Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Гипермда
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины. Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере». Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie…
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep.

Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,

Что зацепило

1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).

2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.

3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.

4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.

P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.

#чзвт
Forwarded from don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно)

Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.

Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.

PS на картинке не мои результаты
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Случайно наткнулся на пост Альфины про «здоровое культурное потребление», для контекста лучше прочитать его полностью, но вот основное:

мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.

всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.

Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.

Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.

Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.

Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.

Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.

Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
🔥1🤔1
Начинаю собирать материал для нового текста, в связи с этим вопрос для комментариев — в каком видеоигровом городе хотелось бы отдохнуть? На виды какие-то посмотреть, по улочкам пройтись. По возможности — со скриншотами.

На скринах — Fisherman's Horizon из Final Fantasy VIII.
🔥1
Из интересного в свежем номере Wireframe: Gloomwood, GRIME, Sable.
Ну и еще материал про игры с фотографией.