Гипермда
Тут недавно был громкий анонс от Electronic Arts — у Dead Space будет ремейк. Здесь хочется сразу много вещей сказать. Понятно, что в креативной индустрии, особенно с учетом случайных факторов, тяжело оставаться на плаву, постоянно инвестируя в рискованные…
В этом срезе очень хороший пример Baumgartner Restoration — в одном видео реставратор работает над картиной уже не в первый раз.
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
Ah, the job here is so easy, the previous guy was such a genius
YouTube
Revisiting an Old Friend; The Second Conservation of Anne
Squarespace
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
http://squarespace.com/Baumgartner to save 10% off your first purchase of a website or domain.
Support me on Patreon
https://www.patreon.com/baumgartnerrestoration
Official Baumgartner Merch
https://teespring.com/stores/bfars-store
-------…
Поиграл с семьей и друзьями в обновленную Streets of Rage 4 с недавно вышедшим дополнением.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
Про саму игру я уже делал видео, но уже тогда напрашивалась мысль, что чего-то SoR4 не хватает для удержания игрока (того самого user retention). Понятно, что в битемапах можно до бесконечности писать простые истории про горстку людей, идущих слева направо по головам все более корпоративных злодеев к какому-нибудь мафиози с пушкой. Но любая кампания заканчивается, перепроходить ее из раза в раз рано или поздно наскучит. Скорее рано, конечно.
SoR4 привлекла игроков тем, что это яркая гостья из другой эпохи — когда для запуска была достаточно нажать start, и вот уже первый уровень под музыку, там разберемся. Правда, обманчивая приветливость этого представителя жанра оставляет у многих игроков впечатление крайне примитивной игры для пары друзей. Знай себе, колоти две кнопки и все — на нормальном уровне сложности достаточно.
Но многое в SoR4 сильно контрастирует с играми времен расцвета жанра. Можно взглянуть на пример Golden Axe или коллекции битемапов Capcom — многие из них с разной степенью успеха переносят структуру сентай-шоу или кино в линейную пространственную плоскость. Когда нас запирают на одном экране — это боевая сцена; когда мы движемся с экраном — это «герой в пути»; вот сцена с воришками, вот мы находим новые механические ноги, вот дорогая сцена с автоскроллом, на которую ушла треть бюджета. Гиммиков много, но геймплей остается одним и тем же.
С SoR4 другая история — там много перенесли из файтингов, включая даже kara cancels (это когда свойства одного маневра передаются другому, скорость движения, например). Теперь еще и туториал сделали, чтобы продемонстрировать потенциал героев. К тому же, у игры очень крепкий дизайн врагов — не хуже хваленых "боевых шахмат" Doom Eternal (которые не в ней далеко появились впервые). В общем, SoR4 — игра про распознавание толпы и контроль над ней; броски позволяют "сортировать" толпу, спешалы — масштабировать зону поражения, в таком духе. Проблема оставалась только в количестве контента, по которому все это добро растянуто.
Оказывается, есть польза от генеративного подхода — как раз для таких игр с богатой механической базой он подходит идеально. На самом деле, это уже было сделано в Dragon's Crown от Vanillaware — пройдя игру несколько раз, можно начать восхождение по (почти) бесконечной башне со случайными локациями и врагами, чем дальше, тем больше новых свойств и версий у них появляется. После пары сотен этажей игру оставить совершенно не стыдно (мы с супругой уже подошли вплотную к 600; вот это реально был platform seller PS3). В сжатой форме так теперь можно играть и в SoR — есть совсем случайные наборы арен, есть курируемые разработчиками недельные симуляции с более четкими и сбалансированными условиями. Такие вот master levels по подписке. Наличие этих еженедельных наборов — особый повод забежать в игру с друзьями хотя бы раз в неделю и посмотреть, что там на этот раз завезли. Поддерживать будут, скорее всего, до выхода Teenage Mutant Ninja Turtles.
На самом деле, снова хочется сделать выпад в сторону престижного ААА и игр Ubisoft с Bethesda — они очень хотят вобрать в себя вообще весь спектр возможного опыта при зачастую очень скромных игровых системах, восприятие которых как раз очень сильно зависит от способности вести игрока. В ряде AAA-тайтлов просто невозможно ослабить вожжи и дать игроку развлекаться с механиками — не с чем будет играть. Где-то имел бы смысл добавить способ создавать контент самому, но чтобы ничего не поломалось, приходится настолько ограничивать игрока, что ничего интересного из этого, скорее всего, не выйдет.
YouTube
Streets of Rage 4 Mr. X Nightmare - Official Launch Trailer
Buy now on Steam: https://store.steampowered.com/app/1585820/Streets_Of_Rage_4__Mr_X_Nightmare/
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
Buy now on PS4: https://store.playstation.com/fr-fr/product/EP1470-CUSA16221_00-SOR4SIEEDLC00001
Buy now on Xbox One: https://www.microsoft.com/en-gb/p/mr-x-n…
❤2
Не про игры, но обнаружил очень хорошее видео про жанры vs. тренды на американском ТВ.
YouTube
The Death & Future of Late Night: How Chasing Trends Ruined Comedy
Support us on Patreon: https://www.Patreon.com/TallSkeleton
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Late night used to be a warm place in America's heart. What happened? And what are the core strengths that distinguish the best of these shows, from the formulaic and tired ones?
• Written, & Edited…
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Seputus — Phantom Indigo (2021)
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
#death #noise #black #skronk #colin_marston
Одной из характерных черт метал-музыки последних пяти-шести лет стало появление коллективов, на чьи песни вы вряд ли сможете найти каверы на YouTube. Казалось бы, в интернете можно найти все, но не каверы на альбомы Ulcerate после альбома Vermis, или Imperial Triumphant с Pyrrhon. Дело, конечно, не в известности всех ансамблей — переигрывают и менее популярные группы. Экстремальный метал, цветущий на фоне развития некроза MTV2, различных тв-шоу с мейнстримными музыкантами и наивными роликами в стиле betcha can't play this, скорее принадлежал культуре технического перфоманса. Ценность групп часто сводилась к плотности огня, пальцы гитариста были наиболее важным активом. Потом, правда, оказалось, что играть материал каких-нибудь Beneath the Massacre могут и достаточно упертые подростки.
Примерно как концептуальные альбомы с кучей интерлюдий стали для некоторых групп ответом на стриминг, «музыка пространств», виртуальных и не только, контрастирует с этой культурой перфоманса. Некоторые группы в своем подходе к сочинению музыки ближе к архитекторам или художникам декораций, не оставляющих на произведений собственной подписи — те же Imperial Triumphant рисовали Нью-Йорк и Альфавилль. Музыку таких коллективов сложно переигрывать в одни руки, потому что вне контекста мелодия перестает быть узнаваемой, теряется сам смысл произведения.
В полной мере все это можно отнести к Pyrrhon, с которой Seputus делит весь свой состав. Но если на первом альбоме коллектив звучал более дэтообразно, то на Phantom Indigo стало больше нойза и ритмики, выходящей за привычные рамки внимания. Гитарные партии иногда сложно охватить слухом, они ускользают от запоминания, а в более... дэтгейзовые моменты альбом угрожающе гоняет сжатое внимание по кругу там, где у прочих коллективов находилось бы место для медитаций.
Альбом вдохновлен книгой ныне покойного невролога/нейропсихолога Оливера Сакса под названием «Галлюцинации». Оба труда посвящены рассмотрению разного рода «ментальных петель» и разломов восприятия — Seputus явно придает этому больше ужасающих качеств, чем гуманист Сакс. Центральным среди всех возможных состояний для альбома можно назвать выученную беспомощность — музыка настолько максималистски грандиозна, что она намеренно не укладывается в память неподготовленного слушателя; отработанный рефлекс внутреннего монтажа музыки, определение начала и конца фраз, здесь регулярно дает сбой. При этом здесь зашкаливает даже не чисто техническая сложность — в плане ударных тут полноценная драм-клиника — но сложность звуковая. Гитара парадоксальным образом легко считывается, но ее партии настолько обрывочны и цикличны, что движение вперед всегда незаметно. Сознание в музыкальном портрете Seputus звучит калейдоскопом, набором фракталов без точки опоры.
Альбомы вроде Phantom Indigo легче всего описать как mood piece, только обычно в таких альбомах настроение кропотливо создается мелкими штрихами и остается неразрывным. Здесь же слушатель вписывается в картину, чтобы управлять его вниманием, а группа могла вести его от одного диссонанса к другому.
Seputus
Phantom Indigo, by Seputus
6 track album
Гипермда
Раз уж я грозился вести канал без фильтра, то стоит входить в режим, особенно после перевода, других вещей и отходняка от второй дозы вакцины. Вводим непостоянную рубрику «что понравилось в трейлере». Привлекла запись геймплея «экшен-метроидвании» Cookie…
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep.
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна из главных фишек Чанга — шутки за счет игрока и его ожиданий, от различных издевок на тему feel like a hero yet до механического абсурда, когда результат взаимодействия с миром сильно отличается от ожидаемого (например, стреляешь в птичку из лука в зельдоиде, а она резко уносится вверх и взрывается). В общем,
Что зацепило
1. Трейлеру хватает около 20 секунд на всю экспозицию — достаточно абсурдную, чтобы игрок решил, стоит ли ему дальше тратить время — и сразу показывает, что в игре можно делать, и что может происходить с игроком (это 2 разные вещи).
2. На 0:33 видно, что оружие сразу задумывалось как некий физический объект — не просто "насадка на курсор", а штука, которую можно швырять в кнопки. Это, кстати, неплохо работало в Prey.
3. Наличие статусных эффектов — на 0:43 показывается статус smelly, позволяющий космопиратам определять местонахождение игрока по запаху. Вероятно, отсутствие обуви у аватара тоже как-то обыграют.
4. Разделение HP-бара на секции a la Far Cry 2 — лично мне всегда нравится, когда системы здоровья хотя бы чуть сложнее счетчика с двумя состояниями.
P.S. Вообще, вот эта процедурная механическая комедия в виде шутера - интересная современная вариация того, чем когда-то привлекала аудиторию Duke Nukem. Авторы Duke Nukem Forever, вероятно, ошибочно думали, что все тащатся от самого Дюка и его ванлайнеров, но во многом гвоздем программы была именно эта неожиданная ширина интерактивности. Тогда, правда, хватало относительно простых скриптов.
#чзвт
YouTube
SKIN DEEP | Gameplay Trailer
Add Skin Deep to your Steam wishlist: https://store.steampowered.com/app/301280?utm_source=youtube&utm_campaign=072921&utm_medium=directreach
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Skin Deep is an immersive first-person shooter. We got sneezing. We got things getting stuck in your feet. Stalk…
Гипермда
Продолжаем рубрику «Что зацепило в трейлере» с недавним показом Skin Deep. Тут сразу стоит сделать оговорку, что Blendo Games это что-то вроде one man band'а с партнерами — Брендон Чанг начал делать моды и игры достаточно давно, еще на базе Quake 2. Одна…
А если интересно, что за Брендан Чанг такой, и что он раньше делал, у Errant Signal про него было видео.
YouTube
Errant Signal - Blendo Games (Spoilers)
Reddit thread for comments: http://www.reddit.com/r/errantsignal/comments/349l0c/blendo_games/
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
----
This episode was made possible by generous support through Patreon!
http://www.patreon.com/errantsignal
----
I'm still a little antsy about treating Blendo's…
Forwarded from don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно)
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать статью с первыми результатами.
Идея в том, что креативность подразумевает дивергентное мышления, то есть способность использовать далекие, слабые и неожиданные ассоциации для решения проблемы. И если человек способен быстро придумать семантически слабо связанные слова - то он хорошо использует ассоциативные сети, скользит по ним, не замечая преград, к самым далеким пределам.
PS на картинке не мои результаты
🔥1
don't panic!
Это новый тест на креативность, нужно написать десять слов, которые минимально друг с другом связаны. Чем лучше получится, тем вы креативнее (предположительно) Здесь можно пройти тест и помочь исследователям – это все пока только изучают. Здесь можете почитать…
Тоже игра, в каком-то смысле.
Forwarded from Pan Meditat
Случайно наткнулся на пост Альфины про «здоровое культурное потребление», для контекста лучше прочитать его полностью, но вот основное:
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.
Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.
Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.
Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.
Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.
Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.
Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно» — вредно, что в идеале за принятием решения о еде стоят какие-то ещё соображения.
Идея понятна — есть высокая кухня и джанк-фуд, Марвел и Тарковский (буквально эти примеры приводятся в посте). Для «Андрея Рублева» нужно ловить настроение, инвестировать, но эмоциональная отдача того стоит. Скорее всего.
Мне кажется, что формулировка «здорового культурного потребления» не совсем удачна, хотя в общем посыле определенно есть близкое мне зерно. Проблема в том, что культура вообще «потребляется» — с едой все понятно, ее влияние на организм более-менее объективно можно измерить. Определение же «здоровой потребительской культуры» дает почву для разного рода снобизма (только престижное потребление и фильмы с некроторрентов, никакого Нетфликса), потому что некая имманентная ценность артефакта культуры оказывается пропорциональной сложности взаимодействия с ним, спасибо Dark Souls. С другой стороны, эта же призма позволяет другой стороне выступать с поиском привилегий — пока кто-то учил латынь на родительские деньги, я жил на двух работах.
Особенность массовой культуры, на мой взгляд, заключается именно в преобладании потребления как основной практики взаимодействия. Есть некое ошибочное мнение, что ее можно проглотить как бифштекс. Алгоритмы и бюрократия рецензий с цифрами тоже способствуют выстраиванию некоего образа «здоровой еды», особенно когда основным вопросом к произведению становится «стоит ли оно своих денег». Конечно, в будущем стоит всегда — на момент выхода Devil May Cry 2 и «Чужой 4» были крупными провалами, а сегодня это просто джанк-фуд.
Тяжело именно отучить себя от мышления потребителя. К еде в худшем смысле креативные медиа приравнивает именно ловушка объективности; творчество — не ресторан, который живет за счет посетителей. Культура — это огромный дом со стенами из мицелия, и в нем нужно не просто есть, а культивировать разнообразие видов, укреплять несущие балки, и тогда культура, возможно, ответит нам спорами идей. Обходясь исключительно потреблением и суждением вкусов, мы пируем на руинах.
Критики чаще всего бесполезны, когда работают только ложкой. Они задают характер дискурса на тему "крупных ААА-блокбастеров", "игр-фильмов-книг на века". Там, где раньше культура кристаллизовалась памятью личных впечатлений, нарастает опухоль списков года, за пределами которых будто ничего и не существует. Что там было в 2007? Bioshock, ага, великая игра, помню, дальше все как в тумане. Ничто не убивает искусство, как консенсус на метакритике.
Можно не иметь оценочного суждения, найти какой-то особый лично важный смысл в фильмах Марвела, и не найти его в «Андрее Рублеве» — ничего. Но арифметические оковы и творчество институтов нередко отрывают мысль автора от контекста; не всякое творение стоит оценивать по десятибалльной шкале эффективности физиологического давления. Если выкинуть шикарный обед в ведро, он станет мусором, говорил Беннет Фодди в Getting Over It — то же самое происходит с замыслом, когда его приходится адаптировать для readymade-эмоций, нас мотивируют поплакать вложенные в производство деньги. Это вообще слабая сторона многих критиков — они склонны оценивать силу искусства исключительно по его способности безопасно ранить во время скольжения по поверхности. И чем больше знакомых референсов, чем глубже к центру зоны комфорта с четко расставленными указателями произведение, тем проще скользить по всему мусору, из которого оно состоит. Ландшафт мейнстрима — декорация salvagepunk'а, язык оценок и отсылок — наша lingua franca, и если сильно наскучило потреблять (и оценивать, что еще более важно), то стоит попробовать погрузиться, изобрести какие-то собственные практики осмысления. Может быть, это будет интересно.
Telegram
Альфина (телеграм-река)
мы с неохотой распространяем принципы здорового потребления на потребление культурное, а зря.
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно»…
всех тянет смотреть, читать, играть то, что нравится. всех тянет есть то, что вкусно. но большинство людей всё-таки понимают, что питаться по принципу «что вкусно»…
🔥1🤔1
Начинаю собирать материал для нового текста, в связи с этим вопрос для комментариев — в каком видеоигровом городе хотелось бы отдохнуть? На виды какие-то посмотреть, по улочкам пройтись. По возможности — со скриншотами.
На скринах — Fisherman's Horizon из Final Fantasy VIII.
На скринах — Fisherman's Horizon из Final Fantasy VIII.
🔥1
Пока допекаем большое видео по Resident Evil Village, папа Ноа выпустил ретроспективу серии.
YouTube
A Thorough Look At Resident Evil
This is a video retrospective and critique of 18 different Resident Evil games and their DLCs, covering a span of twenty five years of game development. It tries to track the peaks and valleys of their triumphs and disappointments, through mainline and spinoff…