Лет десять назад я прочитал хорошую книгу Incognito: The Secret Lives of the Brain от нейроученого Дэвида Иглмана. Она о том, как наши тела и мозги обрабатывают информацию, минуя сознание. Допустим, как дети во время Второй Мировой лучше всех распознавали, что за самолет летит, хотя в небе они еще выглядели точкой; как близорукие люди вроде меня "вспышкой" узнают знакомых в толпе. Если хотите почитать что-нибудь между Оливером Саксом и Рамачандраном — хорошая штука; Иглману вроде еще повезло не стать бесноватым дедом вроде Хомски или Докинза.
В те годы дела у Иглмана шли отлично. Успел записать цикл вроде как недурной программы о мозге и выступить с очень прикольной штукой на TED. Выступление называлось «Можем ли мы изобрести новые ощущения для людей?». Там случился Apple-момент, когда Иглман скинул с себя пиджак и показал экспериментальный жилет, который подавал вибрацию в разные участки на спине, ниже лопаток и в районе поясницы. Эти рецепторные зоны обычно практически не задействованы нашими телами, но можно обучить мозг принимать с них сигнал — точно так же, как некоторые слепые ориентируются по электроимпульсам, выводимым на язык. Насколько помню, так помогли читать слепым, слышать глухим, а операторы дронов якобы лучше ощущали «птичку» во время управления. По законам шоу Иглман настроил жилет, чтобы он вибрировал в ответ на лайки под его записью в соцмедиа. Что-то на грани hell yeah, science и эпизода «Черного Зеркала».
А теперь практически такой же жилет с идентичным расположением вибродвижков продают в Assassin's Creed. Непонятно, значит ли это, что идея Иглмана взлетела, или наоборот, не получилось выйти на другие рынки, но история интересная.
P.S. тот самый TED-talk.
В те годы дела у Иглмана шли отлично. Успел записать цикл вроде как недурной программы о мозге и выступить с очень прикольной штукой на TED. Выступление называлось «Можем ли мы изобрести новые ощущения для людей?». Там случился Apple-момент, когда Иглман скинул с себя пиджак и показал экспериментальный жилет, который подавал вибрацию в разные участки на спине, ниже лопаток и в районе поясницы. Эти рецепторные зоны обычно практически не задействованы нашими телами, но можно обучить мозг принимать с них сигнал — точно так же, как некоторые слепые ориентируются по электроимпульсам, выводимым на язык. Насколько помню, так помогли читать слепым, слышать глухим, а операторы дронов якобы лучше ощущали «птичку» во время управления. По законам шоу Иглман настроил жилет, чтобы он вибрировал в ответ на лайки под его записью в соцмедиа. Что-то на грани hell yeah, science и эпизода «Черного Зеркала».
А теперь практически такой же жилет с идентичным расположением вибродвижков продают в Assassin's Creed. Непонятно, значит ли это, что идея Иглмана взлетела, или наоборот, не получилось выйти на другие рынки, но история интересная.
P.S. тот самый TED-talk.
X (formerly Twitter)
Geoff Keighley (@geoffkeighley) on X
Ubisoft has announced an OWO Haptic Gaming suit for Assassin's Creed Mirage.
Suit will include multiple different sensations such as impacts and parkour. It will also "incorporate some exclusive sensations never felt before."
Company is https://t.co/N0bNoLjFH8
Suit will include multiple different sensations such as impacts and parkour. It will also "incorporate some exclusive sensations never felt before."
Company is https://t.co/N0bNoLjFH8
🤯14👏6❤2🔥1
Авторы Rain World внезапно анонсировали что-то про ховербайки и боевой рейсинг.
Выглядит пока непонятно, но Rain World люблю слишком сильно, чтобы пропустить.
Выглядит пока непонятно, но Rain World люблю слишком сильно, чтобы пропустить.
YouTube
Airframe Ultra | Project Announcement Trailer
Wishlist Airframe Ultra on Steam:
https://store.steampowered.com/app/2522120/Airframe_Ultra/
https://store.steampowered.com/app/2522120/Airframe_Ultra/
🔥18🌚1
Тем временем список претендентов на GOTY пополняется игрой, которая наконец-то реально дает победить всех гоблинов за Дзина Кадзаму и собрать мечи 99 уровня, или снять заслонки, чтобы он озолотился, а не захлебнулся лавой.
Короче, создатели портов Katamari и Klonoa выпустили YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! на основе фейковых геймплейных трейлеров различных мобильных игр.
Короче, создатели портов Katamari и Klonoa выпустили YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! на основе фейковых геймплейных трейлеров различных мобильных игр.
Steampowered
Save 30% on YEAH! YOU WANT "THOSE GAMES," RIGHT? SO HERE YOU GO! NOW, LET'S SEE YOU CLEAR THEM! on Steam
Cute and comical stickman characters have arrived for you to enjoy "those games" you've seen and wanted to play before. Play a variety of minigames fully, thoroughly, and enjoyably to your heart's content!
🔥19❤2🤩2👏1
Гипермда
Новый трейлер Armored Core.
В давнюю пору обитания на различных трекерах с метал-музыкой (ага) прочитал к одной из раздач очень хороший комментарий местного старожила (скандального и ворчливого; его не любили, потому что он говорил правду). Возможно, это была цитата без кавычек, но я ее немного переформулирую: "поп-звезды живут в тени своего радиохита и заканчивают подобием себя; великие музыканты свою главную симфонию пишут последней".
Чем мне нравится путь конкретно Миядзаки как автора в более традиционном смысле, даже без учета тонкостей геймдизайна, так это постоянным развитием конкретного набора идей. В оригинальной Dark Souls был такой титанитовый демон — чудовище с уникальным для всей серии дизайном. Огромный, с хвостом и странными рогами на спине, но без одной ноги. Вместо лица он обращает к нам отполированный кусок руды с надписью на незнакомом языке. В общем, почти что еврейский фольклорный голем. По описанию титанитовых кусков — лиц этих демонов — игрок узнает, что они "выросли" из камней.
Больше к этому дизайну FromSoftware не возвращались, но зато стал складываться все более явно проявляющийся лейтмотив телесности как части некоего космологического цикла, знания тела как части культуры. Мир той же первой Dark Souls постепенно погружался в бездну, и где-то в ней обитают осколки темной души, которые можно собирать, отнимать и употреблять. То был все еще какой-то эфемерный образ, но он дополнялся занятными штрихами — например, иногда "человечность" выпадает с убитых крыс, потому что крысы грызут плоть и кости мертвецов. В сиквелах с этим похуже (как и со многими другими вещами), но даже в Dark Souls 3 была своя история с Pus of Man.
Уже в Bloodborne кровь и ртуть рассматриваются не просто как ресурсы, но как ткань. Кровь оживляет тела, заставляет их меняться и мутировать, у нее есть своя память, способная перенести игрока в другое время и место; оставленная вне тела, она постепенно кальцифицируется и кристаллизуется, превращаясь в кровавые камни. Кости перемалываются в глухой деревне до состояния зарядного порошка, а останки древних открывают путь в их гробницы. При этом само тело человека иногда служит антенной, обращенной в космос. Кровь, плоть, ртуть, зубы и клыки — фундамент культуры гробовщиков, медиков и мясников в Bloodborne.
Даже в относительно камерной Sekiro мы имеем дело с трупным воском, слезами драконов и их кровью, водами и внутренностями. Постепенно от собирания каких-то расходников и вытаскивания мечей из сундуков игры FromSoftware перешли к изъятию частей тела из трупов. Трупов людей, чудовищ, богов, чего-то между ними.
В Elden Ring эта идея воплощена интереснее всего. Мы собираем грибы, печени, кровь, рога, воспоминания, пальцы, ветки деревьев, все переплетается. Тело одного бога содержит в себе чертежи мира, и потому несвободно. Тело другого живет при убитой душе, разрастаясь раковыми опухолями по миру, скармливая себя мелкой живности.
В трейлере Armored Core сифонят и перекачивают кровь, судя по всему. Интересно, что там будет.
Чем мне нравится путь конкретно Миядзаки как автора в более традиционном смысле, даже без учета тонкостей геймдизайна, так это постоянным развитием конкретного набора идей. В оригинальной Dark Souls был такой титанитовый демон — чудовище с уникальным для всей серии дизайном. Огромный, с хвостом и странными рогами на спине, но без одной ноги. Вместо лица он обращает к нам отполированный кусок руды с надписью на незнакомом языке. В общем, почти что еврейский фольклорный голем. По описанию титанитовых кусков — лиц этих демонов — игрок узнает, что они "выросли" из камней.
Больше к этому дизайну FromSoftware не возвращались, но зато стал складываться все более явно проявляющийся лейтмотив телесности как части некоего космологического цикла, знания тела как части культуры. Мир той же первой Dark Souls постепенно погружался в бездну, и где-то в ней обитают осколки темной души, которые можно собирать, отнимать и употреблять. То был все еще какой-то эфемерный образ, но он дополнялся занятными штрихами — например, иногда "человечность" выпадает с убитых крыс, потому что крысы грызут плоть и кости мертвецов. В сиквелах с этим похуже (как и со многими другими вещами), но даже в Dark Souls 3 была своя история с Pus of Man.
Уже в Bloodborne кровь и ртуть рассматриваются не просто как ресурсы, но как ткань. Кровь оживляет тела, заставляет их меняться и мутировать, у нее есть своя память, способная перенести игрока в другое время и место; оставленная вне тела, она постепенно кальцифицируется и кристаллизуется, превращаясь в кровавые камни. Кости перемалываются в глухой деревне до состояния зарядного порошка, а останки древних открывают путь в их гробницы. При этом само тело человека иногда служит антенной, обращенной в космос. Кровь, плоть, ртуть, зубы и клыки — фундамент культуры гробовщиков, медиков и мясников в Bloodborne.
Даже в относительно камерной Sekiro мы имеем дело с трупным воском, слезами драконов и их кровью, водами и внутренностями. Постепенно от собирания каких-то расходников и вытаскивания мечей из сундуков игры FromSoftware перешли к изъятию частей тела из трупов. Трупов людей, чудовищ, богов, чего-то между ними.
В Elden Ring эта идея воплощена интереснее всего. Мы собираем грибы, печени, кровь, рога, воспоминания, пальцы, ветки деревьев, все переплетается. Тело одного бога содержит в себе чертежи мира, и потому несвободно. Тело другого живет при убитой душе, разрастаясь раковыми опухолями по миру, скармливая себя мелкой живности.
В трейлере Armored Core сифонят и перекачивают кровь, судя по всему. Интересно, что там будет.
Dark Souls Wiki
Titanite Demon | Dark Souls Wiki
Titanite Demon is a Boss in Dark Souls. Titanite Demon boss guide, strategy, tips, and lore for DKS and Dark Souls Remastered.
❤29🤯1
Тут неожиданно оказалось, что каналу на днях стукнуло два года. Спасибо, что остаетесь здесь и приходите читать.
Обычно в таких случаях для новоприбывших дают какой-то список лучших постов. Ну, все бегут, и я побежал.
Серия постов от Army Men и Hogwarts Legacy до концепции игры мечты
Skyrim как игра, удовлетворяющая отсутствию запроса
Про мотивацию игрока и конструирование фана (и миф о фане)
Видео о боссах в соулсах и эвристической концепции сложности
О ностальгии, времени, автомобилях и попытках игр не стареть
Видео про кровь, ртуть и Bloodborne
Дополнение к тексту Артемия Козлова о «небрежных играх»
Политика тел и японский киберпанк в Metal Gear Solid
Текст об истории игр Arkane и виртуальных телах (да, опять)
Об этике и эстетике Dishonored
Видео о дизайне эмоций и философии хорроров
Большое видео с разбором Elden Ring на стыке геймдизайна, экономики и психологии игр в открытом мире.
Заметка об аффордансах-игрушках
Про историю PlayStation и смену поколений
Подкаст про вред концепции потока (того самого, который у Чиксентмихайи)
Подкаст про The Beginner's Guide
Поддержать при желании и посмотреть всякий внетележный контент можно на Boosty. Пока я пересобираюсь после работы над книгами и дособираю очень большое видео про Far Cry 2.
P.S. Помимо прочего, не могу не порекомендовать дружественные каналы моих соавторов @notgames и @nooneshouldeverwork, а также близкие мне @e628b7b7 @res_ludens @genkiyoyo.
Обычно в таких случаях для новоприбывших дают какой-то список лучших постов. Ну, все бегут, и я побежал.
Серия постов от Army Men и Hogwarts Legacy до концепции игры мечты
Skyrim как игра, удовлетворяющая отсутствию запроса
Про мотивацию игрока и конструирование фана (и миф о фане)
Видео о боссах в соулсах и эвристической концепции сложности
О ностальгии, времени, автомобилях и попытках игр не стареть
Видео про кровь, ртуть и Bloodborne
Дополнение к тексту Артемия Козлова о «небрежных играх»
Политика тел и японский киберпанк в Metal Gear Solid
Текст об истории игр Arkane и виртуальных телах (да, опять)
Об этике и эстетике Dishonored
Видео о дизайне эмоций и философии хорроров
Большое видео с разбором Elden Ring на стыке геймдизайна, экономики и психологии игр в открытом мире.
Заметка об аффордансах-игрушках
Про историю PlayStation и смену поколений
Подкаст про вред концепции потока (того самого, который у Чиксентмихайи)
Подкаст про The Beginner's Guide
Поддержать при желании и посмотреть всякий внетележный контент можно на Boosty. Пока я пересобираюсь после работы над книгами и дособираю очень большое видео про Far Cry 2.
P.S. Помимо прочего, не могу не порекомендовать дружественные каналы моих соавторов @notgames и @nooneshouldeverwork, а также близкие мне @e628b7b7 @res_ludens @genkiyoyo.
Telegram
Гипермда
❤🔥38❤5🔥1
Подъехал геймплей грядущей Armored Core VI. Видно, что технически использовались наработки Elden Ring в плане сборки больших открытых пространств. Еще вот лифт-пружина из AC напоминает элденовские волшебные вихри для коня.
Интересно размышлять об этом в ретроспективе — про FromSoftware часто говорят как про сравнительно небольшую компанию, да и Armored Core всегда считалась достаточно нишевой серией.
Но тут уже пишут про 300-400 человек в штате компании, а разрабатывают Armored Core примерно теми же силами, что и Elden Ring. Причем на Mobygames у игры 1600 имен, очень много аутсорса. Особенно в 3D-моделировании — по списку должностей возникает ощущение, будто FS делает очень много гейм-дизайна и арта, а уже по этому арту в рамках видения проекта несколько сторонних компаний делают модели. Чем-то напоминает раннее сотрудничество Амано и Square в работе над ранними Final Fantasy.
В общем, я рад, что снова поиграю в интерактивный ракетный цирк, но цена у таких "нишевых проектов" теперь вполне тягается с AAA. Не думаю, что ACVI делает меньше 1000 человек.
P.S. Первую Armored Core делали 72 человека.
Интересно размышлять об этом в ретроспективе — про FromSoftware часто говорят как про сравнительно небольшую компанию, да и Armored Core всегда считалась достаточно нишевой серией.
Но тут уже пишут про 300-400 человек в штате компании, а разрабатывают Armored Core примерно теми же силами, что и Elden Ring. Причем на Mobygames у игры 1600 имен, очень много аутсорса. Особенно в 3D-моделировании — по списку должностей возникает ощущение, будто FS делает очень много гейм-дизайна и арта, а уже по этому арту в рамках видения проекта несколько сторонних компаний делают модели. Чем-то напоминает раннее сотрудничество Амано и Square в работе над ранними Final Fantasy.
В общем, я рад, что снова поиграю в интерактивный ракетный цирк, но цена у таких "нишевых проектов" теперь вполне тягается с AAA. Не думаю, что ACVI делает меньше 1000 человек.
P.S. Первую Armored Core делали 72 человека.
YouTube
ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON – Gameplay Preview
Feed the fire. Let the last cinders burn.
Pre-order #ARMOREDCORE VI : https://armoredcore6.com
Start your mission on August 25th, 2023 on PlayStation, Xbox, and PC.
Follow us on:
Web: https://armoredcore6.com
Instagram: https://www.instagram.com/armoredcore/…
Pre-order #ARMOREDCORE VI : https://armoredcore6.com
Start your mission on August 25th, 2023 on PlayStation, Xbox, and PC.
Follow us on:
Web: https://armoredcore6.com
Instagram: https://www.instagram.com/armoredcore/…
❤26
Недавно Video Game History Foundation провели исследование доступности видеоигр. По их результатам, сегодня нам доступно лишь 13% "классических" игр, выпущенных в США. Классические — это вышедшие до 2010 года и бума цифровой дистрибуции.
В целом, эти игры сохранились чуть лучше аудиозаписей, сделанных до Второй Мировой (уцелело 10%), но хуже немого кино (14%). Оценивают, что ситуация будет только хуже. Компании убеждают государство, что и сами вполне справляются, но любое сокращение консолидирующегося рынка приводит к тому, что проще выпилить из цифрового магазина десяток-другой наименований. Так что историкам и энтузиастам по большей части остаются только пиратство и эмуляция.
На самом деле, это едва ли не более ощутимый барьер на пути видеоигр к искусству, чем любое снобское назидание какого-нибудь критика или одна статья Роджера Иберта. Ровно в момент возникновения феномена запланированного устаревания рынок как система отношений перестает видеть ценность в сохранении предметов торга. Рынок "классических произведений искусства" с астрономическими суммами за росчерки Сая Твомбли имеет очень мало общего с любовью к искусству и очень много — с договорняками, знающих друг друга участников через два рукопожатия максимум и любовью к уходу от налогов.
Проблема видеоигр заключается в том, что как культурный товар они находятся где-то между игрушками и потребительской техникой вроде пылесосов: с одной стороны, их создают с прицелом на определенную массовую аудиторию, с другой — они оцениваются по каким-то "объективным" качествам работы. Чем более консолидированным будет рынок и чем больше будет диснееподобных гигантов вроде Tencent и Embracer, тем сильнее поднимающиеся воды времени будут поднимать не все лодки, а только те, что постоянно пересобираются бесконечной гирляндой ремастеров и ремейков.
Поэтому кажется важным не просто писать о видеоиграх, но возвращаться к ним. Не так важно, насколько объективно исправно работали старые Worms или первые полигональные Final Fantasy, или же их менее известные конкуренты. Если уж принимать пафос ярлыка "искусства" как что-то значимое для наших жизней, важно уметь размышлять о том, что их системы и истории могут сказать сегодня.
В целом, эти игры сохранились чуть лучше аудиозаписей, сделанных до Второй Мировой (уцелело 10%), но хуже немого кино (14%). Оценивают, что ситуация будет только хуже. Компании убеждают государство, что и сами вполне справляются, но любое сокращение консолидирующегося рынка приводит к тому, что проще выпилить из цифрового магазина десяток-другой наименований. Так что историкам и энтузиастам по большей части остаются только пиратство и эмуляция.
На самом деле, это едва ли не более ощутимый барьер на пути видеоигр к искусству, чем любое снобское назидание какого-нибудь критика или одна статья Роджера Иберта. Ровно в момент возникновения феномена запланированного устаревания рынок как система отношений перестает видеть ценность в сохранении предметов торга. Рынок "классических произведений искусства" с астрономическими суммами за росчерки Сая Твомбли имеет очень мало общего с любовью к искусству и очень много — с договорняками, знающих друг друга участников через два рукопожатия максимум и любовью к уходу от налогов.
Проблема видеоигр заключается в том, что как культурный товар они находятся где-то между игрушками и потребительской техникой вроде пылесосов: с одной стороны, их создают с прицелом на определенную массовую аудиторию, с другой — они оцениваются по каким-то "объективным" качествам работы. Чем более консолидированным будет рынок и чем больше будет диснееподобных гигантов вроде Tencent и Embracer, тем сильнее поднимающиеся воды времени будут поднимать не все лодки, а только те, что постоянно пересобираются бесконечной гирляндой ремастеров и ремейков.
Поэтому кажется важным не просто писать о видеоиграх, но возвращаться к ним. Не так важно, насколько объективно исправно работали старые Worms или первые полигональные Final Fantasy, или же их менее известные конкуренты. Если уж принимать пафос ярлыка "искусства" как что-то значимое для наших жизней, важно уметь размышлять о том, что их системы и истории могут сказать сегодня.
Video Game History Foundation
The Game Availability Study, Explained | Video Game History Foundation
Our new study shows the dire state of the classic game market. We broke down what that means.
❤34🌚2
The Stuff Games Are Made Of.pdf
7.4 MB
Из хороших новостей — Пиппин Барр (делает и изучает видеоигры) написал книгу Stuff Games Are Made Of про вещи, критически важные для поддержания иллюзии реального. Вода, листва и деревья, время, интерфейсы, в таком духе. Есть глава про «Гражданина Кейна от видеоигр».
Книга издается MIT Press и вышла в открытый доступ, так что распространяю.
Книга издается MIT Press и вышла в открытый доступ, так что распространяю.
🔥42
Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
YouTube
Rambo Arcade Gameplay - Full Playthrough
Rambo Arcade is an exciting shooting arcade game that truly lives up to the Rambo legend. Unlike many on rail shooters, there is not cover system, and the light gun is an automatic assault rifle with a large ammo clip, so you may literally spray your foes…
❤16🤩4
Вообще, о чем это все. Rambo — весьма нехитрая в производстве и планировании игра, еще и находится ближе к простому концу спектра сложности. То есть, это простая игра не по причине отсутствия всякого вызова, а по устройству правил, по которым все же можно проиграть. И это тоже нужно уметь проектировать.
Здесь же совершенно бесхитростный нарратив, понятный любому Кену из «Барби», слова типа "глубокая скорбь" и "пылающая ярость" повторяются не один раз. Это чистая манипуляция, но настолько заметная, что парадоксальным образом позволяет даже чему-то сопереживать. Анализ гейм-дизайна часто выстраивается вокруг сложности, баланса или "потока", game studies второй волны часто вращаются вокруг каких-то сложных опытов, и Rambo как объект анализа выдавливается из разговора с обеих сторон; мы проходили то же самое с Asura's Wrath, игрой апокалиптических масштабов, но забытой критиками из-за собственной простоты. Но как раз подобные психологические нарративы, завязанные на простоте действия и его неизбежности, выполненные широкими мазками, тоже любопытны.
Здесь же совершенно бесхитростный нарратив, понятный любому Кену из «Барби», слова типа "глубокая скорбь" и "пылающая ярость" повторяются не один раз. Это чистая манипуляция, но настолько заметная, что парадоксальным образом позволяет даже чему-то сопереживать. Анализ гейм-дизайна часто выстраивается вокруг сложности, баланса или "потока", game studies второй волны часто вращаются вокруг каких-то сложных опытов, и Rambo как объект анализа выдавливается из разговора с обеих сторон; мы проходили то же самое с Asura's Wrath, игрой апокалиптических масштабов, но забытой критиками из-за собственной простоты. Но как раз подобные психологические нарративы, завязанные на простоте действия и его неизбежности, выполненные широкими мазками, тоже любопытны.
YouTube
ASURA'S WRATH PS5 Gameplay Walkthrough FULL GAME (4K 60FPS) No Commentary
Asura's Wrath Gameplay Walkthrough PS3 Xbox 360 emulating the PS5 Experience No Commentary 2160p 60fps HD let's play playthrough review guide
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades, outfits / costumes…
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades, outfits / costumes…
🔥9❤1👏1
Вечернее чтение — недавно написал лонгрид про устройство и историю иммерсивных симуляторов.
Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности те же проблемы — спроси у двух человек, получишь три мнения. Вот «Сталкер» — уже имсим или еще нет?
Еще недавно очень полюбили рассказывать о том, как этот (под)жанр гробит студии, но, кажется, мало говорят о том, почему это происходит с большими играми постоянно, а не в качестве частных случаев.
В общем, написал про теории погружения, истоки в Dungeon Master и Ultima Underworld, попытался сложить очень разные классические игры в одну рамку, описать их дизайн-философию и объяснить, почему так обычно не делают в ААА-сегменте.
P.S. Ранее писал про этику в Dishonored, пространство и память в Prey, игры Arkane и «телесность» имсимов.
P.P.S. Да, опять текст про имсимы, я не знаю, почему они меня преследуют.
Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности те же проблемы — спроси у двух человек, получишь три мнения. Вот «Сталкер» — уже имсим или еще нет?
Еще недавно очень полюбили рассказывать о том, как этот (под)жанр гробит студии, но, кажется, мало говорят о том, почему это происходит с большими играми постоянно, а не в качестве частных случаев.
В общем, написал про теории погружения, истоки в Dungeon Master и Ultima Underworld, попытался сложить очень разные классические игры в одну рамку, описать их дизайн-философию и объяснить, почему так обычно не делают в ААА-сегменте.
P.S. Ранее писал про этику в Dishonored, пространство и память в Prey, игры Arkane и «телесность» имсимов.
P.P.S. Да, опять текст про имсимы, я не знаю, почему они меня преследуют.
VK Play
Наука погружения: как устроены immersive sim
Как работает погружение в видеоиграх и почему некоторые игры обгоняют свое время, но остаются в тени | VK Play
❤37🔥1
Forwarded from e628b7b7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нарезка high-speed геймплея из находящихся в разработке инди-проектов:
1. Shady Knight
2. V.A Proxy
3. Ghostware: Arena of the Dead
4. Echopoint Nova
5. Lorn's Lure
6. Orbo's Odyssey
7. Tiny Starfighter
8. FreeJack
9. unnoscriptd
1. Shady Knight
2. V.A Proxy
3. Ghostware: Arena of the Dead
4. Echopoint Nova
5. Lorn's Lure
6. Orbo's Odyssey
7. Tiny Starfighter
8. FreeJack
9. unnoscriptd
🥰11❤1