По следам прошедшей PlayStation Showcase и намного более содержательной конференции Sony для людей бизнеса попытался описать траекторию экономической истории Sony как игрового гиганта, и к чему все идет.
Рассказываю, почему диски важнее мощных процессоров, чем компания сначала привлекла, а потом отпугнула разработчиков, и что она, судя по всему, рассматривает видеоигры как медиаконтент, а не системы.
Рассказываю, почему диски важнее мощных процессоров, чем компания сначала привлекла, а потом отпугнула разработчиков, и что она, судя по всему, рассматривает видеоигры как медиаконтент, а не системы.
Анти-К.
Фигуры печали
PlayStation Showcase не могла быть иной в 2023-м
🔥22🌚5❤2
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
YouTube
Investigation: Who’s Telling the Truth about Disco Elysium?
Following the explosive allegations that Disco Elysium has been stolen from its original creators, People Make Games uncovers a far more nuanced story than the one you may have heard so far. Buckle in, this is a big one.
Support us on Patreon: https://w…
Support us on Patreon: https://w…
🥰17🤔5🔥3❤🔥1❤1
Гипермда
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.
Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.
Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.
Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.
Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.
Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.
Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.
Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.
Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.
Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.
Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.
Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.
Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.
Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
YouTube
People Make Games interviews Argo Tuulik (Full Interview)
Original video: https://www.youtube.com/watch?v=JGIGA8taN-M
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames
❤🔥32🤔6❤5🔥1💔1
К эмуляторам PS1-2 приспособились делать инжекторы ввода с мыши, что сильно облегчает процесс в некоторых играх, но я не могу отделаться от мысли, что TimeSplitters отдаленно напоминает Cruelty Squad. Анимация перезарядки, очень темные модели NPC при ярких текстурах, сильный контраст в освещении и цветовой палитре интерьера и экстерьера — удивительно много схожих черт.
vxTwitter
Dip Doop (@garungorp)
TimeSplitters PS2 w/ Mouse Injector Hack Gameplay
This one works with both v1.10 and v2.00 plus it comes with an optional cheat to always display the crosshair.
💖 211
This one works with both v1.10 and v2.00 plus it comes with an optional cheat to always display the crosshair.
💖 211
🔥9❤🔥1
Итак, помогаю выйти русскоязычному изданию книги Blood Echoes: A Bloodborne Anthology.
Ранее немного приложил руки к книге Бернара Перрона о Silent Hill и поработал над Significant Zero Уолта Уильямса — надеюсь, скоро она увидит свет.
Об играх FromSoft у меня тоже есть работы:
— Большое видео про Elden Ring
— Ролик про нарративный дизайн и символизм в Bloodborne
— Видео про босс-дизайн и Людвига
— Анализ Sekiro в трех частях
Ранее немного приложил руки к книге Бернара Перрона о Silent Hill и поработал над Significant Zero Уолта Уильямса — надеюсь, скоро она увидит свет.
Об играх FromSoft у меня тоже есть работы:
— Большое видео про Elden Ring
— Ролик про нарративный дизайн и символизм в Bloodborne
— Видео про босс-дизайн и Людвига
— Анализ Sekiro в трех частях
Telegram
Адептус Мишанякус
Рад анонсировать, что игровое подразделение издательства БОМБОРА выпустит на русском языке недавно вышедшую книгу Blood Echoes: A Bloodborne Anthology.
Это шестнадцать насыщенных эссе о легендарной игре и несколько интервью, сопровождаемые более сорока красивейшими…
Это шестнадцать насыщенных эссе о легендарной игре и несколько интервью, сопровождаемые более сорока красивейшими…
❤17🥰9🔥7❤🔥1
Forwarded from e628b7b7
В одном из прошлых постов я сетовал, что игр с послевоенным сеттингом не так много и они не касаются тем, имеющих непосредственное отношение к последствиям закончившейся войны.
Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.
Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.
Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
Steampowered
Save 67% on WW2 Rebuilder on Steam
Build the new future of Europe! Flip, renovate, repair and rebuild places destroyed during World War 2. Get to know the history and stories of civilians. Play an immersive building simulator with grappling storytelling.
❤4👏2
Перед отъездом в небольшой отпуск закрыл большинство проектов, так что наконец-то смог попрощаться с затянувшимся 2022-м годом, большую часть которого писал книгу.
Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
Substack
2022
Игры, книги, лонгриды и немного музыки
❤29🌚3🤩1
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии
Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.
Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.
Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.
Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.
Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
YouTube
Devil May Cry's Cut and Early Content (feat. VashTSB)
⚫ SUPPORT US ON PATREON ⚫ — https://www.patreon.com/cuhrayzee
From real-life events changing the course of the entire development to key features, cut from the game nearly months before the release, we present you the history of cut and early content, of…
From real-life events changing the course of the entire development to key features, cut from the game nearly months before the release, we present you the history of cut and early content, of…
🔥24❤1🌚1
Японский журнал The PlayStation в 90-х ставил небольшую колонку о рабочих пространствах создателей видеоигр.
Shmupulations восстановили несколько из них.
1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
Shmupulations восстановили несколько из них.
1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
🔥24🤩4👏3🌚2
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров важнее всего деньги, для взрослых — время, а пенсионеры ценят комфорт. Поведение влияет на склонность горожан к рискованным маневрам; предполагается, что скорая или пожарные машины будут срезать углы чаще обычных горожан. Страшнее всего сочетание всего этого безобразия с парковками, которые в оригинальной Cities появились только в DLC Parklife.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, которые возникали непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, которые возникали непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
YouTube
Traffic AI I Feature Highlights Ep 2 I Cities: Skylines II
Why do the citizens of your city make the decisions they do and how does that affect traffic simulation? In today's Feature Highlights, we go over the improved Traffic AI. 🚗
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
🔥18❤2
Гипермда
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров…
Вообще, у Maxis была целая история с "серьезными симуляторами", растущими куда-то вбок от SimCity, которую некоторые политики ругали за ангажированность, в сторону промышленных и бизнес-симов. Закончилось там все не очень хорошо, в том числе из-за конфликта между тем, как "должно быть", и как получалось на самом деле.
В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
❤10🌚2🤩1
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских масштабов. Но Владимир выразил нашу общую мысль относительно положения дел сейчас — написать обо всех жанрах невозможно, потому что все меняется и создается что-то новое (по крайней мере, пока). К тому же, подходы к жанрам могут сильно различаться, от выросшей в диалоге с киножанрами концепции Марка Вулфа до совершенно неакадемического японского подхода с survival horror’ами, strand games и danmaku (об этом я писал процитированный в статье тред). Лично мне вопрос жанра интересен в контексте истории потребления: что для кого делалось, как и почему что-то получило свои ярлыки.
Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.
Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.
Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Всё, что нужно знать о жанрах видеоигр
Не все знают, но у нас на сайте есть раздел «Помощь», где можно задавать вопросы. «Хочу обратится к знатокам STOPGAME, — написал недавно один читател…
❤20🌚2