Forwarded from e628b7b7
В одном из прошлых постов я сетовал, что игр с послевоенным сеттингом не так много и они не касаются тем, имеющих непосредственное отношение к последствиям закончившейся войны.
Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.
Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.
Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
Steampowered
Save 67% on WW2 Rebuilder on Steam
Build the new future of Europe! Flip, renovate, repair and rebuild places destroyed during World War 2. Get to know the history and stories of civilians. Play an immersive building simulator with grappling storytelling.
❤4👏2
Перед отъездом в небольшой отпуск закрыл большинство проектов, так что наконец-то смог попрощаться с затянувшимся 2022-м годом, большую часть которого писал книгу.
Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
Substack
2022
Игры, книги, лонгриды и немного музыки
❤29🌚3🤩1
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии
Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.
Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.
Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.
Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.
Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
YouTube
Devil May Cry's Cut and Early Content (feat. VashTSB)
⚫ SUPPORT US ON PATREON ⚫ — https://www.patreon.com/cuhrayzee
From real-life events changing the course of the entire development to key features, cut from the game nearly months before the release, we present you the history of cut and early content, of…
From real-life events changing the course of the entire development to key features, cut from the game nearly months before the release, we present you the history of cut and early content, of…
🔥24❤1🌚1
Японский журнал The PlayStation в 90-х ставил небольшую колонку о рабочих пространствах создателей видеоигр.
Shmupulations восстановили несколько из них.
1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
Shmupulations восстановили несколько из них.
1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
🔥24🤩4👏3🌚2
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров важнее всего деньги, для взрослых — время, а пенсионеры ценят комфорт. Поведение влияет на склонность горожан к рискованным маневрам; предполагается, что скорая или пожарные машины будут срезать углы чаще обычных горожан. Страшнее всего сочетание всего этого безобразия с парковками, которые в оригинальной Cities появились только в DLC Parklife.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, которые возникали непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, которые возникали непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.
SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.
Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
YouTube
Traffic AI I Feature Highlights Ep 2 I Cities: Skylines II
Why do the citizens of your city make the decisions they do and how does that affect traffic simulation? In today's Feature Highlights, we go over the improved Traffic AI. 🚗
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
Read the full Dev Diary HERE!
https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-…
🔥18❤2
Гипермда
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров…
Вообще, у Maxis была целая история с "серьезными симуляторами", растущими куда-то вбок от SimCity, которую некоторые политики ругали за ангажированность, в сторону промышленных и бизнес-симов. Закончилось там все не очень хорошо, в том числе из-за конфликта между тем, как "должно быть", и как получалось на самом деле.
В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
❤10🌚2🤩1
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских масштабов. Но Владимир выразил нашу общую мысль относительно положения дел сейчас — написать обо всех жанрах невозможно, потому что все меняется и создается что-то новое (по крайней мере, пока). К тому же, подходы к жанрам могут сильно различаться, от выросшей в диалоге с киножанрами концепции Марка Вулфа до совершенно неакадемического японского подхода с survival horror’ами, strand games и danmaku (об этом я писал процитированный в статье тред). Лично мне вопрос жанра интересен в контексте истории потребления: что для кого делалось, как и почему что-то получило свои ярлыки.
Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.
Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.
Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
StopGame.ru — всё про видеоигры
Всё, что нужно знать о жанрах видеоигр
Не все знают, но у нас на сайте есть раздел «Помощь», где можно задавать вопросы. «Хочу обратится к знатокам STOPGAME, — написал недавно один читател…
❤20🌚2
Гипермда
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских…
Особенно явно подобные тенденции заметны в Roblox, Fortnite и играх miHoYo, поглощающих все чудовищах, где есть свои мультиверсы, а Тор стреляет в Человека-Паука. Их механическое наполнение в целом уже не играет никакой роли: они совмещают в себе кучу механик, складывающихся в один широкий мазок, притом далеко не самый важный для композиции. Эти игры продолжают логику Marvel и Энди Уорхола — они не говорят ни о чем, кроме себя самих, вобрав как можно больше культурного материала из других источников, но оставшись идеально прозрачными. Эта стерильная прозрачность изгоняет любую неизведанную глубину, колыбель критического или эстетического обсуждения. И все же они занимают все больше и больше внимания и времени. Сенсорное удовольствие от отклика мира на нас заменяется удовольствием движения денег; крутка с выбиванием героя на 5 звездочек — вот это Событие. Количество звезд важнее всего, что этот герой может сказать. Это не было бы проблемой, если бы обратной стороны игр, в которые играют все, не были бы игры, в которые не играет никто.
Ну то есть, а чем я-то лучше, у меня появились грешные мыслишки попробовать Fortnite после вот таких новостей.
Ну то есть, а чем я-то лучше, у меня появились грешные мыслишки попробовать Fortnite после вот таких новостей.
YouTube
Fortnite introduces Crossheart in collaboration with Yoshitaka Amano
Not for the faint of heart. Crossheart arrives in Fortnite, created in collaboration with legendary artist Yoshitaka Amano whose timeless style transcends genres.
ESRB Rating: Teen with Violence.
Instagram: https://www.instagram.com/fortnite/
Twitter:…
ESRB Rating: Teen with Violence.
Instagram: https://www.instagram.com/fortnite/
Twitter:…
🥰6🌚4👏1
Прикрикиваю с очередного видео на тему Solaire of Astora's Pro Skater и не могу не отметить некоторую поэтичность.
Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха 1976-1977 годов в Калифорнии. Чтобы сэкономить воду, многим домовладениям пришлось осушить бассейны в своих дворах. Молодые скейтеры Тони Альва, Стив Олсон и Джей Адамс стали пилигримами катания по пустым водоемам. Другой скейтер, Стив Альба, постоянно искал новые бассейны, чистил их и катался, пока не приезжали полицейские.
Первая Dark Souls по всем возможным канонам — ретро-игра, где уже вряд ли когда-то будет оживленное движение игроков. Я прожил в ней примерно 800 часов, если верить Steam; больше, чем в некоторых городах в отпусках. Сейчас по этим пространствам гоняют скейтеры. Механики THPS позволяют и мотивируют двигаться так, как никогда бы не вышло в оригинальной игре. Вид скейтера у обрыва мира по-своему прекрасен.
Думаю, для знаковых видеоигр это достаточно почетный способ уйти на покой — стать скейт-парком.
Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха 1976-1977 годов в Калифорнии. Чтобы сэкономить воду, многим домовладениям пришлось осушить бассейны в своих дворах. Молодые скейтеры Тони Альва, Стив Олсон и Джей Адамс стали пилигримами катания по пустым водоемам. Другой скейтер, Стив Альба, постоянно искал новые бассейны, чистил их и катался, пока не приезжали полицейские.
Первая Dark Souls по всем возможным канонам — ретро-игра, где уже вряд ли когда-то будет оживленное движение игроков. Я прожил в ней примерно 800 часов, если верить Steam; больше, чем в некоторых городах в отпусках. Сейчас по этим пространствам гоняют скейтеры. Механики THPS позволяют и мотивируют двигаться так, как никогда бы не вышло в оригинальной игре. Вид скейтера у обрыва мира по-своему прекрасен.
Думаю, для знаковых видеоигр это достаточно почетный способ уйти на покой — стать скейт-парком.
vxTwitter / fixvx
Plathanos 🐝 🇩🇴 (@SavinTheBees)
Mfs playing Dark Souls Pro Skater??
💖 183.01K 🔁 32.98K
💖 183.01K 🔁 32.98K
❤🔥33🔥4🌚4🥰1
Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
www.chitai-gorod.ru
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 купить книгу по выгодной цене в «Читай-город» (978-5-17-157166…
Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 В книжном интернет-магазине «Читай-город» вы можете заказать книгу по выгодной цене. Бесплатная доставка по всей России, скидки и акции по карте любимого покупателя! (978-5-17-157166…
🔥41❤17🥰3👏2🤔1🌚1
Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Туалет как виртуальная игрушка. Отрывок из книги «Архитектура видеоигровых миров»
Это демонстрационная глава книги «Архитектура видеоигровых миров», вышедшей в рамках серии «Видеоигры: глубокое погружение». Да, о туалетах.
🌚13❤5🔥4
Еще немного о книге — в цифровой альбом с иллюстрациями попала лишь малая часть прекрасных снимков Skyrim (я такой игру еще не видел) от моего хорошего товарища, который ведет путевые заметки и умело фотографирует игровые миры. У себя будет выкладывать красоту, которая не вошла в книгу.
Надеюсь, мы с Александром еще наделаем вам крутых штук совместно.
Надеюсь, мы с Александром еще наделаем вам крутых штук совместно.
👏4
Forwarded from :\аестетические сейвы\ (Alex B.)
Это забавная история о том, как внезапно мое увлечение ingame-фотографией привело меня к участию (правда скромному весьма) в создании иллюстраций для вышеупомянутой книги.
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
👏17❤1