Наконец-то можно сказать, что работа над нашей книгой официально закончена. Украсит полки книжных магазинов в конце августа.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
Предзаказать ее можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте. Если предзаказов будет много, то и в магазинах вы ее увидите чаще. В общем, это тот случай, когда можно проголосовать рублем.
Книга посвящена не только красоте видеоигровых пространств, но и архитектурному подходу в принципе — между играми и реальностью намного больше интересных связей, чем может показаться. Из нее помимо прочего вы узнаете:
- как развивались виртуальные тела и когда в играх появилась архитектура
- почему двери в играх и реальности развиваются в противоположных направлениях
- чем арены видеоигр похожи на игровые площадки
- когда раскрашенные коробки превращаются в города и почему несовершенство настоящих городов — находка для гейм-дизайнеров
- что общего у лабиринта и леса
- почему видеоигры — круто.
Писал главы об истории тел и пространства, масштабах, городах (кроме части с сравнением Dragon Age и Cyberpunk), лабиринтах и открытом мире, аренах (вместе с Артемием Козловым) и архитектурном подходе. Хочется надеяться, что книга поможет кому-то не только по-новому взглянуть на видеоигры, но и мир вокруг.
P.S. Помимо очевидной благодарности соавторам @notgames и @stoiknestonet говорю спасибо @nooneshouldeverwork и @rotten_v, которые помогли книге стать лучше.
www.chitai-gorod.ru
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 купить книгу по выгодной цене в «Читай-город» (978-5-17-157166…
Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 В книжном интернет-магазине «Читай-город» вы можете заказать книгу по выгодной цене. Бесплатная доставка по всей России, скидки и акции по карте любимого покупателя! (978-5-17-157166…
🔥41❤17🥰3👏2🤔1🌚1
Одна из глав «Архитектуры видеоигровых миров» — та самая, про туалеты — опубликована кусками в разных медиа, желающие могут собрать своей икеа-текст и получить общее представление об одной из частей книги. Отсутствует только введение и заключение.
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
У Disgusting Men вводная про раннюю историю туалетов, которую с введением писал я:
https://disgustingmen.com/games/tualet-kak-virtualnaya-igrushka/
Скиллбоксу достался Dragon Age:
https://skillbox.ru/media/gamedev/tualet-kak-nositel-dukha-vselennoy-dragon-age-otryvok-iz-knigi-arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
The House of the Dev публикуют пикантности про Mass Effect:
https://thehouseofthedev.com/materials/arkhitektura-videoigrovykh-mirov/
На DTF залетел Control:
https://dtf.ru/u/3929-artemiy-kozlov/1954033-tualet-iz-control-kak-ostrovok-stabilnosti-i-bezopasnosti-fragment-knigi-arhitektura-videoigrovyh-mirov
Заказать можно в Читай-Городе, Озоне и Лабиринте, пока не разобрали!
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Туалет как виртуальная игрушка. Отрывок из книги «Архитектура видеоигровых миров»
Это демонстрационная глава книги «Архитектура видеоигровых миров», вышедшей в рамках серии «Видеоигры: глубокое погружение». Да, о туалетах.
🌚13❤5🔥4
Еще немного о книге — в цифровой альбом с иллюстрациями попала лишь малая часть прекрасных снимков Skyrim (я такой игру еще не видел) от моего хорошего товарища, который ведет путевые заметки и умело фотографирует игровые миры. У себя будет выкладывать красоту, которая не вошла в книгу.
Надеюсь, мы с Александром еще наделаем вам крутых штук совместно.
Надеюсь, мы с Александром еще наделаем вам крутых штук совместно.
👏4
Forwarded from :\аестетические сейвы\ (Alex B.)
Это забавная история о том, как внезапно мое увлечение ingame-фотографией привело меня к участию (правда скромному весьма) в создании иллюстраций для вышеупомянутой книги.
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
👏17❤1
Мой интерес к Baldur's Gate 3, изрядно подточенный опытом игры в Divinity: Original Sin, временно добила пиар-акция с медведем (и нет, не из-за секса за кадром). Но все же интересно отследить, насколько интересный путь прошли в Larian, тут сплошное уважение.
Есть достаточно дурная привычка измерять индустрию по ААА. Выходит что-то большое, от God of War до той же Baldur's Gate — начинают говорить о том, что вот это теперь стандарт. У автора Hypnospace Outlaw про это есть хороший тред, который, судя по всему, не совсем корректно истолковали. Нельсон пишет, что ситуация Baldur's Gate 3 — аномалия, а не стандарт, и указывает на различные факторы вроде везения и большой торговой марки.
Можно обесценивающе это прочесть как "ну повезло просто", но все происходит иначе. Larian действительно несколько раз широко улыбнулась фортуна, но там, где одни потом спускают весь накопленный потенциал, другие грамотно пользуются моментом, это еще надо уметь.
Лучше всего эту историю рассказали в стареньком материале на PC Gamer.
Маленькая бельгийская компания Свена Винке делала игры с издателем, получая при этом примерно ничего — ранние Divinity расходились в миллион копий, но прибыли ввиду устройства контрактов почти не было. Так было и при Atari, и при чудаках из CDV. Первый издатель очень хотел что-то в духе Diablo, но Винке мечтал о чем-то поближе к Ultima. В итоге получилось что-то между этими крайностями, и для рынка, где уже наигрались в Дьяблу, но другие RPG в духе KOTOR еще не пришли, у Divinity получилось.
Ego Draconics, которую делали в период большой миграции RPG на консоли, удалось подрезать в наиболее проблемных местах. Larian закончили игру аккурат к кризису, когда стали закрываться издатели средней величины — если бы дальше тянули деньги и разработку, она могла бы вообще не выйти.
В разработке Dragon Commander и Original Sin Винке удалось привлечь целых двух крупных инвесторов. Мы недавно сокрушались истории ZA/UM, в которой ушлый махинатор всех обвел вокруг пальца и все присвоил, а Винке, видимо, уже набивший шишек, и деньги получил, и прав не потерял. Но даже с инвестициями и кикстартером (тоже своевременно воспользовались) на первой Original Sin компания чуть не обанкротилась — Винке вспоминает, что ради лишнего месяца разработки не стал платить по банковскому займу, и на всю страну нашелся единственный банкир, который дал еще денег.
При этом Larian — компания, которая постоянно вкладывала в спецов; от ~10-15 человек на первой Divinity выросли до ~40 на Original Sin, ~120 на сиквеле, сейчас вот уже пишут про 400 человек и офисы в разных уголках планеты. В общем, Larian и лично Винке выглядят как огромные молодцы. Удерживать видение «кооперативной RPG», но уметь отказываться от идей и маневрировать, вкладывать в людей — это что-то для индустрии исчезающе редкое. А делать такие игры без везения, судя по всему, вообще практически невозможно, на одних талантах не вывезешь. В чем-то, кстати, ощущаются параллели с FromSoftware.
Что как раз привлекает меня в новостях про BG3 помимо коопа — объявленные фичи вроде описания ваших приключений в газете, где еще и редакцию можно покошмарить. Что-то в этом есть.
P.S. Безотносительно моего мнения сцена с медведем, конечно, чистая победа — насколько я понял, покупателей прибавилось.
Есть достаточно дурная привычка измерять индустрию по ААА. Выходит что-то большое, от God of War до той же Baldur's Gate — начинают говорить о том, что вот это теперь стандарт. У автора Hypnospace Outlaw про это есть хороший тред, который, судя по всему, не совсем корректно истолковали. Нельсон пишет, что ситуация Baldur's Gate 3 — аномалия, а не стандарт, и указывает на различные факторы вроде везения и большой торговой марки.
Можно обесценивающе это прочесть как "ну повезло просто", но все происходит иначе. Larian действительно несколько раз широко улыбнулась фортуна, но там, где одни потом спускают весь накопленный потенциал, другие грамотно пользуются моментом, это еще надо уметь.
Лучше всего эту историю рассказали в стареньком материале на PC Gamer.
Маленькая бельгийская компания Свена Винке делала игры с издателем, получая при этом примерно ничего — ранние Divinity расходились в миллион копий, но прибыли ввиду устройства контрактов почти не было. Так было и при Atari, и при чудаках из CDV. Первый издатель очень хотел что-то в духе Diablo, но Винке мечтал о чем-то поближе к Ultima. В итоге получилось что-то между этими крайностями, и для рынка, где уже наигрались в Дьяблу, но другие RPG в духе KOTOR еще не пришли, у Divinity получилось.
Ego Draconics, которую делали в период большой миграции RPG на консоли, удалось подрезать в наиболее проблемных местах. Larian закончили игру аккурат к кризису, когда стали закрываться издатели средней величины — если бы дальше тянули деньги и разработку, она могла бы вообще не выйти.
В разработке Dragon Commander и Original Sin Винке удалось привлечь целых двух крупных инвесторов. Мы недавно сокрушались истории ZA/UM, в которой ушлый махинатор всех обвел вокруг пальца и все присвоил, а Винке, видимо, уже набивший шишек, и деньги получил, и прав не потерял. Но даже с инвестициями и кикстартером (тоже своевременно воспользовались) на первой Original Sin компания чуть не обанкротилась — Винке вспоминает, что ради лишнего месяца разработки не стал платить по банковскому займу, и на всю страну нашелся единственный банкир, который дал еще денег.
При этом Larian — компания, которая постоянно вкладывала в спецов; от ~10-15 человек на первой Divinity выросли до ~40 на Original Sin, ~120 на сиквеле, сейчас вот уже пишут про 400 человек и офисы в разных уголках планеты. В общем, Larian и лично Винке выглядят как огромные молодцы. Удерживать видение «кооперативной RPG», но уметь отказываться от идей и маневрировать, вкладывать в людей — это что-то для индустрии исчезающе редкое. А делать такие игры без везения, судя по всему, вообще практически невозможно, на одних талантах не вывезешь. В чем-то, кстати, ощущаются параллели с FromSoftware.
Что как раз привлекает меня в новостях про BG3 помимо коопа — объявленные фичи вроде описания ваших приключений в газете, где еще и редакцию можно покошмарить. Что-то в этом есть.
P.S. Безотносительно моего мнения сцена с медведем, конечно, чистая победа — насколько я понял, покупателей прибавилось.
Threadreaderapp
Thread by @WritNelson on Thread Reader App
@WritNelson: Like a lot of people, I'm deeply excited about what the lovely folks at Larian accomplished with Baldur's Gate 3, but I want to gently, pre-emptively push back against players taking that excitement and...…
🔥29❤5
Гипермда
Мой интерес к Baldur's Gate 3, изрядно подточенный опытом игры в Divinity: Original Sin, временно добила пиар-акция с медведем (и нет, не из-за секса за кадром). Но все же интересно отследить, насколько интересный путь прошли в Larian, тут сплошное уважение.…
У Винке еще есть отличный доклад на GDC про первую Original Sin, где как раз говорится про баланс между маркетингом, собственным видением и производственными ограничениями.
Gdcvault
Divinity: Original Sin Postmortem- Success Stories and Lessons Learned
In this talk Swen will focus on Larian's experience of successfully turning into independent and self-publishing company after 15 years of working with different publishers. Structured into into 10 simple advises to both aspiring and experienced...
❤14
Очень жду релиза стратегии про межзвездный готический монастырь Banished Vault, вот такой у нее мануал.
(художник постит арты здесь)
(художник постит арты здесь)
❤39
Хороший разбор отличия работы камеры во время стрельбы из лука в Tears of the Kingdom и более типичного подхода на примере Horizon от автора Jelly Car.
На эту тему еще Сакурай в своем дев-блоге высказывался.
На эту тему еще Сакурай в своем дев-блоге высказывался.
vxTwitter
JellyCar dev! (@walaber)
Did a quick TOTK camera analysis, and was most interested in the Bow aiming camera.
🎞️Here's a quick breakdown / analysis (audio on).
💖 6195
🎞️Here's a quick breakdown / analysis (audio on).
💖 6195
🔥31🌚5
Лет десять назад я прочитал хорошую книгу Incognito: The Secret Lives of the Brain от нейроученого Дэвида Иглмана. Она о том, как наши тела и мозги обрабатывают информацию, минуя сознание. Допустим, как дети во время Второй Мировой лучше всех распознавали, что за самолет летит, хотя в небе они еще выглядели точкой; как близорукие люди вроде меня "вспышкой" узнают знакомых в толпе. Если хотите почитать что-нибудь между Оливером Саксом и Рамачандраном — хорошая штука; Иглману вроде еще повезло не стать бесноватым дедом вроде Хомски или Докинза.
В те годы дела у Иглмана шли отлично. Успел записать цикл вроде как недурной программы о мозге и выступить с очень прикольной штукой на TED. Выступление называлось «Можем ли мы изобрести новые ощущения для людей?». Там случился Apple-момент, когда Иглман скинул с себя пиджак и показал экспериментальный жилет, который подавал вибрацию в разные участки на спине, ниже лопаток и в районе поясницы. Эти рецепторные зоны обычно практически не задействованы нашими телами, но можно обучить мозг принимать с них сигнал — точно так же, как некоторые слепые ориентируются по электроимпульсам, выводимым на язык. Насколько помню, так помогли читать слепым, слышать глухим, а операторы дронов якобы лучше ощущали «птичку» во время управления. По законам шоу Иглман настроил жилет, чтобы он вибрировал в ответ на лайки под его записью в соцмедиа. Что-то на грани hell yeah, science и эпизода «Черного Зеркала».
А теперь практически такой же жилет с идентичным расположением вибродвижков продают в Assassin's Creed. Непонятно, значит ли это, что идея Иглмана взлетела, или наоборот, не получилось выйти на другие рынки, но история интересная.
P.S. тот самый TED-talk.
В те годы дела у Иглмана шли отлично. Успел записать цикл вроде как недурной программы о мозге и выступить с очень прикольной штукой на TED. Выступление называлось «Можем ли мы изобрести новые ощущения для людей?». Там случился Apple-момент, когда Иглман скинул с себя пиджак и показал экспериментальный жилет, который подавал вибрацию в разные участки на спине, ниже лопаток и в районе поясницы. Эти рецепторные зоны обычно практически не задействованы нашими телами, но можно обучить мозг принимать с них сигнал — точно так же, как некоторые слепые ориентируются по электроимпульсам, выводимым на язык. Насколько помню, так помогли читать слепым, слышать глухим, а операторы дронов якобы лучше ощущали «птичку» во время управления. По законам шоу Иглман настроил жилет, чтобы он вибрировал в ответ на лайки под его записью в соцмедиа. Что-то на грани hell yeah, science и эпизода «Черного Зеркала».
А теперь практически такой же жилет с идентичным расположением вибродвижков продают в Assassin's Creed. Непонятно, значит ли это, что идея Иглмана взлетела, или наоборот, не получилось выйти на другие рынки, но история интересная.
P.S. тот самый TED-talk.
X (formerly Twitter)
Geoff Keighley (@geoffkeighley) on X
Ubisoft has announced an OWO Haptic Gaming suit for Assassin's Creed Mirage.
Suit will include multiple different sensations such as impacts and parkour. It will also "incorporate some exclusive sensations never felt before."
Company is https://t.co/N0bNoLjFH8
Suit will include multiple different sensations such as impacts and parkour. It will also "incorporate some exclusive sensations never felt before."
Company is https://t.co/N0bNoLjFH8
🤯14👏6❤2🔥1
Авторы Rain World внезапно анонсировали что-то про ховербайки и боевой рейсинг.
Выглядит пока непонятно, но Rain World люблю слишком сильно, чтобы пропустить.
Выглядит пока непонятно, но Rain World люблю слишком сильно, чтобы пропустить.
YouTube
Airframe Ultra | Project Announcement Trailer
Wishlist Airframe Ultra on Steam:
https://store.steampowered.com/app/2522120/Airframe_Ultra/
https://store.steampowered.com/app/2522120/Airframe_Ultra/
🔥18🌚1
Тем временем список претендентов на GOTY пополняется игрой, которая наконец-то реально дает победить всех гоблинов за Дзина Кадзаму и собрать мечи 99 уровня, или снять заслонки, чтобы он озолотился, а не захлебнулся лавой.
Короче, создатели портов Katamari и Klonoa выпустили YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! на основе фейковых геймплейных трейлеров различных мобильных игр.
Короче, создатели портов Katamari и Klonoa выпустили YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! на основе фейковых геймплейных трейлеров различных мобильных игр.
Steampowered
Save 30% on YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! on Steam
Cute and comical stickman characters have arrived for you to enjoy "those games" you've seen and wanted to play before. Play a variety of minigames fully, thoroughly, and enjoyably to your heart's content!
🔥19❤2🤩2👏1
Гипермда
Новый трейлер Armored Core.
В давнюю пору обитания на различных трекерах с метал-музыкой (ага) прочитал к одной из раздач очень хороший комментарий местного старожила (скандального и ворчливого; его не любили, потому что он говорил правду). Возможно, это была цитата без кавычек, но я ее немного переформулирую: "поп-звезды живут в тени своего радиохита и заканчивают подобием себя; великие музыканты свою главную симфонию пишут последней".
Чем мне нравится путь конкретно Миядзаки как автора в более традиционном смысле, даже без учета тонкостей геймдизайна, так это постоянным развитием конкретного набора идей. В оригинальной Dark Souls был такой титанитовый демон — чудовище с уникальным для всей серии дизайном. Огромный, с хвостом и странными рогами на спине, но без одной ноги. Вместо лица он обращает к нам отполированный кусок руды с надписью на незнакомом языке. В общем, почти что еврейский фольклорный голем. По описанию титанитовых кусков — лиц этих демонов — игрок узнает, что они "выросли" из камней.
Больше к этому дизайну FromSoftware не возвращались, но зато стал складываться все более явно проявляющийся лейтмотив телесности как части некоего космологического цикла, знания тела как части культуры. Мир той же первой Dark Souls постепенно погружался в бездну, и где-то в ней обитают осколки темной души, которые можно собирать, отнимать и употреблять. То был все еще какой-то эфемерный образ, но он дополнялся занятными штрихами — например, иногда "человечность" выпадает с убитых крыс, потому что крысы грызут плоть и кости мертвецов. В сиквелах с этим похуже (как и со многими другими вещами), но даже в Dark Souls 3 была своя история с Pus of Man.
Уже в Bloodborne кровь и ртуть рассматриваются не просто как ресурсы, но как ткань. Кровь оживляет тела, заставляет их меняться и мутировать, у нее есть своя память, способная перенести игрока в другое время и место; оставленная вне тела, она постепенно кальцифицируется и кристаллизуется, превращаясь в кровавые камни. Кости перемалываются в глухой деревне до состояния зарядного порошка, а останки древних открывают путь в их гробницы. При этом само тело человека иногда служит антенной, обращенной в космос. Кровь, плоть, ртуть, зубы и клыки — фундамент культуры гробовщиков, медиков и мясников в Bloodborne.
Даже в относительно камерной Sekiro мы имеем дело с трупным воском, слезами драконов и их кровью, водами и внутренностями. Постепенно от собирания каких-то расходников и вытаскивания мечей из сундуков игры FromSoftware перешли к изъятию частей тела из трупов. Трупов людей, чудовищ, богов, чего-то между ними.
В Elden Ring эта идея воплощена интереснее всего. Мы собираем грибы, печени, кровь, рога, воспоминания, пальцы, ветки деревьев, все переплетается. Тело одного бога содержит в себе чертежи мира, и потому несвободно. Тело другого живет при убитой душе, разрастаясь раковыми опухолями по миру, скармливая себя мелкой живности.
В трейлере Armored Core сифонят и перекачивают кровь, судя по всему. Интересно, что там будет.
Чем мне нравится путь конкретно Миядзаки как автора в более традиционном смысле, даже без учета тонкостей геймдизайна, так это постоянным развитием конкретного набора идей. В оригинальной Dark Souls был такой титанитовый демон — чудовище с уникальным для всей серии дизайном. Огромный, с хвостом и странными рогами на спине, но без одной ноги. Вместо лица он обращает к нам отполированный кусок руды с надписью на незнакомом языке. В общем, почти что еврейский фольклорный голем. По описанию титанитовых кусков — лиц этих демонов — игрок узнает, что они "выросли" из камней.
Больше к этому дизайну FromSoftware не возвращались, но зато стал складываться все более явно проявляющийся лейтмотив телесности как части некоего космологического цикла, знания тела как части культуры. Мир той же первой Dark Souls постепенно погружался в бездну, и где-то в ней обитают осколки темной души, которые можно собирать, отнимать и употреблять. То был все еще какой-то эфемерный образ, но он дополнялся занятными штрихами — например, иногда "человечность" выпадает с убитых крыс, потому что крысы грызут плоть и кости мертвецов. В сиквелах с этим похуже (как и со многими другими вещами), но даже в Dark Souls 3 была своя история с Pus of Man.
Уже в Bloodborne кровь и ртуть рассматриваются не просто как ресурсы, но как ткань. Кровь оживляет тела, заставляет их меняться и мутировать, у нее есть своя память, способная перенести игрока в другое время и место; оставленная вне тела, она постепенно кальцифицируется и кристаллизуется, превращаясь в кровавые камни. Кости перемалываются в глухой деревне до состояния зарядного порошка, а останки древних открывают путь в их гробницы. При этом само тело человека иногда служит антенной, обращенной в космос. Кровь, плоть, ртуть, зубы и клыки — фундамент культуры гробовщиков, медиков и мясников в Bloodborne.
Даже в относительно камерной Sekiro мы имеем дело с трупным воском, слезами драконов и их кровью, водами и внутренностями. Постепенно от собирания каких-то расходников и вытаскивания мечей из сундуков игры FromSoftware перешли к изъятию частей тела из трупов. Трупов людей, чудовищ, богов, чего-то между ними.
В Elden Ring эта идея воплощена интереснее всего. Мы собираем грибы, печени, кровь, рога, воспоминания, пальцы, ветки деревьев, все переплетается. Тело одного бога содержит в себе чертежи мира, и потому несвободно. Тело другого живет при убитой душе, разрастаясь раковыми опухолями по миру, скармливая себя мелкой живности.
В трейлере Armored Core сифонят и перекачивают кровь, судя по всему. Интересно, что там будет.
Dark Souls Wiki
Titanite Demon | Dark Souls Wiki
Titanite Demon is a Boss in Dark Souls. Titanite Demon boss guide, strategy, tips, and lore for DKS and Dark Souls Remastered.
❤29🤯1
Тут неожиданно оказалось, что каналу на днях стукнуло два года. Спасибо, что остаетесь здесь и приходите читать.
Обычно в таких случаях для новоприбывших дают какой-то список лучших постов. Ну, все бегут, и я побежал.
Серия постов от Army Men и Hogwarts Legacy до концепции игры мечты
Skyrim как игра, удовлетворяющая отсутствию запроса
Про мотивацию игрока и конструирование фана (и миф о фане)
Видео о боссах в соулсах и эвристической концепции сложности
О ностальгии, времени, автомобилях и попытках игр не стареть
Видео про кровь, ртуть и Bloodborne
Дополнение к тексту Артемия Козлова о «небрежных играх»
Политика тел и японский киберпанк в Metal Gear Solid
Текст об истории игр Arkane и виртуальных телах (да, опять)
Об этике и эстетике Dishonored
Видео о дизайне эмоций и философии хорроров
Большое видео с разбором Elden Ring на стыке геймдизайна, экономики и психологии игр в открытом мире.
Заметка об аффордансах-игрушках
Про историю PlayStation и смену поколений
Подкаст про вред концепции потока (того самого, который у Чиксентмихайи)
Подкаст про The Beginner's Guide
Поддержать при желании и посмотреть всякий внетележный контент можно на Boosty. Пока я пересобираюсь после работы над книгами и дособираю очень большое видео про Far Cry 2.
P.S. Помимо прочего, не могу не порекомендовать дружественные каналы моих соавторов @notgames и @nooneshouldeverwork, а также близкие мне @e628b7b7 @res_ludens @genkiyoyo.
Обычно в таких случаях для новоприбывших дают какой-то список лучших постов. Ну, все бегут, и я побежал.
Серия постов от Army Men и Hogwarts Legacy до концепции игры мечты
Skyrim как игра, удовлетворяющая отсутствию запроса
Про мотивацию игрока и конструирование фана (и миф о фане)
Видео о боссах в соулсах и эвристической концепции сложности
О ностальгии, времени, автомобилях и попытках игр не стареть
Видео про кровь, ртуть и Bloodborne
Дополнение к тексту Артемия Козлова о «небрежных играх»
Политика тел и японский киберпанк в Metal Gear Solid
Текст об истории игр Arkane и виртуальных телах (да, опять)
Об этике и эстетике Dishonored
Видео о дизайне эмоций и философии хорроров
Большое видео с разбором Elden Ring на стыке геймдизайна, экономики и психологии игр в открытом мире.
Заметка об аффордансах-игрушках
Про историю PlayStation и смену поколений
Подкаст про вред концепции потока (того самого, который у Чиксентмихайи)
Подкаст про The Beginner's Guide
Поддержать при желании и посмотреть всякий внетележный контент можно на Boosty. Пока я пересобираюсь после работы над книгами и дособираю очень большое видео про Far Cry 2.
P.S. Помимо прочего, не могу не порекомендовать дружественные каналы моих соавторов @notgames и @nooneshouldeverwork, а также близкие мне @e628b7b7 @res_ludens @genkiyoyo.
Telegram
Гипермда
❤🔥38❤5🔥1
Подъехал геймплей грядущей Armored Core VI. Видно, что технически использовались наработки Elden Ring в плане сборки больших открытых пространств. Еще вот лифт-пружина из AC напоминает элденовские волшебные вихри для коня.
Интересно размышлять об этом в ретроспективе — про FromSoftware часто говорят как про сравнительно небольшую компанию, да и Armored Core всегда считалась достаточно нишевой серией.
Но тут уже пишут про 300-400 человек в штате компании, а разрабатывают Armored Core примерно теми же силами, что и Elden Ring. Причем на Mobygames у игры 1600 имен, очень много аутсорса. Особенно в 3D-моделировании — по списку должностей возникает ощущение, будто FS делает очень много гейм-дизайна и арта, а уже по этому арту в рамках видения проекта несколько сторонних компаний делают модели. Чем-то напоминает раннее сотрудничество Амано и Square в работе над ранними Final Fantasy.
В общем, я рад, что снова поиграю в интерактивный ракетный цирк, но цена у таких "нишевых проектов" теперь вполне тягается с AAA. Не думаю, что ACVI делает меньше 1000 человек.
P.S. Первую Armored Core делали 72 человека.
Интересно размышлять об этом в ретроспективе — про FromSoftware часто говорят как про сравнительно небольшую компанию, да и Armored Core всегда считалась достаточно нишевой серией.
Но тут уже пишут про 300-400 человек в штате компании, а разрабатывают Armored Core примерно теми же силами, что и Elden Ring. Причем на Mobygames у игры 1600 имен, очень много аутсорса. Особенно в 3D-моделировании — по списку должностей возникает ощущение, будто FS делает очень много гейм-дизайна и арта, а уже по этому арту в рамках видения проекта несколько сторонних компаний делают модели. Чем-то напоминает раннее сотрудничество Амано и Square в работе над ранними Final Fantasy.
В общем, я рад, что снова поиграю в интерактивный ракетный цирк, но цена у таких "нишевых проектов" теперь вполне тягается с AAA. Не думаю, что ACVI делает меньше 1000 человек.
P.S. Первую Armored Core делали 72 человека.
YouTube
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON – Gameplay Preview
Feed the fire. Let the last cinders burn.
Pre-order #ARMOREDCORE VI : https://armoredcore6.com
Start your mission on August 25th, 2023 on PlayStation, Xbox, and PC.
Follow us on:
Web: https://armoredcore6.com
Instagram: https://www.instagram.com/armoredcore/…
Pre-order #ARMOREDCORE VI : https://armoredcore6.com
Start your mission on August 25th, 2023 on PlayStation, Xbox, and PC.
Follow us on:
Web: https://armoredcore6.com
Instagram: https://www.instagram.com/armoredcore/…
❤26
Недавно Video Game History Foundation провели исследование доступности видеоигр. По их результатам, сегодня нам доступно лишь 13% "классических" игр, выпущенных в США. Классические — это вышедшие до 2010 года и бума цифровой дистрибуции.
В целом, эти игры сохранились чуть лучше аудиозаписей, сделанных до Второй Мировой (уцелело 10%), но хуже немого кино (14%). Оценивают, что ситуация будет только хуже. Компании убеждают государство, что и сами вполне справляются, но любое сокращение консолидирующегося рынка приводит к тому, что проще выпилить из цифрового магазина десяток-другой наименований. Так что историкам и энтузиастам по большей части остаются только пиратство и эмуляция.
На самом деле, это едва ли не более ощутимый барьер на пути видеоигр к искусству, чем любое снобское назидание какого-нибудь критика или одна статья Роджера Иберта. Ровно в момент возникновения феномена запланированного устаревания рынок как система отношений перестает видеть ценность в сохранении предметов торга. Рынок "классических произведений искусства" с астрономическими суммами за росчерки Сая Твомбли имеет очень мало общего с любовью к искусству и очень много — с договорняками, знающих друг друга участников через два рукопожатия максимум и любовью к уходу от налогов.
Проблема видеоигр заключается в том, что как культурный товар они находятся где-то между игрушками и потребительской техникой вроде пылесосов: с одной стороны, их создают с прицелом на определенную массовую аудиторию, с другой — они оцениваются по каким-то "объективным" качествам работы. Чем более консолидированным будет рынок и чем больше будет диснееподобных гигантов вроде Tencent и Embracer, тем сильнее поднимающиеся воды времени будут поднимать не все лодки, а только те, что постоянно пересобираются бесконечной гирляндой ремастеров и ремейков.
Поэтому кажется важным не просто писать о видеоиграх, но возвращаться к ним. Не так важно, насколько объективно исправно работали старые Worms или первые полигональные Final Fantasy, или же их менее известные конкуренты. Если уж принимать пафос ярлыка "искусства" как что-то значимое для наших жизней, важно уметь размышлять о том, что их системы и истории могут сказать сегодня.
В целом, эти игры сохранились чуть лучше аудиозаписей, сделанных до Второй Мировой (уцелело 10%), но хуже немого кино (14%). Оценивают, что ситуация будет только хуже. Компании убеждают государство, что и сами вполне справляются, но любое сокращение консолидирующегося рынка приводит к тому, что проще выпилить из цифрового магазина десяток-другой наименований. Так что историкам и энтузиастам по большей части остаются только пиратство и эмуляция.
На самом деле, это едва ли не более ощутимый барьер на пути видеоигр к искусству, чем любое снобское назидание какого-нибудь критика или одна статья Роджера Иберта. Ровно в момент возникновения феномена запланированного устаревания рынок как система отношений перестает видеть ценность в сохранении предметов торга. Рынок "классических произведений искусства" с астрономическими суммами за росчерки Сая Твомбли имеет очень мало общего с любовью к искусству и очень много — с договорняками, знающих друг друга участников через два рукопожатия максимум и любовью к уходу от налогов.
Проблема видеоигр заключается в том, что как культурный товар они находятся где-то между игрушками и потребительской техникой вроде пылесосов: с одной стороны, их создают с прицелом на определенную массовую аудиторию, с другой — они оцениваются по каким-то "объективным" качествам работы. Чем более консолидированным будет рынок и чем больше будет диснееподобных гигантов вроде Tencent и Embracer, тем сильнее поднимающиеся воды времени будут поднимать не все лодки, а только те, что постоянно пересобираются бесконечной гирляндой ремастеров и ремейков.
Поэтому кажется важным не просто писать о видеоиграх, но возвращаться к ним. Не так важно, насколько объективно исправно работали старые Worms или первые полигональные Final Fantasy, или же их менее известные конкуренты. Если уж принимать пафос ярлыка "искусства" как что-то значимое для наших жизней, важно уметь размышлять о том, что их системы и истории могут сказать сегодня.
Video Game History Foundation
The Game Availability Study, Explained | Video Game History Foundation
Our new study shows the dire state of the classic game market. We broke down what that means.
❤34🌚2