Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
The Stuff Games Are Made Of.pdf
7.4 MB
Из хороших новостей — Пиппин Барр (делает и изучает видеоигры) написал книгу Stuff Games Are Made Of про вещи, критически важные для поддержания иллюзии реального. Вода, листва и деревья, время, интерфейсы, в таком духе. Есть глава про «Гражданина Кейна от видеоигр».

Книга издается MIT Press и вышла в открытый доступ, так что распространяю.
🔥42
Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.

Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.

Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.

Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.

Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.

На экране пытают героя.

«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»

Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.

«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»

Гениально.

Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.

Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.

SUCCESS!

«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»

Мы преодолели лишь половину пути.

В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
16🤩4
Вообще, о чем это все. Rambo — весьма нехитрая в производстве и планировании игра, еще и находится ближе к простому концу спектра сложности. То есть, это простая игра не по причине отсутствия всякого вызова, а по устройству правил, по которым все же можно проиграть. И это тоже нужно уметь проектировать.

Здесь же совершенно бесхитростный нарратив, понятный любому Кену из «Барби», слова типа "глубокая скорбь" и "пылающая ярость" повторяются не один раз. Это чистая манипуляция, но настолько заметная, что парадоксальным образом позволяет даже чему-то сопереживать. Анализ гейм-дизайна часто выстраивается вокруг сложности, баланса или "потока", game studies второй волны часто вращаются вокруг каких-то сложных опытов, и Rambo как объект анализа выдавливается из разговора с обеих сторон; мы проходили то же самое с Asura's Wrath, игрой апокалиптических масштабов, но забытой критиками из-за собственной простоты. Но как раз подобные психологические нарративы, завязанные на простоте действия и его неизбежности, выполненные широкими мазками, тоже любопытны.
🔥91👏1
Вечернее чтение — недавно написал лонгрид про устройство и историю иммерсивных симуляторов.

Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности те же проблемы — спроси у двух человек, получишь три мнения. Вот «Сталкер» — уже имсим или еще нет?

Еще недавно очень полюбили рассказывать о том, как этот (под)жанр гробит студии, но, кажется, мало говорят о том, почему это происходит с большими играми постоянно, а не в качестве частных случаев.

В общем, написал про теории погружения, истоки в Dungeon Master и Ultima Underworld, попытался сложить очень разные классические игры в одну рамку, описать их дизайн-философию и объяснить, почему так обычно не делают в ААА-сегменте.

P.S. Ранее писал про этику в Dishonored, пространство и память в Prey, игры Arkane и «телесность» имсимов.

P.P.S. Да, опять текст про имсимы, я не знаю, почему они меня преследуют.
37🔥1