Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
По поводу популярности беззубости еще вот что.
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой-то аффект, будь то голый торс Косадеса, сказ о похотливой аргонианской деве или жутковатые вещи, связанные с двемерами и корпрусом. Одним из элементов продвижения Fallout 3 в прессе были прохладные истории Кевина ВанОрда с Gamespot про ветвящиеся квесты с глубоким содержанием (это где "бомбить или не бомбить"). Это моральная дилемма в виде детской игрушки — посмотри на взрыв, откатись на сэйв минутой раньше. И все игры Bethesda — они такие. Ничто не должно цеплять игрока, вся Fallout 76 — это тематический парк для бойскаутов, посвященный ядерной войне. Хаджитки и аргонианки TES выглядят через призму 2022 самыми целомудренными изображениями зверолюдей в медиа в принципе, в них узнаются неуклюжие люди в костюмах из полигонов. Практически любое изображение антропоморфных и не очень (Them Fighting Herds) зверей в инди-секторе выкручивает характерные изгибы тел, образы хотя бы минимально сексуализируются, а это уже заход на потенциально опасную территорию — кому-то понравится, кому-то нет.
Или, например, взять разницу между разрушением тел в The Last of Us 2, Lisa: The Painful и Fallout 3. Первая легко шокирует как минимум за счет фотореализма и дорогой озвучки, вторая может вызвать спектр разных эмоций, хотя никакой дорогой графики в игре нет. В эпизоде со случайным детосжиганием происходит какая-то трагикомичная ситуация, когда один из врагов падает и ломает шею, если подойти к нему сзади, или когда босс с огромной шевелюрой получает бонусные повреждения от огня — это смешно. Когда ты лишаешься конечностей или товарищей в русской рулетке — это неприятно, жутко и страшно. Fallout 3 же вывела в ранг искусства абсолютно механический акт разрушения тела. Он всегда немного комичен — кукле из поленьев отрывает руку и кукла просто замолкает, абсолютно мгновенно, без каких-либо агоний. Кровь в Fallout 3 что смесь для фильмов 80-х, никто из людей не вызывает даже примерного сопереживания или ощущения, что это какая-то личность. Даже в Fallout: New Vegas напарники "теряют сознание", падают куколками, а после потасовки встают, словно кто-то крикнул "снято!" и можно пойти перекусить. Я не знаю, насколько все это было осознанный и высчитанным решением со стороны авторов, но игры Bethesda с точностью хирурга убирают из своих игр, кажется, вообще все, что может вызвать хоть какой-то аффект, приподнять мир над игроком. Достаточно хотя бы сравнить анимации смерти между Fallout 3 и Fallout 2. Наверное, это тоже в своем роде какой-то очень важный навык — балансировать на границах игрушечности и аутентичности.
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой-то аффект, будь то голый торс Косадеса, сказ о похотливой аргонианской деве или жутковатые вещи, связанные с двемерами и корпрусом. Одним из элементов продвижения Fallout 3 в прессе были прохладные истории Кевина ВанОрда с Gamespot про ветвящиеся квесты с глубоким содержанием (это где "бомбить или не бомбить"). Это моральная дилемма в виде детской игрушки — посмотри на взрыв, откатись на сэйв минутой раньше. И все игры Bethesda — они такие. Ничто не должно цеплять игрока, вся Fallout 76 — это тематический парк для бойскаутов, посвященный ядерной войне. Хаджитки и аргонианки TES выглядят через призму 2022 самыми целомудренными изображениями зверолюдей в медиа в принципе, в них узнаются неуклюжие люди в костюмах из полигонов. Практически любое изображение антропоморфных и не очень (Them Fighting Herds) зверей в инди-секторе выкручивает характерные изгибы тел, образы хотя бы минимально сексуализируются, а это уже заход на потенциально опасную территорию — кому-то понравится, кому-то нет.
Или, например, взять разницу между разрушением тел в The Last of Us 2, Lisa: The Painful и Fallout 3. Первая легко шокирует как минимум за счет фотореализма и дорогой озвучки, вторая может вызвать спектр разных эмоций, хотя никакой дорогой графики в игре нет. В эпизоде со случайным детосжиганием происходит какая-то трагикомичная ситуация, когда один из врагов падает и ломает шею, если подойти к нему сзади, или когда босс с огромной шевелюрой получает бонусные повреждения от огня — это смешно. Когда ты лишаешься конечностей или товарищей в русской рулетке — это неприятно, жутко и страшно. Fallout 3 же вывела в ранг искусства абсолютно механический акт разрушения тела. Он всегда немного комичен — кукле из поленьев отрывает руку и кукла просто замолкает, абсолютно мгновенно, без каких-либо агоний. Кровь в Fallout 3 что смесь для фильмов 80-х, никто из людей не вызывает даже примерного сопереживания или ощущения, что это какая-то личность. Даже в Fallout: New Vegas напарники "теряют сознание", падают куколками, а после потасовки встают, словно кто-то крикнул "снято!" и можно пойти перекусить. Я не знаю, насколько все это было осознанный и высчитанным решением со стороны авторов, но игры Bethesda с точностью хирурга убирают из своих игр, кажется, вообще все, что может вызвать хоть какой-то аффект, приподнять мир над игроком. Достаточно хотя бы сравнить анимации смерти между Fallout 3 и Fallout 2. Наверное, это тоже в своем роде какой-то очень важный навык — балансировать на границах игрушечности и аутентичности.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю книгу Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, в которой рассказывает о благах метаверса, и даже поговорил об этом с порталом PC Gamer. Сайт про видеоигры по следам интервью публикует заголовок «Ну, конечно же, персонажи видеоигр под контролем ИИ могут чувствовать и иметь сознание». Если опустить пафос и избыточный оптимизм по отношению к метаверсу, возникает несколько неудобных вопросов.
В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.
Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.
Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.
Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.
Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.
Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.
Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
PC Gamer
Of course AI NPCs 'can be conscious and can have feelings' says technophilosopher
Virtual realities like the metaverse "can be just as real, and just as good as physical reality."
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто.
В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.
Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:
1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.
В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.
Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:
1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.
В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
The Verge
Neon White’s creative director on making the ‘most video games game possible’
"I’m going to try to serve me when I was in middle school."
🔥1
Гипермда
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто. В большинстве…
Буквально одна мелкая придирка — для запуска уровня игра просит нажать на пробел, и иногда это приводит к прыжку на старте уровня из-за небольшой задержки. В остальном, конечно, it's a hole made for me.
Чем, короче, восхищает Neon White как система — фокус в геймдизайне. Всегда есть соблазн перекрутить боевку и сделать агрессивных врагов, но тут, судя по всему, сразу решили, что это раннер со стрельбой, и враги работают как тормоза и повороты.
Чем, короче, восхищает Neon White как система — фокус в геймдизайне. Всегда есть соблазн перекрутить боевку и сделать агрессивных врагов, но тут, судя по всему, сразу решили, что это раннер со стрельбой, и враги работают как тормоза и повороты.
🥰1
Новый Кулдаун!
В этот раз говорим о книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, посвященной жанру хорроров в видеоиграх. Это куда более цельная и приветливая книга Перрона, чем Silent Hill: Terror Engine, в переводе которой мы участвовали в разной степени, и в ней есть много концепций и теорий, применимых для исследования жанров вне хорроров.
Много говорим об играх-первопроходцах, необходимости жанровых ярлыков и почему Resident Evil — действительно первый survival horror.
Поддержать, посмотреть подборку материалов и послушать на других платформах можно здесь.
В этот раз говорим о книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, посвященной жанру хорроров в видеоиграх. Это куда более цельная и приветливая книга Перрона, чем Silent Hill: Terror Engine, в переводе которой мы участвовали в разной степени, и в ней есть много концепций и теорий, применимых для исследования жанров вне хорроров.
Много говорим об играх-первопроходцах, необходимости жанровых ярлыков и почему Resident Evil — действительно первый survival horror.
Поддержать, посмотреть подборку материалов и послушать на других платформах можно здесь.
YouTube
УЖАС, СТРАХ И ТРЕВОГА ВИДЕОИГР. О книге The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания…
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настольный футбол Any% Speedrun (Pass Skip)
🔥17
У DOXA вышел текст «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Если пробраться через шокирующий подзаголовок, навеянный моральной паникой с левого борта (ключевое здесь "паника", если что), то из текста можно вынести следующие тезисы:
1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.
Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.
Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.
Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.
Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.
Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.
Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: По поводу текста DOXA о видеоиграх. Я против оскорблений авторов и харассмента с любой стороны, но в тексте с вроде как транслируемым посылом "давайте более критично рассматривать развлекательное медиа"...…
🔥24❤5
Итак, новое видео — Elden Ring, опенворлды, геймдизайн и психология.
Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.
Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.
Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.
Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.
Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов #eldenring #darksouls
В этом видео я пытаюсь разобраться, чем Elden Ring отличается от большинства опенворлдов, как они работают вообще и каким образом открытые виртуальные миры формируют опыт игроков, а также какое место последняя игра FromSoftware занимает в их истории.
Поддержать…
Поддержать…
❤39👏2🔥1
Масахиро Сакурай (Super Smash Bros., Kirby) действительно завел многообещающий YT-канал, где будет рассказывать про фан в играх. Пока начал с понятных основ, будем следить.
YouTube
Stop for Big Moments! [Design Specifics]
Have you ever heard of something called "hit stop"? The thinking behind it can be applied to more than just hits—in fact, it'd be a waste to only use it there!
By the way, an extra point regarding those additional effects shown at the end of the video: using…
By the way, an extra point regarding those additional effects shown at the end of the video: using…
🔥11
Хороший лонгрид Льюиса Гордона о том, зачем в игровой индустрии все покупают всех. Embracer Group, некогда не самая крупная рыба в этом море, купила Saber Interactive — после этого вышла Evil Dead: The Game, без особой шумихи ставшей хитом. Тогда этому никто не придал особого значения, а потом случилась покупка Crystal Dynamics, Eidos-Montreal и Square Enix Montreal с каталогом на 50 тайтлов, включая Tomb Raider и Deus Ex, с которыми бывшие владельцы в Square Enix сначала не понимали, что делать, а потом решили слить активы, чтобы сосредоточиться на своих играх.
И это не единственное масштабное поглощение в этом году: в 2021-м было совершено 1159 сделок на 85.4 миллиарда долларов, но только за первые полгода в 2022-м провели 651 транзакцию на 107 миллиардов — покупка издателем Take-Two мобильного гиганта Zynga стоила почти 13 миллиардов.
Дело не в том, что кому-то просто нравится покупать другие компании. Сегодня очень тяжело быть условной независимой компанией, ставящей все на успех своей одной следующей игры. Интерес Take-Two в том, чтобы обеспечить себе доход от прибыльного мобильного сектора. Sony покупает Bungie в рамках стратегии перехода к играм-сервисам — сейчас на них приходится всего 12 процентов инвестиций, но в 2025-м Sony планирует вкладывать уже 55 процентов, подрезав инвестиции в большие AAA-синглы.
Нам это интересно, прежде всего, с позиций влияния на условный "Большой Геймдизайн". В эпоху PS3 Sony сделала ставку на мощности оригинального процессора и дорогой фотореализм, по инерции пройдя этот же путь с PS4. Но сейчас практически все сверхприбыльные игры — это различные free-to-play штуки типа Genshin Impact, мобилки, игры с сильным онлайновым компонентом. Потребитель все больше голосует деньгами за подписочные сервисы, а не покупку больших игр на релизе, и выпуск одной большой игры в полгода цельным куском удерживает игроков 20-30 часов, и уже через месяц игра просто выпадает из дискурса, уступая очередному дополнению онлайновой стрелялки. Все главные игры издательства Level Infinite, принадлежащего все той же Tencent, содержат в описании "онлайн": Nightingale — онлайн сурвайвайл крафтинг; игра по Warhammer 40k — онлайновый кооп-шутер; Vampire: The Masquerade–Bloodhunt — фритуплейный батл-рояль; Chimeraland — сурвайвал MMORPG с крафтом. Многие из вас наверняка видели трейлер игры по Дюне с недавней Gamescom, которая тоже теперь MMORPG. Короче, когда ты становишься достаточно большой компанией, ты просто не можешь позволить себе делать игры, не гарантирующие длительное удержание игрока. Повлияло на это и то, что проведенное в играх время — ключевая метрика для подписочных сервисов типа Game Pass. Это же, судя по всему, единственное возможное следствие такого резкого роста рынка в последнее десятилетие и ковидный год в частности. Возможно, Embracer, уже сделавшая целый музей сохранения видеоигрового наследия и накопившая в своих руках кучу IP, тоже предложит какой-то свой сервис. Но пока что повтор истории десятых, когда громкими хитами стали Firewatch и Papers, Please, видится крайне маловероятным. Кажется, для Sony история с экспериментами закончилась на The Last Guardian и Death Stranding с последующим роспуском Studio Japan, а с дорогими киноиграми — на Days Gone.
В общем, в каком-то извращенном смысле Богост оказался прав, когда писал в Atlantic, что "играм будет лучше без историй и сюжетов", по крайней мере, в коммерческом смысле.
И это не единственное масштабное поглощение в этом году: в 2021-м было совершено 1159 сделок на 85.4 миллиарда долларов, но только за первые полгода в 2022-м провели 651 транзакцию на 107 миллиардов — покупка издателем Take-Two мобильного гиганта Zynga стоила почти 13 миллиардов.
Дело не в том, что кому-то просто нравится покупать другие компании. Сегодня очень тяжело быть условной независимой компанией, ставящей все на успех своей одной следующей игры. Интерес Take-Two в том, чтобы обеспечить себе доход от прибыльного мобильного сектора. Sony покупает Bungie в рамках стратегии перехода к играм-сервисам — сейчас на них приходится всего 12 процентов инвестиций, но в 2025-м Sony планирует вкладывать уже 55 процентов, подрезав инвестиции в большие AAA-синглы.
Нам это интересно, прежде всего, с позиций влияния на условный "Большой Геймдизайн". В эпоху PS3 Sony сделала ставку на мощности оригинального процессора и дорогой фотореализм, по инерции пройдя этот же путь с PS4. Но сейчас практически все сверхприбыльные игры — это различные free-to-play штуки типа Genshin Impact, мобилки, игры с сильным онлайновым компонентом. Потребитель все больше голосует деньгами за подписочные сервисы, а не покупку больших игр на релизе, и выпуск одной большой игры в полгода цельным куском удерживает игроков 20-30 часов, и уже через месяц игра просто выпадает из дискурса, уступая очередному дополнению онлайновой стрелялки. Все главные игры издательства Level Infinite, принадлежащего все той же Tencent, содержат в описании "онлайн": Nightingale — онлайн сурвайвайл крафтинг; игра по Warhammer 40k — онлайновый кооп-шутер; Vampire: The Masquerade–Bloodhunt — фритуплейный батл-рояль; Chimeraland — сурвайвал MMORPG с крафтом. Многие из вас наверняка видели трейлер игры по Дюне с недавней Gamescom, которая тоже теперь MMORPG. Короче, когда ты становишься достаточно большой компанией, ты просто не можешь позволить себе делать игры, не гарантирующие длительное удержание игрока. Повлияло на это и то, что проведенное в играх время — ключевая метрика для подписочных сервисов типа Game Pass. Это же, судя по всему, единственное возможное следствие такого резкого роста рынка в последнее десятилетие и ковидный год в частности. Возможно, Embracer, уже сделавшая целый музей сохранения видеоигрового наследия и накопившая в своих руках кучу IP, тоже предложит какой-то свой сервис. Но пока что повтор истории десятых, когда громкими хитами стали Firewatch и Papers, Please, видится крайне маловероятным. Кажется, для Sony история с экспериментами закончилась на The Last Guardian и Death Stranding с последующим роспуском Studio Japan, а с дорогими киноиграми — на Days Gone.
В общем, в каком-то извращенном смысле Богост оказался прав, когда писал в Atlantic, что "играм будет лучше без историй и сюжетов", по крайней мере, в коммерческом смысле.
The Ringer
The Great Consolidation of the Video Game Industry
Amid an ongoing spree of mergers and acquisitions, fewer companies own more of the gaming industry than ever before. But what does consolidation mean for workers, players, and the medium itself?
🤯8🤔4
Гипермда
Хороший лонгрид Льюиса Гордона о том, зачем в игровой индустрии все покупают всех. Embracer Group, некогда не самая крупная рыба в этом море, купила Saber Interactive — после этого вышла Evil Dead: The Game, без особой шумихи ставшей хитом. Тогда этому никто…
Для понимания разницы между оборотами кино и видеоигр. Почти что вариант мема virgin kino vs. chad ludo.
🔥13🤯2🥰1
В MIT Technology Review хорошее о наболевшем — я регулярно писал о различных исследованиях влияния видеоигр на наше здоровье и навыки, чаще всего в ключе "здесь плохая методология и легкие для вооружения в спорах выводы". Оксфорд приходит к нам с таким выводом: мы вряд ли вообще в ближайшем будущем поймем, насколько сильно видеоигры влияют на нас и влияют ли вообще.
В последнем исследовании на эту тему не выявили вообще никаких значительных корреляций между психическим здоровьем и видеоиграми. Причем здесь даже выборка солидная — 38 935 игроков и 7 игр: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, The Crew 2. Данные о проведенном в играх времени предоставили издатели, что весьма нетипично, так как обычно полагаются на рассказы самих игроков — их спрашивали о переживаниях, мотивациях и ощущениях. Какая-то заметная связь между состоянием испытуемых и временем в игре обнаруживалась, только если они играли на 10 часов в день больше обычного.
Вроде как-то не очень круто это все звучит, мы уже хотели бы попривыкнуть к приободряющим исследованиям, когда ученые говорят, что от игр улучшается когнитивка, такой-то облом. Но на самом деле, это крайне полезное исследование — на выборке из почти 40 000 человек, проводящих время в совершенно разных видеоиграх, мы видим, что нет никакого негативного влияния игр на наше состояние; методологически это одно из наиболее крепких исследований. Метаисследование 2020 года, перепроверившее 28 стадисов прошлых лет, не обнаружило никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. В сумме все это значит, что устаревшая теоретическая база, на которую опирается ВОЗ, внесшая в 2019 году "игровые расстройства" в классификацию заболеваний, как и китайское правительство со своим ограничениями, ничего не стоит.
Понятно, что игры и наше социальное взаимодействие в них может быть разным, в том числе травмирующим, но на обобщающий вопрос "вредны ли для нас видеоигры" единственным ответом может быть "это тупой вопрос".
В последнем исследовании на эту тему не выявили вообще никаких значительных корреляций между психическим здоровьем и видеоиграми. Причем здесь даже выборка солидная — 38 935 игроков и 7 игр: Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport, Outriders, The Crew 2. Данные о проведенном в играх времени предоставили издатели, что весьма нетипично, так как обычно полагаются на рассказы самих игроков — их спрашивали о переживаниях, мотивациях и ощущениях. Какая-то заметная связь между состоянием испытуемых и временем в игре обнаруживалась, только если они играли на 10 часов в день больше обычного.
Вроде как-то не очень круто это все звучит, мы уже хотели бы попривыкнуть к приободряющим исследованиям, когда ученые говорят, что от игр улучшается когнитивка, такой-то облом. Но на самом деле, это крайне полезное исследование — на выборке из почти 40 000 человек, проводящих время в совершенно разных видеоиграх, мы видим, что нет никакого негативного влияния игр на наше состояние; методологически это одно из наиболее крепких исследований. Метаисследование 2020 года, перепроверившее 28 стадисов прошлых лет, не обнаружило никакой связи между жестокими видеоиграми и агрессией. В сумме все это значит, что устаревшая теоретическая база, на которую опирается ВОЗ, внесшая в 2019 году "игровые расстройства" в классификацию заболеваний, как и китайское правительство со своим ограничениями, ничего не стоит.
Понятно, что игры и наше социальное взаимодействие в них может быть разным, в том числе травмирующим, но на обобщающий вопрос "вредны ли для нас видеоигры" единственным ответом может быть "это тупой вопрос".
MIT Technology Review
We may never fully know how video games affect our well-being
But researchers have pinpointed the data might help to provide more clues.
❤16👏2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Видео весьма точно передает опыт игры в Mario Kart, особенно напряжение между эстетикой игры и динамикой отношений игроков.
🥰34🔥1
Я как-то писал про Starfield и "игроков без запросов" в эмоциональном рехабе, но тут в процессе исследования решил освежить память и сыграть в Turok. Оказалось, что в целом весьма невзрачный на фоне GoldenEye и Doom шутер делает одну интересную штуку, которую я с трудом найду где-то еще в жанре с такой интенсивностью. В общем, Turok — это игра-тревога, переживание в видеоигровой форме.
Turok вышла на Nintendo 64, не самой производительной консоли с жесткими ограничениями памяти, картриджи и все такое. В то же время, приличную часть игры мы бегаем по горным долинам и равнинам. Я не знаю, насколько осознанными были решения в плане геймдизайна, но игра словно противится любому ритму восприятия. Постоянно звучит барабанная музыка, перемешиваемая с криками зверей и врагов, но стоит только нырнуть в воду, и пластинка тут же сменяется каким-то боевым нью-эйджем, барабаны обрезаются без какой-либо склейки. Выстрел из лука убивает любого врага одной стрелой, но только если натягиваете тетиву ровно две секунды — никаких способов отследить время в игре нет. Эти же две секунды вы скорее всего будете уворачиваться от врагов или куда-то бежать, потому что противники могут заспавниться случайным образом, и при перепрохождении уровней все противники оживают, а вот взятые патроны и аптечки — нет. Перепроходить эпизоды при этом, скорее всего, придется, так как по каждому уровню разбросаны и спрятаны ключи от других уровней.
Впрочем, одна из самых эзотерических вещей в этой игре — возникающие совершенно непредсказуемым образом порталы в карманные измерения с ресурсами. Они могут появиться в каком-то одном месте на пару секунд без понятного триггера и так же быстро исчезнуть, чтобы появиться снова через минуты 3-4 (совершенно непозволительное время ожидания в этой игре), так что желание запрыгнуть в ближайший из них подстегивается их малой доступностью. Причем порталы в разных местах могут при этом привести в одно и то же место, уже обнесенное вами ранее. Бывают такие сцены в фильмах, когда герои бегут по джунглям и мотают головой в разные стороны — при всей технической скромности Turok очень точно переносит эту картину в интерактивную форму. Каждая локация представляет собой сложный лабиринт, где вы либо прыгаете в воду, потом по кривым платформам, заходите в сеть пещер (снова меняется музыка), снова вода, бросок со скалы, поднимаемся по лианам и пробиваем головой облака. Все это под постоянный спавн врагов отовсюду. Короче, а-а-а the game, особенно на высших уровнях сложности, где с трудом подсчитывается даже количество патронов, необходимое на каждого противника.
Самый любимый и совершенно точно осознанный штрих — в некоторых платформенных секциях специально ставят платформы разного размера и высоты, от комфортных площадок до тоненьких щепок. Чтобы не расслаблялись. Повторюсь, Turok вряд ли можно назвать выдающимся шутером эпохи, но что-то интересное в формировании опыта игрока тут точно есть, что можно было бы применить где-то еще.
P.S. Если задуматься, помимо современной Northern Journey можно как минимум еще несколько старых "тревожных" шутеров вспомнить с вершиной пирамиды, наверное, где-то в области первой Half-Life.
Turok вышла на Nintendo 64, не самой производительной консоли с жесткими ограничениями памяти, картриджи и все такое. В то же время, приличную часть игры мы бегаем по горным долинам и равнинам. Я не знаю, насколько осознанными были решения в плане геймдизайна, но игра словно противится любому ритму восприятия. Постоянно звучит барабанная музыка, перемешиваемая с криками зверей и врагов, но стоит только нырнуть в воду, и пластинка тут же сменяется каким-то боевым нью-эйджем, барабаны обрезаются без какой-либо склейки. Выстрел из лука убивает любого врага одной стрелой, но только если натягиваете тетиву ровно две секунды — никаких способов отследить время в игре нет. Эти же две секунды вы скорее всего будете уворачиваться от врагов или куда-то бежать, потому что противники могут заспавниться случайным образом, и при перепрохождении уровней все противники оживают, а вот взятые патроны и аптечки — нет. Перепроходить эпизоды при этом, скорее всего, придется, так как по каждому уровню разбросаны и спрятаны ключи от других уровней.
Впрочем, одна из самых эзотерических вещей в этой игре — возникающие совершенно непредсказуемым образом порталы в карманные измерения с ресурсами. Они могут появиться в каком-то одном месте на пару секунд без понятного триггера и так же быстро исчезнуть, чтобы появиться снова через минуты 3-4 (совершенно непозволительное время ожидания в этой игре), так что желание запрыгнуть в ближайший из них подстегивается их малой доступностью. Причем порталы в разных местах могут при этом привести в одно и то же место, уже обнесенное вами ранее. Бывают такие сцены в фильмах, когда герои бегут по джунглям и мотают головой в разные стороны — при всей технической скромности Turok очень точно переносит эту картину в интерактивную форму. Каждая локация представляет собой сложный лабиринт, где вы либо прыгаете в воду, потом по кривым платформам, заходите в сеть пещер (снова меняется музыка), снова вода, бросок со скалы, поднимаемся по лианам и пробиваем головой облака. Все это под постоянный спавн врагов отовсюду. Короче, а-а-а the game, особенно на высших уровнях сложности, где с трудом подсчитывается даже количество патронов, необходимое на каждого противника.
Самый любимый и совершенно точно осознанный штрих — в некоторых платформенных секциях специально ставят платформы разного размера и высоты, от комфортных площадок до тоненьких щепок. Чтобы не расслаблялись. Повторюсь, Turok вряд ли можно назвать выдающимся шутером эпохи, но что-то интересное в формировании опыта игрока тут точно есть, что можно было бы применить где-то еще.
P.S. Если задуматься, помимо современной Northern Journey можно как минимум еще несколько старых "тревожных" шутеров вспомнить с вершиной пирамиды, наверное, где-то в области первой Half-Life.
Telegram
Гипермда
По поводу популярности беззубости еще вот что.
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой…
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой…
👏9🤔5🔥3❤2
Гипермда
Я как-то писал про Starfield и "игроков без запросов" в эмоциональном рехабе, но тут в процессе исследования решил освежить память и сыграть в Turok. Оказалось, что в целом весьма невзрачный на фоне GoldenEye и Doom шутер делает одну интересную штуку, которую…
Turok на GDQ.
Еще советую посмотреть спидран сиквела (совершенно другой по тональности игры) — там пригласили одного из разработчиков ремастера, который много чего интересного рассказал о процессе реставрации и штуках под капотом.
Еще советую посмотреть спидран сиквела (совершенно другой по тональности игры) — там пригласили одного из разработчиков ремастера, который много чего интересного рассказал о процессе реставрации и штуках под капотом.
YouTube
Turok: Dinosaur Hunter by bawkbasoup in 37:09 - AGDQ 2017 - Part 116
Runner introduction starts at 6:22
This speedrun was recorded live at Awesome Games Done Quick 2017, a weeklong charity speedrun marathon raising money for Prevent Cancer Foundation. Awesome Games Done Quick 2017 is just one of the many charity marathons…
This speedrun was recorded live at Awesome Games Done Quick 2017, a weeklong charity speedrun marathon raising money for Prevent Cancer Foundation. Awesome Games Done Quick 2017 is just one of the many charity marathons…
❤2🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Скайбокс в The Legend of Zelda: Ocarina of Time — маленький вращающийся с камерой куб, рисуемый игрой за другими объектами.
❤32🥰4🤔3
Тут недавно первой Bioshock стукнуло целых 15 лет, и по этому поводу разные издания написали лонгриды на тему. Без сомнения, Bioshock удалось перепахать видеоигровой ландшафт и даже затмить собой System Shock. Чтобы игра с родословной иммерсив симов — поджанра запредельно дорогого и не очень массового — расползлась на целую трилогию, нужно что-то вроде парада планет. 2007 год вообще был богат на "новые" блокбастеры; в одном только ноябре вышли Assassin's Creed, Mass Effect и Call of Duty: Modern Warfare — игры с огромной ставкой на сюжет и персонажей. И даже сама Bioshock, несмотря на игровые приоритеты Кена Левина, дает в начале очень много достаточно традиционного нарратива, просто повествование здесь поддерживается рамочной структурой видеоигр, а не киноязыка. У вас не отбирают управление ради катсцены, но запирают в комнате, не снимают виртуальной камерой диалоговые "восьмерки", а разбрасывают аудиодневники. В каком-то смысле, знаменитая миссия All Ghillied Up из Modern Warfare предлагает такой же киношно-интерактивный нарратив, только голоса в голове принадлежат людям, удаленным не во времени, а в пространстве.
Меня вряд ли можно назвать поклонником серии, как и ее несколько дуболомного твиста с обращением к игроку в конце, но невозможно не признать влияние оригинальной игры, сопоставимое с тем, какое оказала на язык игр Half-Life. Не уверен, что без Bioshock мы имели бы The Last of Us и кучу игр с аудиодневниками; Дэви Риден вдохновлялся игрой, когда его The Stanley Parable была еще только модом; рекламная кампания Metro 2033 в чем-то перекликалась с биошоковской. Но интересным при этом остается именно сам феномен успеха такой игры — обычно имсимы становятся для студий девятой симфонией. Мне кажется, что дело не просто в том, что фактически в Bioshock отсутствует множество привычных элементов имсимов, и получился какой-то шутер с претензией на заумь. Bioshock, прежде всего, оказался еще и достаточно удобным шутером для консолей, угодившим аккурат в море милитаристских или как минимум крайне маскулинных боевиков типа Far Cry, Rainbow Six: Vegas, Killzone 2, уже упомянутой Modern Warfare, Battlefield 2 и Crysis. Bioshock гармонично обусловила гигантское перекрестие прицела несколько диснеевский мультяшной эстетикой и позволяет целиться от бедра в смешно скачущих сплайсеров. Игра не требует исключительных рефлексов, позволяет лечиться одной кнопкой посреди боя и, кстати, именно здесь мы относительно рано в истории больших сюжетных шутеров получили видимые апгрейды оружия. Интереснее всего, пожалуй, конфликты между самими жителями захлебывающегося города — отношения игрока с миром сразу кажутся чем-то более серьезным, чем типичное "мы против них".
Причем именно эта вещь на фокус-тестах раздражала игроков сильнее всего. В авторских комментариях, где Левин с коллегами рассказывает Джеффу Кили о создании игры, регулярно сквозит ощущение, что сам Левин не всегда хорошо понимал, что им вообще делать с игрой, и остальным разработчикам приходилось как-то работать с его расплывчатыми запросами, что в итоге станет традицией. Даже когда команда была уверена, что все уже готово и все механики работают как надо, фокус-группа осталась крайне недовольной — чаще всего говорили о том, что ничего не понятно, какие-то мультяшные маньяки сражаются друг с другом, глупо это все. Бюджета на доработку каких-то нарративных моментов уже не было, но именно так в итоге появилось то самое интро с крушением самолета, которое в самой игре даже не показывается, мы только слышим радиопереговоры на фоне анимированного логотипа игры. Если бы не удачный онбординг в самом начале, где нам малыми средствами дают понять, что мы чужеземец в гибнущих подводных джунглях, все могло бы сложиться иначе.
Меня вряд ли можно назвать поклонником серии, как и ее несколько дуболомного твиста с обращением к игроку в конце, но невозможно не признать влияние оригинальной игры, сопоставимое с тем, какое оказала на язык игр Half-Life. Не уверен, что без Bioshock мы имели бы The Last of Us и кучу игр с аудиодневниками; Дэви Риден вдохновлялся игрой, когда его The Stanley Parable была еще только модом; рекламная кампания Metro 2033 в чем-то перекликалась с биошоковской. Но интересным при этом остается именно сам феномен успеха такой игры — обычно имсимы становятся для студий девятой симфонией. Мне кажется, что дело не просто в том, что фактически в Bioshock отсутствует множество привычных элементов имсимов, и получился какой-то шутер с претензией на заумь. Bioshock, прежде всего, оказался еще и достаточно удобным шутером для консолей, угодившим аккурат в море милитаристских или как минимум крайне маскулинных боевиков типа Far Cry, Rainbow Six: Vegas, Killzone 2, уже упомянутой Modern Warfare, Battlefield 2 и Crysis. Bioshock гармонично обусловила гигантское перекрестие прицела несколько диснеевский мультяшной эстетикой и позволяет целиться от бедра в смешно скачущих сплайсеров. Игра не требует исключительных рефлексов, позволяет лечиться одной кнопкой посреди боя и, кстати, именно здесь мы относительно рано в истории больших сюжетных шутеров получили видимые апгрейды оружия. Интереснее всего, пожалуй, конфликты между самими жителями захлебывающегося города — отношения игрока с миром сразу кажутся чем-то более серьезным, чем типичное "мы против них".
Причем именно эта вещь на фокус-тестах раздражала игроков сильнее всего. В авторских комментариях, где Левин с коллегами рассказывает Джеффу Кили о создании игры, регулярно сквозит ощущение, что сам Левин не всегда хорошо понимал, что им вообще делать с игрой, и остальным разработчикам приходилось как-то работать с его расплывчатыми запросами, что в итоге станет традицией. Даже когда команда была уверена, что все уже готово и все механики работают как надо, фокус-группа осталась крайне недовольной — чаще всего говорили о том, что ничего не понятно, какие-то мультяшные маньяки сражаются друг с другом, глупо это все. Бюджета на доработку каких-то нарративных моментов уже не было, но именно так в итоге появилось то самое интро с крушением самолета, которое в самой игре даже не показывается, мы только слышим радиопереговоры на фоне анимированного логотипа игры. Если бы не удачный онбординг в самом начале, где нам малыми средствами дают понять, что мы чужеземец в гибнущих подводных джунглях, все могло бы сложиться иначе.
Inverse
15 years ago, this haunting shooter changed video games forever
One of the most important games of all time just turned 15. Here's makes it so memorable.
🔥17❤4