Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
🥰17🤔5🔥3❤‍🔥11
Гипермда
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.

Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.

Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.

Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.

Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.

Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.

Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.

Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
❤‍🔥32🤔65🔥1💔1
К эмуляторам PS1-2 приспособились делать инжекторы ввода с мыши, что сильно облегчает процесс в некоторых играх, но я не могу отделаться от мысли, что TimeSplitters отдаленно напоминает Cruelty Squad. Анимация перезарядки, очень темные модели NPC при ярких текстурах, сильный контраст в освещении и цветовой палитре интерьера и экстерьера — удивительно много схожих черт.
🔥9❤‍🔥1
Forwarded from e628b7b7
В одном из прошлых постов я сетовал, что игр с послевоенным сеттингом не так много и они не касаются тем, имеющих непосредственное отношение к последствиям закончившейся войны.

Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.

Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
4👏2
Перед отъездом в небольшой отпуск закрыл большинство проектов, так что наконец-то смог попрощаться с затянувшимся 2022-м годом, большую часть которого писал книгу.

Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
29🌚3🤩1
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии

Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.

Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.

Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
🔥241🌚1
Японский журнал The PlayStation в 90-х ставил небольшую колонку о рабочих пространствах создателей видеоигр.

Shmupulations восстановили несколько из них.

1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
🔥24🤩4👏3🌚2
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров важнее всего деньги, для взрослых — время, а пенсионеры ценят комфорт. Поведение влияет на склонность горожан к рискованным маневрам; предполагается, что скорая или пожарные машины будут срезать углы чаще обычных горожан. Страшнее всего сочетание всего этого безобразия с парковками, которые в оригинальной Cities появились только в DLC Parklife.

Если отсчитывать какой-то культурный прогресс видеоигр, то, похоже, вот оно, новое поколение симуляторов. Искра гениальности первых Sims высекалась столкновением непредвзятости в дизайне и пытливости игрока. Невозможные дома, застрявшие в бассейнах без лестниц человечки, подвальные гоблины-художники и нападения призраков на импровизированные церкви — артефакты более ценные, чем сотни срежиссированных дополнений про работу, любовь, собачек (можно погладить) и смерть (можно заромансить). В метриках, описывающих жизнь в Sims, не было статуса кво, заложенного в правилах катехизиса, как симы должны жить. Экран служил беспристрастной линзой объектива, через которую мы смотрели драмедии. Самое правдивое, что было в ранних Sims — это открытость к абсурду и преувеличениям, которые возникали непроизвольно, без нажатия на кнопки. В этом игра намного ближе к Dwarf Fortress и импровизированному decoration-based театру, чем к собственной четвертой итерации.

SimCity как более строгий и масштабный симулятор сразу пошел на компромиссы в собственной философии. В интервью The Atlantic лид-дизайнер Стоун Либранд рассказывал, насколько его поразили реальные масштабы парковок относительно пространств, к которым они прилегают. Автомобили перемещают человека по городу, но 95% времени своего существования они служат гробами городского пространства. Соблюдай разработчики реалистичные пропорции, игру следовало бы назвать SimParkingLot, шутят в интервью. Парковки “как бы” находятся под землей, за границей симуляции, потому что город должен быть красивым, такое вот сочетание этики и эстетики. К этому в итоге SimCity и пришла: сонные Матрицы, в которых нет неудобных парковок, чьи жители раз в сутки меняют дома, места работы, имена и фамилии, чтобы сократить путь. Поздние SimCity похожи на аквариумы — упрощенные модели реальной экосистемы, где жизнь перестает двигаться в угоду эстетическому комфорту; игрок всегда может что-то сделать, чтобы стало удобно и хорошо. В правилах и возможностях уже заложен идеальный образ города — вечно растущий ввысь и вширь мегаполис западного образца. Это такая неолиберальная утопия равенства: все люди одинаково взаимозаменяемы, им ничего не принадлежит, и все они счастливы новому небоскребу как Месту без отличительных признаков и закрепленной идентичности. Сегодня там работают одни компании и люди, завтра — другие, неважно.

Чем дольше мы живем с игровыми симуляциями жизни, тем ближе бытовые ситуации прошлого превращаются в power fantasy. Сегодня базовый сюжет Sims — я обустраиваю собственный дом — кажется удаляющейся за горизонт несбыточной фантазией для все большего количества людей. Между погашенной ипотекой за крохотную квартиру и полетами на Марс для многих зумеров не так уж много разницы, можно даже поспорить, что произойдет быстрее. Город без захватывающих все парковок и где молодые специалисты всегда обеспечены жильем — такая же фантазия, как и мир без изменения климата, которое имело огромную роль в первой Civilization и Alpha Centauri, а потом куда-то пропало. Градостроительным симуляторам остается либо дать игроку способ завоевать и осмыслить эти пространства (а значит, признать проблему и стать "политической агиткой"), либо дальше скрывать их из вида ради аквариумной картинки. Cities Skylines II, кажется, отказывается идти по второй тропе, это и интересно.
🔥182
Гипермда
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров…
Вообще, у Maxis была целая история с "серьезными симуляторами", растущими куда-то вбок от SimCity, которую некоторые политики ругали за ангажированность, в сторону промышленных и бизнес-симов. Закончилось там все не очень хорошо, в том числе из-за конфликта между тем, как "должно быть", и как получалось на самом деле.

В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
10🌚2🤩1
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских масштабов. Но Владимир выразил нашу общую мысль относительно положения дел сейчас — написать обо всех жанрах невозможно, потому что все меняется и создается что-то новое (по крайней мере, пока). К тому же, подходы к жанрам могут сильно различаться, от выросшей в диалоге с киножанрами концепции Марка Вулфа до совершенно неакадемического японского подхода с survival horror’ами, strand games и danmaku (об этом я писал процитированный в статье тред). Лично мне вопрос жанра интересен в контексте истории потребления: что для кого делалось, как и почему что-то получило свои ярлыки.

Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.

Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
20🌚2
Гипермда
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских…
Особенно явно подобные тенденции заметны в Roblox, Fortnite и играх miHoYo, поглощающих все чудовищах, где есть свои мультиверсы, а Тор стреляет в Человека-Паука. Их механическое наполнение в целом уже не играет никакой роли: они совмещают в себе кучу механик, складывающихся в один широкий мазок, притом далеко не самый важный для композиции. Эти игры продолжают логику Marvel и Энди Уорхола — они не говорят ни о чем, кроме себя самих, вобрав как можно больше культурного материала из других источников, но оставшись идеально прозрачными. Эта стерильная прозрачность изгоняет любую неизведанную глубину, колыбель критического или эстетического обсуждения. И все же они занимают все больше и больше внимания и времени. Сенсорное удовольствие от отклика мира на нас заменяется удовольствием движения денег; крутка с выбиванием героя на 5 звездочек — вот это Событие. Количество звезд важнее всего, что этот герой может сказать. Это не было бы проблемой, если бы обратной стороны игр, в которые играют все, не были бы игры, в которые не играет никто.

Ну то есть, а чем я-то лучше, у меня появились грешные мыслишки попробовать Fortnite после вот таких новостей.
🥰6🌚4👏1
Прикрикиваю с очередного видео на тему Solaire of Astora's Pro Skater и не могу не отметить некоторую поэтичность.

Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха 1976-1977 годов в Калифорнии. Чтобы сэкономить воду, многим домовладениям пришлось осушить бассейны в своих дворах. Молодые скейтеры Тони Альва, Стив Олсон и Джей Адамс стали пилигримами катания по пустым водоемам. Другой скейтер, Стив Альба, постоянно искал новые бассейны, чистил их и катался, пока не приезжали полицейские.

Первая Dark Souls по всем возможным канонам — ретро-игра, где уже вряд ли когда-то будет оживленное движение игроков. Я прожил в ней примерно 800 часов, если верить Steam; больше, чем в некоторых городах в отпусках. Сейчас по этим пространствам гоняют скейтеры. Механики THPS позволяют и мотивируют двигаться так, как никогда бы не вышло в оригинальной игре. Вид скейтера у обрыва мира по-своему прекрасен.

Думаю, для знаковых видеоигр это достаточно почетный способ уйти на покой — стать скейт-парком.
❤‍🔥33🔥4🌚4🥰1
Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.

Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.

Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:

- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура

- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях

- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки

- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров

- что общего у лабиринта и леса

- почему видеоигры — круто.

Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.

P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
🔥4117🥰3👏2🤔1🌚1