Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Это некрасиво и безвкусно
Вот как выглядят варианты оформления
Раз говорим об обложках книг, вспомнил несколько интересных примеров для книг об играх.
❤‍🔥25
У Devil Daggers (мы ее уважаем) вышел идейный последователь от того же автора с более псилоцибиновыми вайбами.
🔥14❤‍🔥55
Forwarded from Некстджен и Усиление+ (Yuri Krupenin)
Вы наверняка видели анонс TES3: Morrowind с рейтрейсингом от Nvidia, но новое видео, объясняющее работу стоящей за этим технологии RTX Remix, абсолютно сумасшедшее:

* Рантайм RTX Remix, подключившись к процессу игры, может захватить в любой момент сцену и экспортировать все меши и расположение источников света.

* Далее пользователь волен заменить эти меши на свои, AI-апскейльнуть текстуры, и нагенерировать для корректного PBR-освещения BRDF-карт из имеющихся диффузных текстур (соответствующая ML-модель включена в поставку), подкрутить параметры материалов и источников света, и экспортировать плоды своей работы как мод.

* При запуске игры с подключенным модом RTX Remix заменяет рендерер игры на свой, с рейтрейснутыми мягкими тенями, PBR-освещением, рейтрейснутыми же отражениями на высокорефлективных поверхностях, и другими благами цивилизации, используя при этом, конечно, проапгрейженные ассеты.

Это выглядит невероятно революционной вещью, если будет работать хотя бы на десять процентов так хорошо, как заявлено. Невозможно передать словами, насколько новую жизнь могут получить старые тайтлы.

Почему может работать не так замечательно? Очевидно, рантайм RTX Remix полагается на перехват потока команд графического API (поддерживаются D3D8 и D3D9), и использует перехваченные вертексные буферы, текстуры, параметры источников света и вьюпорта, чтобы потом использовать эти данные для воссоздания сцены во всём raytraced/PBR-великолепии. Это неописуемо комплексный процесс и в fixed function pipeline-рендерах, и я не ожидаю, что он будет работать безупречно с каждой игрой даже там (где любят грязные хаки и нестандартное использование API больше, чем в геймдеве?). Но добавьте немного шейдеров для попиксельного освещения — и процесс рассыпется, вы не сможете восстановить свет (и шейдинг, если на то пошло, но этой задачи кажется и не стоит), его параметры больше не кодируются предопределенными командами API; уже с F.E.A.R. фокус не пройдёт.

Текстовый анонс подтверждает эти опасения (предусмотрена поддержка только игр с fixed-function pipeline-рендером), но так или иначе, это сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая, сумасшедшая инициатива, потенциально меняющая для моддинг-сцены игр, вышедших на рубеже веков, ВСЁ. Мне очень интересно, что будет дальше.
❤‍🔥14
Продолжать ли постинг в имеющихся условиях?
Anonymous Poll
8%
Я ничего не читаю, совсем не до этого
92%
Да, нужно хотя бы иногда отвлекаться
19👏2
Событие из утерянного таймлайна — Sony устраивает в ЮАР рэйв-пати в честь выхода Wipeout 2097 на 10 000 человек.
🤩10🌚3👏1
Возвращаемся к регулярному постингу с новым эпизодом подкаста Cooldown! В этот раз разбирали книгу, про которую знают все, но, видимо, которую никто никогда не читал — «Поток. Психология оптимального переживания». Именно на ее основе выросла теория игрового "потока" с известным по куче роликов на YT про геймдизайн и соотношение навыков игрока к вызову.

На самом деле, мы познакомились с одной из самых вредных книг за, пожалуй, всю историю околонаучной литературы.
Из этого выпуска вы узнаете:

- Что на самом деле означает понятие "поток" (Спойлер: много чего)
- Почему одним можно его испытывать, а другим — нет
- Что общего у этой книги и буклетов инфоцыган
- Как испытывают поток шахматисты, альпинисты, бездомные и узники концлагерей
- При чем тут вообще видеоигры
- Как состояние потока навязывается игрокам извне
- Какие проблемы ставит теория потока перед видеоиграми

Платформы

Apple
Spotify
Google
Yandex

Почитать контекст выпуска и поддержать проект материально можно на Boosty.
🔥21👏2🤩1
Печатная реклама Takeshi no Chōsenjō / Takeshi’s Challenge

Помимо того, что игра — отличный материал для YT-энтузиастов и мемов на тему эзотерического геймдизайна, когда вообще непонятно куда идти, это в целом любопытный документ, предвосхитивший дух эпохи.

Жизнь японского salaryman'а уже была трудна, и обрести себя для кого-то в 86-м году уже было нетривиальной задачей. Возможно, кому-то и правда помогли уроки игры на музыкальных инструментах или путешествия на самолетах. Через призму упадка депрессивных девяностых опыт такой игры наверняка воспринимался по-особенному.
🔥5❤‍🔥4
Konami объявила целую кучу игр разной степени спорности по серии Silent Hill, за сим имеем сказать следующее.

1. Silent Hill f выглядит наиболее любопытно как шаг в направлении к какой-то новой эстетике — в данном случае, это какой-то вандермееровский эко-хоррор (по его книге Гарланд снял «Аннигиляцию»).

2. Много видел тейков про "Bloober Team забыли про то, что Джеймс смотрит в камеру, если повысить яркость!", но вообще это просто был эффект сфумато, как у «Моны Лизы».

3. Про ремейки и управляемую ностальгию я писал текст, там тоже фигурировала Silent Hill. Еще немного о власти ремейков написал здесь. Позволю себе процитировать наиболее важный отрывок.

"Кажется, ретромания — один из показателей если не взрослости, то старости или даже престарелости медиа и людей, переживших его расцвет. Накопленные продукты прогресса и развития рано или поздно кальцифицируют скелет. Мы начинаем говорить не о событиях и явлениях, а о том, как мы говорили о них раньше. Бумеры ворчат на смартфоны и поминают печатные газеты, искусство говорит о собственном конце. В играх это работает по-своему. Занятно, что во время выхода Wii (2010 год) Nintendo 64 воспринималась как ретро-консоль, в то время как сегодня не все считают саму Wii такой же ретро-консолью, хотя после ее появления на прилавках сегодня прошло еще больше времени. Дело, конечно, не только в самом ходе часов — хронологическое восприятие культуры удивительно субъективно.

Популярная культура еще в 50-х открыла для себя пленительную силу ностальгии облегчать кошелек. Тогда же эта стратегия начала превращение в патологию. Универсальность ностальгического приема заключается в том, что необязательно жить в 80-х или 90-х, чтобы тосковать по ним, в английском для такой ностальгии придумали даже свое слово, anemoia, тоска по тому, чего не застал. Нас привлекают в первую очередь формальные аспекты прошлого: как звучала музыка, как выглядели кино и видеоигры; сами по себе, содержательно, они могут быть нам не очень интересны. Сегодня древо ретрогейминга медленнее обрастает новыми кольцами, потому что замедлился сам процесс рождения различий — примерно с 2008 года начали закрепляться подходы к геймдизайну, схемы управления, дизайны контроллеров. Сегодня наиболее внушительная часть эксклюзивов всего периода между PS3 и PS5 представляет собой шутеры от третьего лица с укрытиями, примитивным платформингом и условным стелсом. Сложно ли нам назвать The Last of Us ретро-игрой? Она вышла в 2013 году, почти десятилетие назад, но кажется, да, сложно считать ее старой — ведь сейчас та же Sony все еще продолжает делать, в сущности, такие же игры, найден идеальный рецепт, история отправляется на свалку имени себя."
14🤩3🤯1
Конфискованные игровые автоматы в Китае, 2012 год.
🔥31
Гипермда pinned «Возвращаемся к регулярному постингу с новым эпизодом подкаста Cooldown! В этот раз разбирали книгу, про которую знают все, но, видимо, которую никто никогда не читал — «Поток. Психология оптимального переживания». Именно на ее основе выросла теория игрового…»
Meanwhile у моего товарища по подкастам Владимира Сечкарева вышел обзор на очередной учебник по видеоигровой сценаристике, где он цитирует любимого нашего Дока Бёрфорда (Adios, Hardspace: Shipbreaker). Вообще, хорошие книги по теме есть — у Ханны Никлин (Mutazione) не так давно вышло, на мой взгляд, хорошее прикладное пособие, которое написано очень дружелюбным, а не привычно дидактическим тоном.

В «Убить дракона» достаточно привычный набор менторских штампов — через абзац попадает слово "игрок/сценарист должен", ссылки на Снайдера и книгу «Спасите котика», Кэмпбелла, поклонение кино и так далее. То есть, предлагается некая универсальная формула, понятная продюсерам, требующая действие Х на странице 9. Для видеоигр остается открытым вопрос, насколько вообще был бы эффективным сценарий игр той же Naughty Dog без прорывной картинки, дорогих и талантливых актеров озвучки (без звука реплики в ряде эпизодов считываются не настолько гладко). Но есть и чисто теоретическая проблема подхода.

Во-первых, этим авторы сильно сужают разговор о видеоигровых нарративах в принципе. Многие, конечно, уже привыкли по инерции говорить, что вот у Кейджа в Detroit сюжет, а в Dark Souls его нет — он там, разумеется, есть, только дело не в истории, а в структуре повествования, которая намного ближе театру Брехта, чем кино. И вот этот вопрос структурирования регулярно выпадает из разговора, хотя он касается как нарративного дизайна в принципе, так и сценаристики. Во-вторых, игрок к большому сожалению некоторых авторов, ничего не должен игре, он может несколько часов нарезать круги вокруг одного NPC, и все справляются с этой проблемой по-разному. Авторы The Legend of Heroes, например, пишут многотомные книги, расписывая огромное количество реплик, что помогло снискать приличную популярность. Кто-то вообще выстраивает сценарий вокруг ключевых энкаунтеров и десятка иллюстраций, как это сделано в Hyper Light Drifter.

Вообще, в свое время про то, что интерактивное кино во многом пасует перед обычным кинематографом, был написано абсолютно платиновый пост.
14
Гипермда
Meanwhile у моего товарища по подкастам Владимира Сечкарева вышел обзор на очередной учебник по видеоигровой сценаристике, где он цитирует любимого нашего Дока Бёрфорда (Adios, Hardspace: Shipbreaker). Вообще, хорошие книги по теме есть — у Ханны Никлин (Mutazione)…
Интересный комментарий от научного редактора перевода:

"Как научный редактор "Дракона" хочу сказать, что книга сильно устарела и даже на момент выхода некоторые заявления выглядели откровенно дилетантскими. Типа нельзя говорить в 2015 году, что нарратив не нужен матч-3 играм, когда уже вовсю на первых местах Gardenscapes.

Откуда у авторов такие фантазии - я не знаю. Я попытался дать альтернативное мнение там, где авторы уж совсем дичь несут, но старался не мешать воспринимать книгу как отдельное заявление."

Это как раз к теме узких подходов и необоснованного разделения геймплея и повествования. Есть куча более-менее одинаковых механически игр на тех же мобильных устройствах, но с большей вероятностью игрок зацепится за одну из них, если найдет что-то близкое себе или привлекательное. В этом отношении игры типа Gardenscapes, Homescapes или Diner Dash сегодня сильно выигрывают у абстрактного тетриса, в котором при бессмертном геймдизайне нет места человеческому. Игры вроде троицы выше дают игрокам относительно небольшое количество управляемого хаоса в гипертрофированном масштабе, который хоть как-то можно разгрести. Почти как собирание пазла, ставшее особо популярным при ковиде, но с личной историей. Может быть слишком лениво убираться в комнате, но можно хотя бы отремонтировать виртуальный особняк.

Еще из любопытного обнаружил в комментариях к обзору дискуссию на тему "эмоции от игрового опыта vs. эмоции от повествования", где часто смешивают эти две вещи и привязанность к чему-либо — тут как раз у Перрона в Terror Engine неплохо концептуализировано через понятия fiction emotions / artifact emotions. Круто, что об этом вообще стараются рассуждать.
👏14
Неожиданно издание «Вот Так» поинтересовалось у меня экспертным мнением по поводу «видеоигр о ЧВК», идея которой родилась в чьей-то государственной голове. Мое мнение вряд ли кого-то удивит, да и подобрать ближайший пример устаревания подобных методов легко — в мае закрылись серверы America's Army, у которой давно уже есть слишком хорошие бесплатные конкуренты, остальные попытки армии рекрутировать молодежь через игры вызывают чувство неловкости. Но есть еще несколько занятных кейсов.

На дружественном канале e628b7b7 (мы его любим) как раз есть пара постов с пропагандистскими настолками, там интересно. Я больше по видеоиграм, поэтому приведу пару занятных образчиков. Наверное, одна из самых известных вещей такого плана по другую сторону конфликта — Special Force от Хезболлы, там достаточно печального качества шутер с ассетами из первой Far Cry.

Одной из самых ранних пропагандистских видеоигр стала, пожалуй, Intifada 1989 года — в роли израильского солдата обезвреживаем палестинских возмутителей спокойствия. В 2001 году на нее вышла ответка в лице The Stone Throwers, а за ней пошли реакции на изображение арабов в America's Army — Under Ash и Under Siege. Протагонист Under Ash, Ахмед, начинает с метания камней в израильских солдат и заканчивает уничтожением израильских укрепленных позиций; Under Siege посвящена интифаде Аль-Аксы и охватывает события 1999-2002 годов с ракурса палестинцев, а начинается с нейтрализации Баруха Гольдштейна.

В 2006-м американская Kuma Reality Games, занимающаяся бесплатными "новостными" шутерами, выпускает Assault or Iran — американские солдаты уничтожают завод по обогащению урана, конечно же. Иранские студенты обещали ответить целыми двумя играми, но они, насколько мне известно остались вейпорвейвом.
13