Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
В Cities: Skylines II будет новый «дорожный ИИ», управляющий движением транспорта и пешеходов. Виртуальные горожане будут прокладывать свой маршрут с учетом времени, комфорта, поведения, возраста и денег (ура, симуляция прекариата). Например, для тинейджеров…
Вообще, у Maxis была целая история с "серьезными симуляторами", растущими куда-то вбок от SimCity, которую некоторые политики ругали за ангажированность, в сторону промышленных и бизнес-симов. Закончилось там все не очень хорошо, в том числе из-за конфликта между тем, как "должно быть", и как получалось на самом деле.

В свое время перевел об этом лонгрид с Obscuritory.
10🌚2🤩1
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских масштабов. Но Владимир выразил нашу общую мысль относительно положения дел сейчас — написать обо всех жанрах невозможно, потому что все меняется и создается что-то новое (по крайней мере, пока). К тому же, подходы к жанрам могут сильно различаться, от выросшей в диалоге с киножанрами концепции Марка Вулфа до совершенно неакадемического японского подхода с survival horror’ами, strand games и danmaku (об этом я писал процитированный в статье тред). Лично мне вопрос жанра интересен в контексте истории потребления: что для кого делалось, как и почему что-то получило свои ярлыки.

Есть, впрочем, еще два момента, запутывающих клубок истории. В большинстве своем “теории всего”, особенно если они объясняют экономическую историю, трактуют предыдущие стадии как ступени к нынешней. Например, обмен дарами в круге кула, рабовладельчество и плантации, промышленные революции — все они ведут к некой финальной точке современного капитализма, из которого нет выхода. Для игр особенно характерно — то, что было раньше, это что-то несовершенное и обязательно громоздкое. Такой взгляд может быть полезен, чтобы обнаружить неочевидные связи, но если его нечем дополнить, то происходит ситуация из анекдота про ключи и единственный уличный фонарь: ищу пропажу тут, потому что здесь светлее. Это хорошо видно по уже упомянутым в канале книгам Пинкера (про насилие) и Харари (про человека). В случае видеоигр мы сталкиваемся с чрезмерными обобщениями, за борт которых попадают “бесплодные пионеры” — слишком отличные от остальных; у них так и не появилось идейных или каких угодно еще продолжателей. Когда такие обобщения закладывают в фундамент системы ценностей, мы начинаем смотреть на эти самородки как неправильные аналоги чего-то знакомого. Такой едва не стала Demon’s Souls, от которой в Sony сначала плевались. Именно такими стали игры вроде Odama, Corporation, Alpha Protocol.

Во-вторых, как и коммерческая музыка, большие видеоигры стремятся к гомогенизации. Идеальная коммерческая видеоигра в глазах инвестора — это игра для всех; интерактивный плейлист топ-30 популярных механик. Раньше гики и нерды искали и рассказывали о чем-то новом и незнакомом, вне зависимости от сметы проектов. Сегодня эти люди в основном обитают в YouTube-резервации, изредка пробивая течение управляемых рекламой алгоритмов. Важен не придуманный кем-то жанр, а способ организации игры, от взаимодействия с другими игроками до размещения кнопок, которыми можно дальше нести деньги. Принадлежность игры к какой-то франшизе — заранее структурирующей ожидания и ценности — может оказаться намного сильнее любого традиционного сочетания жанров. Horizon Zero Dawn — немного и RPG, и экшен, и шутер, и платформер, и сюжетная игра. Все это не так важно, как образы робозавров. В этом смысле новые большие видеоигры уже действительно различаются между собой скорее как кинофильмы: не за счет особенностей интерактивности, а собственной иконографии. Между God of War и The Last of Us не так уж много разницы в том, что делает игрок. Для Sony этот водораздел сегодня проходит по линии между киноподобными престижными играми и мультиплеерными сервисами.
20🌚2
Гипермда
Мой соавтор по подкасту и дорогой соратник Владимир Сечкарев красиво ответил на запрос читателя Stopgame “а напишите тексты обо всех жанрах видеоигр на свете”. Я бы здесь со своей любовью к жанрологии схватился за голову и вообразил серийный проект вавилонских…
Особенно явно подобные тенденции заметны в Roblox, Fortnite и играх miHoYo, поглощающих все чудовищах, где есть свои мультиверсы, а Тор стреляет в Человека-Паука. Их механическое наполнение в целом уже не играет никакой роли: они совмещают в себе кучу механик, складывающихся в один широкий мазок, притом далеко не самый важный для композиции. Эти игры продолжают логику Marvel и Энди Уорхола — они не говорят ни о чем, кроме себя самих, вобрав как можно больше культурного материала из других источников, но оставшись идеально прозрачными. Эта стерильная прозрачность изгоняет любую неизведанную глубину, колыбель критического или эстетического обсуждения. И все же они занимают все больше и больше внимания и времени. Сенсорное удовольствие от отклика мира на нас заменяется удовольствием движения денег; крутка с выбиванием героя на 5 звездочек — вот это Событие. Количество звезд важнее всего, что этот герой может сказать. Это не было бы проблемой, если бы обратной стороны игр, в которые играют все, не были бы игры, в которые не играет никто.

Ну то есть, а чем я-то лучше, у меня появились грешные мыслишки попробовать Fortnite после вот таких новостей.
🥰6🌚4👏1
Прикрикиваю с очередного видео на тему Solaire of Astora's Pro Skater и не могу не отметить некоторую поэтичность.

Скейт-культура во многом строится на практике переизобретения движения в пространстве. Один из ключевых эпизодов развития скейтинга — засуха 1976-1977 годов в Калифорнии. Чтобы сэкономить воду, многим домовладениям пришлось осушить бассейны в своих дворах. Молодые скейтеры Тони Альва, Стив Олсон и Джей Адамс стали пилигримами катания по пустым водоемам. Другой скейтер, Стив Альба, постоянно искал новые бассейны, чистил их и катался, пока не приезжали полицейские.

Первая Dark Souls по всем возможным канонам — ретро-игра, где уже вряд ли когда-то будет оживленное движение игроков. Я прожил в ней примерно 800 часов, если верить Steam; больше, чем в некоторых городах в отпусках. Сейчас по этим пространствам гоняют скейтеры. Механики THPS позволяют и мотивируют двигаться так, как никогда бы не вышло в оригинальной игре. Вид скейтера у обрыва мира по-своему прекрасен.

Думаю, для знаковых видеоигр это достаточно почетный способ уйти на покой — стать скейт-парком.
❤‍🔥33🔥4🌚4🥰1
Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.

Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.

Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:

- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура

- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях

- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки

- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров

- что общего у лабиринта и леса

- почему видеоигры — круто.

Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.

P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
🔥4117🥰3👏2🤔1🌚1
Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.

У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/

Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/

На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov

Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
🌚135🔥4
Еще немного о книге — в цифровой альбом с иллюстрациями попала лишь малая часть прекрасных снимков Skyrim (я такой игру еще не видел) от моего хорошего товарища, который ведет путевые заметки и умело фотографирует игровые миры. У себя будет выкладывать красоту, которая не вошла в книгу.

Надеюсь, мы с Александром еще наделаем вам крутых штук совместно.
👏4
Forwarded from :\аестетические сейвы\ (Alex B.)
Это забавная история о том, как внезапно мое увлечение ingame-фотографией привело меня к участию (правда скромному весьма) в создании иллюстраций для вышеупомянутой книги.

Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.

Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
👏171
Мой интерес к Baldur's Gate 3, изрядно подточенный опытом игры в Divinity: Original Sin, временно добила пиар-акция с медведем (и нет, не из-за секса за кадром). Но все же интересно отследить, насколько интересный путь прошли в Larian, тут сплошное уважение.

Есть достаточно дурная привычка измерять индустрию по ААА. Выходит что-то большое, от God of War до той же Baldur's Gate — начинают говорить о том, что вот это теперь стандарт. У автора Hypnospace Outlaw про это есть хороший тред, который, судя по всему, не совсем корректно истолковали. Нельсон пишет, что ситуация Baldur's Gate 3 — аномалия, а не стандарт, и указывает на различные факторы вроде везения и большой торговой марки.

Можно обесценивающе это прочесть как "ну повезло просто", но все происходит иначе. Larian действительно несколько раз широко улыбнулась фортуна, но там, где одни потом спускают весь накопленный потенциал, другие грамотно пользуются моментом, это еще надо уметь.

Лучше всего эту историю рассказали в стареньком материале на PC Gamer.

Маленькая бельгийская компания Свена Винке делала игры с издателем, получая при этом примерно ничего — ранние Divinity расходились в миллион копий, но прибыли ввиду устройства контрактов почти не было. Так было и при Atari, и при чудаках из CDV. Первый издатель очень хотел что-то в духе Diablo, но Винке мечтал о чем-то поближе к Ultima. В итоге получилось что-то между этими крайностями, и для рынка, где уже наигрались в Дьяблу, но другие RPG в духе KOTOR еще не пришли, у Divinity получилось.

Ego Draconics, которую делали в период большой миграции RPG на консоли, удалось подрезать в наиболее проблемных местах. Larian закончили игру аккурат к кризису, когда стали закрываться издатели средней величины — если бы дальше тянули деньги и разработку, она могла бы вообще не выйти.

В разработке Dragon Commander и Original Sin Винке удалось привлечь целых двух крупных инвесторов. Мы недавно сокрушались истории ZA/UM, в которой ушлый махинатор всех обвел вокруг пальца и все присвоил, а Винке, видимо, уже набивший шишек, и деньги получил, и прав не потерял. Но даже с инвестициями и кикстартером (тоже своевременно воспользовались) на первой Original Sin компания чуть не обанкротилась — Винке вспоминает, что ради лишнего месяца разработки не стал платить по банковскому займу, и на всю страну нашелся единственный банкир, который дал еще денег.

При этом Larian — компания, которая постоянно вкладывала в спецов; от ~10-15 человек на первой Divinity выросли до ~40 на Original Sin, ~120 на сиквеле, сейчас вот уже пишут про 400 человек и офисы в разных уголках планеты. В общем, Larian и лично Винке выглядят как огромные молодцы. Удерживать видение «кооперативной RPG», но уметь отказываться от идей и маневрировать, вкладывать в людей — это что-то для индустрии исчезающе редкое. А делать такие игры без везения, судя по всему, вообще практически невозможно, на одних талантах не вывезешь. В чем-то, кстати, ощущаются параллели с FromSoftware.

Что как раз привлекает меня в новостях про BG3 помимо коопа — объявленные фичи вроде описания ваших приключений в газете, где еще и редакцию можно покошмарить. Что-то в этом есть.

P.S. Безотносительно моего мнения сцена с медведем, конечно, чистая победа — насколько я понял, покупателей прибавилось.
🔥295
Очень жду релиза стратегии про межзвездный готический монастырь Banished Vault, вот такой у нее мануал.

(художник постит арты здесь)
39
Хороший разбор отличия работы камеры во время стрельбы из лука в Tears of the Kingdom и более типичного подхода на примере Horizon от автора Jelly Car.

На эту тему еще Сакурай в своем дев-блоге высказывался.
🔥31🌚5
Лет десять назад я прочитал хорошую книгу Incognito: The Secret Lives of the Brain от нейроученого Дэвида Иглмана. Она о том, как наши тела и мозги обрабатывают информацию, минуя сознание. Допустим, как дети во время Второй Мировой лучше всех распознавали, что за самолет летит, хотя в небе они еще выглядели точкой; как близорукие люди вроде меня "вспышкой" узнают знакомых в толпе. Если хотите почитать что-нибудь между Оливером Саксом и Рамачандраном — хорошая штука; Иглману вроде еще повезло не стать бесноватым дедом вроде Хомски или Докинза.

В те годы дела у Иглмана шли отлично. Успел записать цикл вроде как недурной программы о мозге и выступить с очень прикольной штукой на TED. Выступление называлось «Можем ли мы изобрести новые ощущения для людей?». Там случился Apple-момент, когда Иглман скинул с себя пиджак и показал экспериментальный жилет, который подавал вибрацию в разные участки на спине, ниже лопаток и в районе поясницы. Эти рецепторные зоны обычно практически не задействованы нашими телами, но можно обучить мозг принимать с них сигнал — точно так же, как некоторые слепые ориентируются по электроимпульсам, выводимым на язык. Насколько помню, так помогли читать слепым, слышать глухим, а операторы дронов якобы лучше ощущали «птичку» во время управления. По законам шоу Иглман настроил жилет, чтобы он вибрировал в ответ на лайки под его записью в соцмедиа. Что-то на грани hell yeah, science и эпизода «Черного Зеркала».

А теперь практически такой же жилет с идентичным расположением вибродвижков продают в Assassin's Creed. Непонятно, значит ли это, что идея Иглмана взлетела, или наоборот, не получилось выйти на другие рынки, но история интересная.

P.S. тот самый TED-talk.
🤯14👏62🔥1
Авторы Rain World внезапно анонсировали что-то про ховербайки и боевой рейсинг.

Выглядит пока непонятно, но Rain World люблю слишком сильно, чтобы пропустить.
🔥18🌚1
Тем временем список претендентов на GOTY пополняется игрой, которая наконец-то реально дает победить всех гоблинов за Дзина Кадзаму и собрать мечи 99 уровня, или снять заслонки, чтобы он озолотился, а не захлебнулся лавой.

Короче, создатели портов Katamari и Klonoa выпустили YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! на основе фейковых геймплейных трейлеров различных мобильных игр.
🔥192🤩2👏1
High Fashion (1999) Issue 286 Laura from Kenji Eno’s Dreamcast ‘D2’ Modelling Yohji Yamamoto
🤯159🤩3🌚2