Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
У DOXA вышел текст «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Если пробраться через шокирующий подзаголовок, навеянный моральной паникой с левого борта (ключевое здесь "паника", если что), то из текста можно вынести следующие тезисы:

1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.

Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.

Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.

Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
🔥245
Итак, новое видео — Elden Ring, опенворлды, геймдизайн и психология.

Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.

Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.

Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
39👏2🔥1
Масахиро Сакурай (Super Smash Bros., Kirby) действительно завел многообещающий YT-канал, где будет рассказывать про фан в играх. Пока начал с понятных основ, будем следить.
🔥11
Хороший лонгрид Льюиса Гордона о том, зачем в игровой индустрии все покупают всех. Embracer Group, некогда не самая крупная рыба в этом море, купила Saber Interactive — после этого вышла Evil Dead: The Game, без особой шумихи ставшей хитом. Тогда этому никто не придал особого значения, а потом случилась покупка Crystal Dynamics, Eidos-Montreal и Square Enix Montreal с каталогом на 50 тайтлов, включая Tomb Raider и Deus Ex, с которыми бывшие владельцы в Square Enix сначала не понимали, что делать, а потом решили слить активы, чтобы сосредоточиться на своих играх.

И это не единственное масштабное поглощение в этом году: в 2021-м было совершено 1159 сделок на 85.4 миллиарда долларов, но только за первые полгода в 2022-м провели 651 транзакцию на 107 миллиардов — покупка издателем Take-Two мобильного гиганта Zynga стоила почти 13 миллиардов.
Дело не в том, что кому-то просто нравится покупать другие компании. Сегодня очень тяжело быть условной независимой компанией, ставящей все на успех своей одной следующей игры. Интерес Take-Two в том, чтобы обеспечить себе доход от прибыльного мобильного сектора. Sony покупает Bungie в рамках стратегии перехода к играм-сервисам — сейчас на них приходится всего 12 процентов инвестиций, но в 2025-м Sony планирует вкладывать уже 55 процентов, подрезав инвестиции в большие AAA-синглы.

Нам это интересно, прежде всего, с позиций влияния на условный "Большой Геймдизайн". В эпоху PS3 Sony сделала ставку на мощности оригинального процессора и дорогой фотореализм, по инерции пройдя этот же путь с PS4. Но сейчас практически все сверхприбыльные игры — это различные free-to-play штуки типа Genshin Impact, мобилки, игры с сильным онлайновым компонентом. Потребитель все больше голосует деньгами за подписочные сервисы, а не покупку больших игр на релизе, и выпуск одной большой игры в полгода цельным куском удерживает игроков 20-30 часов, и уже через месяц игра просто выпадает из дискурса, уступая очередному дополнению онлайновой стрелялки. Все главные игры издательства Level Infinite, принадлежащего все той же Tencent, содержат в описании "онлайн": Nightingale — онлайн сурвайвайл крафтинг; игра по Warhammer 40k — онлайновый кооп-шутер; Vampire: The Masquerade–Bloodhunt — фритуплейный батл-рояль; Chimeraland — сурвайвал MMORPG с крафтом. Многие из вас наверняка видели трейлер игры по Дюне с недавней Gamescom, которая тоже теперь MMORPG. Короче, когда ты становишься достаточно большой компанией, ты просто не можешь позволить себе делать игры, не гарантирующие длительное удержание игрока. Повлияло на это и то, что проведенное в играх время — ключевая метрика для подписочных сервисов типа Game Pass. Это же, судя по всему, единственное возможное следствие такого резкого роста рынка в последнее десятилетие и ковидный год в частности. Возможно, Embracer, уже сделавшая целый музей сохранения видеоигрового наследия и накопившая в своих руках кучу IP, тоже предложит какой-то свой сервис. Но пока что повтор истории десятых, когда громкими хитами стали Firewatch и Papers, Please, видится крайне маловероятным. Кажется, для Sony история с экспериментами закончилась на The Last Guardian и Death Stranding с последующим роспуском Studio Japan, а с дорогими киноиграми — на Days Gone.

В общем, в каком-то извращенном смысле Богост оказался прав, когда писал в Atlantic, что "играм будет лучше без историй и сюжетов", по крайней мере, в коммерческом смысле.
🤯8🤔4
30🤔3🤯1🌚1
В MIT Technology Review хорошее о наболевшем — я регулярно писал о различных исследованиях влияния видеоигр на наше здоровье и навыки, чаще всего в ключе "здесь плохая методология и легкие для вооружения в спорах выводы". Оксфорд приходит к нам с таким выводом: мы вряд ли вообще в ближайшем будущем поймем, насколько сильно видеоигры влияют на нас и влияют ли вообще.

В последнем исследовании на эту тему не выявили вообще никаких значительных корреляций между психическим здоровьем и видеоиграми. Причем здесь даже выборка солидная — 38 935 игроков и 7 игр: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, The Crew 2. Данные о проведенном в играх времени предоставили издатели, что весьма нетипично, так как обычно полагаются на рассказы самих игроков — их спрашивали о переживаниях, мотивациях и ощущениях. Какая-то заметная связь между состоянием испытуемых и временем в игре обнаруживалась, только если они играли на 10 часов в день больше обычного.

Вроде как-то не очень круто это все звучит, мы уже хотели бы попривыкнуть к приободряющим исследованиям, когда ученые говорят, что от игр улучшается когнитивка, такой-то облом. Но на самом деле, это крайне полезное исследование — на выборке из почти 40 000 человек, проводящих время в совершенно разных видеоиграх, мы видим, что нет никакого негативного влияния игр на наше состояние; методологически это одно из наиболее крепких исследований. Метаисследование 2020 года, перепроверившее 28 стадисов прошлых лет, не обнаружило никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. В сумме все это значит, что устаревшая теоретическая база, на которую опирается ВОЗ, внесшая в 2019 году "игровые расстройства" в классификацию заболеваний, как и китайское правительство со своим ограничениями, ничего не стоит.

Понятно, что игры и наше социальное взаимодействие в них может быть разным, в том числе травмирующим, но на обобщающий вопрос "вредны ли для нас видеоигры" единственным ответом может быть "это тупой вопрос".
16👏2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видео весьма точно передает опыт игры в Mario Kart, особенно напряжение между эстетикой игры и динамикой отношений игроков.
🥰34🔥1
Я как-то писал про Starfield и "игроков без запросов" в эмоциональном рехабе, но тут в процессе исследования решил освежить память и сыграть в Turok. Оказалось, что в целом весьма невзрачный на фоне GoldenEye и Doom шутер делает одну интересную штуку, которую я с трудом найду где-то еще в жанре с такой интенсивностью. В общем, Turok — это игра-тревога, переживание в видеоигровой форме.

Turok вышла на Nintendo 64, не самой производительной консоли с жесткими ограничениями памяти, картриджи и все такое. В то же время, приличную часть игры мы бегаем по горным долинам и равнинам. Я не знаю, насколько осознанными были решения в плане геймдизайна, но игра словно противится любому ритму восприятия. Постоянно звучит барабанная музыка, перемешиваемая с криками зверей и врагов, но стоит только нырнуть в воду, и пластинка тут же сменяется каким-то боевым нью-эйджем, барабаны обрезаются без какой-либо склейки. Выстрел из лука убивает любого врага одной стрелой, но только если натягиваете тетиву ровно две секунды — никаких способов отследить время в игре нет. Эти же две секунды вы скорее всего будете уворачиваться от врагов или куда-то бежать, потому что противники могут заспавниться случайным образом, и при перепрохождении уровней все противники оживают, а вот взятые патроны и аптечки — нет. Перепроходить эпизоды при этом, скорее всего, придется, так как по каждому уровню разбросаны и спрятаны ключи от других уровней.

Впрочем, одна из самых эзотерических вещей в этой игре — возникающие совершенно непредсказуемым образом порталы в карманные измерения с ресурсами. Они могут появиться в каком-то одном месте на пару секунд без понятного триггера и так же быстро исчезнуть, чтобы появиться снова через минуты 3-4 (совершенно непозволительное время ожидания в этой игре), так что желание запрыгнуть в ближайший из них подстегивается их малой доступностью. Причем порталы в разных местах могут при этом привести в одно и то же место, уже обнесенное вами ранее. Бывают такие сцены в фильмах, когда герои бегут по джунглям и мотают головой в разные стороны — при всей технической скромности Turok очень точно переносит эту картину в интерактивную форму. Каждая локация представляет собой сложный лабиринт, где вы либо прыгаете в воду, потом по кривым платформам, заходите в сеть пещер (снова меняется музыка), снова вода, бросок со скалы, поднимаемся по лианам и пробиваем головой облака. Все это под постоянный спавн врагов отовсюду. Короче, а-а-а the game, особенно на высших уровнях сложности, где с трудом подсчитывается даже количество патронов, необходимое на каждого противника.

Самый любимый и совершенно точно осознанный штрих — в некоторых платформенных секциях специально ставят платформы разного размера и высоты, от комфортных площадок до тоненьких щепок. Чтобы не расслаблялись. Повторюсь, Turok вряд ли можно назвать выдающимся шутером эпохи, но что-то интересное в формировании опыта игрока тут точно есть, что можно было бы применить где-то еще.

P.S. Если задуматься, помимо современной Northern Journey можно как минимум еще несколько старых "тревожных" шутеров вспомнить с вершиной пирамиды, наверное, где-то в области первой Half-Life.
👏9🤔5🔥32
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Скайбокс в The Legend of Zelda: Ocarina of Time — маленький вращающийся с камерой куб, рисуемый игрой за другими объектами.
32🥰4🤔3
Тут недавно первой Bioshock стукнуло целых 15 лет, и по этому поводу разные издания написали лонгриды на тему. Без сомнения, Bioshock удалось перепахать видеоигровой ландшафт и даже затмить собой System Shock. Чтобы игра с родословной иммерсив симов — поджанра запредельно дорогого и не очень массового — расползлась на целую трилогию, нужно что-то вроде парада планет. 2007 год вообще был богат на "новые" блокбастеры; в одном только ноябре вышли Assassin's Creed, Mass Effect и Call of Duty: Modern Warfare — игры с огромной ставкой на сюжет и персонажей. И даже сама Bioshock, несмотря на игровые приоритеты Кена Левина, дает в начале очень много достаточно традиционного нарратива, просто повествование здесь поддерживается рамочной структурой видеоигр, а не киноязыка. У вас не отбирают управление ради катсцены, но запирают в комнате, не снимают виртуальной камерой диалоговые "восьмерки", а разбрасывают аудиодневники. В каком-то смысле, знаменитая миссия All Ghillied Up из Modern Warfare предлагает такой же киношно-интерактивный нарратив, только голоса в голове принадлежат людям, удаленным не во времени, а в пространстве.

Меня вряд ли можно назвать поклонником серии, как и ее несколько дуболомного твиста с обращением к игроку в конце, но невозможно не признать влияние оригинальной игры, сопоставимое с тем, какое оказала на язык игр Half-Life. Не уверен, что без Bioshock мы имели бы The Last of Us и кучу игр с аудиодневниками; Дэви Риден вдохновлялся игрой, когда его The Stanley Parable была еще только модом; рекламная кампания Metro 2033 в чем-то перекликалась с биошоковской. Но интересным при этом остается именно сам феномен успеха такой игры — обычно имсимы становятся для студий девятой симфонией. Мне кажется, что дело не просто в том, что фактически в Bioshock отсутствует множество привычных элементов имсимов, и получился какой-то шутер с претензией на заумь. Bioshock, прежде всего, оказался еще и достаточно удобным шутером для консолей, угодившим аккурат в море милитаристских или как минимум крайне маскулинных боевиков типа Far Cry, Rainbow Six: Vegas, Killzone 2, уже упомянутой Modern Warfare, Battlefield 2 и Crysis. Bioshock гармонично обусловила гигантское перекрестие прицела несколько диснеевский мультяшной эстетикой и позволяет целиться от бедра в смешно скачущих сплайсеров. Игра не требует исключительных рефлексов, позволяет лечиться одной кнопкой посреди боя и, кстати, именно здесь мы относительно рано в истории больших сюжетных шутеров получили видимые апгрейды оружия. Интереснее всего, пожалуй, конфликты между самими жителями захлебывающегося города — отношения игрока с миром сразу кажутся чем-то более серьезным, чем типичное "мы против них".

Причем именно эта вещь на фокус-тестах раздражала игроков сильнее всего. В авторских комментариях, где Левин с коллегами рассказывает Джеффу Кили о создании игры, регулярно сквозит ощущение, что сам Левин не всегда хорошо понимал, что им вообще делать с игрой, и остальным разработчикам приходилось как-то работать с его расплывчатыми запросами, что в итоге станет традицией. Даже когда команда была уверена, что все уже готово и все механики работают как надо, фокус-группа осталась крайне недовольной — чаще всего говорили о том, что ничего не понятно, какие-то мультяшные маньяки сражаются друг с другом, глупо это все. Бюджета на доработку каких-то нарративных моментов уже не было, но именно так в итоге появилось то самое интро с крушением самолета, которое в самой игре даже не показывается, мы только слышим радиопереговоры на фоне анимированного логотипа игры. Если бы не удачный онбординг в самом начале, где нам малыми средствами дают понять, что мы чужеземец в гибнущих подводных джунглях, все могло бы сложиться иначе.
🔥174
Xanadu Next (2005) & Demon's Souls (2009)
18🔥1
Внутренняя обложка для No One Can Stop Mr. Domino (PS1)
#aesthetics
🥰128
На BBC хорошее про древние игры и религию. Смитсоновский институт 40 лет каталогизировал артефакты, найденные во время раскопок ассирийского поселения, обитаемого примерно 3 тысячелетия назад. Больше всего там было горшков и различной посуды, но находились и вещи поинтереснее, вроде амулетов или монет. Над одной находкой, впрочем, бились очень и очень долго: 17 небольших дисков из мела и камня с отверстиями посередине. Такие диски находили и в других местах: Японии, Индии, Египте и Америках; старейшим из таких объектов 4000 лет.

Кто-то считал, что это пуговицы, другие называли эти объекты грузами для весов, была также и версия, что это детские игрушки. На эту тему есть старая археологическая шутка, мол, если находишь неизвестный маленький объект, то это либо игрушка, либо какой-то религиозный артефакт. При этом для археологов все еще остается открытым вопрос, играли ли древние дети в принципе (важно, что мы сейчас говорим о действительно древних временах, а не XVI веке). Возможно, считал историк-любитель Филипп Арье, что детская смертность была настолько высокой, что вкладывать ресурсы в "детское" развитие было попросту бессмысленно, любой ребенок — это скорее маленький взрослый, которого следует приучить к труду. Это значит, что у большинства детей не было игрушек, и они играли теми же вещами, которыми пользовались в быту взрослые. Но вообще детство для археологии при всех спорах вокруг теорий Арье (в большинстве своем отвергнутых) осталось белым пятном, для которого редкий ученый вызывается стать картографом-первопроходцем.

Первые игрушки вряд ли вообще могли сохраниться до наших дней, так как, скорее всего, были сделаны из дерева или соломы. Одни из первых дошедших до нас игровых инструментов сделаны из костей — частей голеностопа или суставов домашнего скота, которыми играли в "бабки" или пользовались для религиозных практик. Это смешение контекстов усложняет определение назначения предмета. Скажем, деревянная лошадка на колесах в могиле: это игрушка или подношение богам? Может быть, для взрослых это одно, а для детей — другое? Дети-то горазды и кухонную утварь приспособить для игр. С другой стороны, есть древний аналог кукол «Барби» с оформленными взрослыми чертами тела. Вроде бы, это очевидная игрушка, но большинство сделанных из терракоты экземпляров слишком хрупкие для игровой деятельности, и находят их часто в местах погребения или храмах. Возможно, что разделения на духовное и светское вовсе отсутствовало — в Андах дети все еще часто собирают и играют с миниатюрами домов, которые позже размещаются в храмах в качестве подношений. Иногда археологам везет с записями и документами — из таких архивов мы знаем, что король Спарты Агесилай II любил кататься на игрушечном коне с сыном, а Октавиан Август играл с детьми в марблы.
11
1. Кости для игры в бабки, примерно 1550–1458 гг. до н.э.

2. Один из старейших дайсов, найденных в Египте (но с греческими буквами), примерно 304-30 гг. до н.э.

3. Кукла из детской могилы, IV век, Рим.

4. Конь на колесах, примерно 100 год до н.э., Афины. Неизвестно, являлся он игрушкой или погребальным подношением.
🔥95