теме канала, но все же. У меня как-то был текст о городах и дистопии в видеоиграх (надо бы уже адаптировать под видео), да и в первой книге городской теме я тоже посвятил достаточно слов.

А тут Валерий Корнеев сделал большое видеоэссе про города и способы их воображать.

С концептуализацией городов и вообще каким-то упорядочиванием знаний о них трудновато, и это как будто тот случай, когда интуиция художников нередко позволяет сказать больше, чем попытки подойти к вопросу строго с академической позиции.
❤‍🔥30🔥97👏1
Неоновый хаос Нео-Токио в «Акире», уютная торговая улочка Киото из «Магазинчика Тамако», умышленная серость японской столицы в «Патлейборе», — город в японской анимации давно перестал быть только фоном, превратившись в полноценного героя рисованных историй.

В новом видеоэссе Валерий Корнеев разбирает, как создатели аниме и манги предсказывают будущее наших городов.

📺 Смотреть в YouTube

📺 Смотреть в VK Video

📺 Смотреть в Rutube

📝 Смотреть в Дзене
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
28
Гипермда
Сильнейше залип в Utopia Must Fall — аркадный шутер, вобравший в себя Missile Command, Centipede, Asteroids и Space Invaders с щепоткой роглайковости. Бывает такое, что играешь минут 20 и понимаешь, что это прямо твое, личный GOTY contender. Особенно ценное…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Недавно залип в Evil Egg. Это такой наследник Robotron — эпилептический твин-стик шутер, но с парой современных находок. В общем, опять игра моего любимого жанра — сенсорная перегрузка и боль выживания.

Как и Star of Providence, наложившая идею шмапов на прохождение данжей, Evil Egg дает одноэкранные энкаунтеры, но позволяет выбирать, в какую сторону двигаться. В разных "комнатах" разные наборы врагов и паверапов.

Берет Evil Egg, во-первых, тактильностью — при минималистской графике все же передается ощущение веса и разрушения. Во-вторых, тут не подбирается какая-то простая тактика вроде пассивного отстреливания веером из угла. Какие-то противники работают по условно "пакмановским" правилам, другие жрут паверапы и качаются/взрываются, третьи плодят россыпью хитбоксы.

Есть хорошее демо, бесплатное.
23🔥7
В тему спуктобера — пока домучиваю Silent Hill f, наткнулся на арты Дэвида Ромеро по мотивам несуществующего продолжения Fatal Frame.

Центральная для серии механика — использование специальной камеры, которой можно фотографировать призраков и таким образом их изгонять.

У Ромеро идея с фотоаппаратом эволюционировала в ручную видеокамеру и вайбы фильмов Кодзи Сираиси (Noroi, Occult) и Хидео Накаты («Звонок»). Жаль, что в подобном направлении серия уже вряд ли двинется.
44❤‍🔥12🔥7🤯6👏1💔1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
У японского McDonald's вышел рекламный ролик со Street Fighter 2 — бойцы бьют и швыряют бургеры, Зангиев крутится с подносами.

Вообще, подобные сюжеты хорошо рифмуются с культурой "вернакулярных" mugen-файтингов. Mugen — это такой бесплатный движок/SDK для создания своих 2D-файтингов с игровой оболочкой. Он оказался достаточно простым и гибким в использовании, и сначала туда добавляли персонажей из файтингов SNK и Capcom (давших свое согласие на использование персонажей в некоммерческих целях), а затем ростер разросся и оригинальными персонажами, и гостями вроде Рональда Макдональда и Губки Боба. В реплаях к посту McDonald's, разумеется, есть запись матча с Рональдом.

В общем, реклама удачно отсылает к культурной нише — Mugen за четверть века привлек кучу разработчиков, оформились команды и сообщества. Помимо него, кстати, появлялись вещи типа Fighter Maker/Kakutō Tsukūru, и в некоторых файтингах создание собственного бойца тоже было особой фичей: в Guilty Gear Isuka собираются движения для Робо-Кая, есть несколько игр типа "собираем боевого робота для битв на арене" (Robo Pit или ZXE-D). Но в силу доступности Mugen их очевидно пережил.

P.S. Напомнили еще про чудесный рекламу лапши с известным матчем Дайго Умехары в Guilty Gear (благодаря работе комментатора у него даже своя статья на википедии есть) — там в деталях всё воспроизвели, серьезный подход.
🔥339👏1