Заканчиваем вечер минуткой радости.
Фелип Пепе, автор-редактор известной (и прекрасной) книги CRPG Book неделю назад написал об обнаружении «первой RPG-видеоигры» — pedit5 1975 года. Это во многом вопрос канонизации, датирования и рамок определений, но интересен сам факт упоминания игры в таком качестве.
Упоминаю ее и я в нашей книге как одну из ступеней в развитии видеоигровых пространств. Такие дела.
Кстати, если пропустили, книгу теперь можно купить в цифре, и еще она появилась на Goodreads. На LiveLib кто-то даже сохраняет цитаты, это мило.
Фелип Пепе, автор-редактор известной (и прекрасной) книги CRPG Book неделю назад написал об обнаружении «первой RPG-видеоигры» — pedit5 1975 года. Это во многом вопрос канонизации, датирования и рамок определений, но интересен сам факт упоминания игры в таком качестве.
Упоминаю ее и я в нашей книге как одну из ступеней в развитии видеоигровых пространств. Такие дела.
Кстати, если пропустили, книгу теперь можно купить в цифре, и еще она появилась на Goodreads. На LiveLib кто-то даже сохраняет цитаты, это мило.
❤23🔥8
Написал лонгрид о видеоигровых дистопиях, историческом контексте и проблемах определения жанровых рамок.
По ссылке — 1984, Одоевский, машинерия и архитектура Half-Life 2, Cruelty Squad и куча других игр от классических битемапов до текстовых адвенчур.
По ссылке — 1984, Одоевский, машинерия и архитектура Half-Life 2, Cruelty Squad и куча других игр от классических битемапов до текстовых адвенчур.
Substack
Город рабов
О видеоигровых дистопиях и несвободе
❤54❤🔥10🥰6
GDC наконец-то ненадолго ушли от скучного бизнес-тока и заигрывания с NFT, опубликовав доклад авторов TUNIC про звук в игре.
Кто не в курсе — в саундтрек зашиты свой язык и ключи к многочисленным секретам. Там все очень сложно, и разработчики "не ожидают, что все будет раскрыто", называют этот слой "контентом для никого", ну и ближе к концу процесс раскопок напоминает что-то между глитч-спидранами и ARG: незадокументированные инпуты на контролллере, сайты и аудио с рисунками в спектрограмме, вот это все.
Чуть ранее еще писали тред про язык в игре, там более сжато все подано.
P.S. В комментариях еще кинули доклад про секреты, тоже хорошо.
Кто не в курсе — в саундтрек зашиты свой язык и ключи к многочисленным секретам. Там все очень сложно, и разработчики "не ожидают, что все будет раскрыто", называют этот слой "контентом для никого", ну и ближе к концу процесс раскопок напоминает что-то между глитч-спидранами и ARG: незадокументированные инпуты на контролллере, сайты и аудио с рисунками в спектрограмме, вот это все.
Чуть ранее еще писали тред про язык в игре, там более сжато все подано.
P.S. В комментариях еще кинули доклад про секреты, тоже хорошо.
YouTube
The 'TUNIC' Audio Talk
In this GDC 2023 session, join Kevin Regamey of Power Up Audio (Celeste, Subnautica: Below Zero, Darkest Dungeon, Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer feat. The Legend of Zelda, et al.) in a detailed overview of the audio of TUNIC. This session covers…
❤34
Гипермда
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент: "И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать…
Продолжим интерканальный диалог про имсимы и время. Процитирую важное из ответа @krai_games на свой последний пост:
"В пошаговых играх такой темпоритм (т.е. вмещающий в себя цикл планирования и реакции в реальном времени), как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
...
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов.
...
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать."
В общем, да. Для имсимов не настолько большой проблемой оказывается камера, сколько темпоритмика — бездействие игрока не должно приводить к бездействию мира. Это во многом логистическая проблема, упирающаяся в деньги: в Rage 2 вот есть один NPC, застрявший в вечном цикле анимации блевания; вроде бы дешево и сердито, добавляет колорита, когда пробегаешь мимо. Однако стоит постоять и посмотреть на него хотя бы с минуту, и края симуляции уже кажутся острее. Прописывать целые сценки разговоров NPC, которые срабатывают при приближении игрока — дорогое удовольствие. Вот эта проблема того, что мир не должен разваливаться при включении игрока в цепочку взаимодействий систем и агентов, как и при разрушении этой цепи игроком — ключевая проблема, которую еще нужно решать на бумаге. В пошаговых играх мы как правило уже включены в ситуационную цепь, и решаем какие-то тактические задачи вроде зачистки поля от агентов системы; нельзя уйти с поля боя и просто смотреть на то, как враги общаются и ходят по клеткам.
С камерой же проблема телесности вылазит не только на уровне "ощущения собственного тела", но и жестов управления. Когда я управляю телом непосредственно кнопками и одновременно манипулирую взглядом и конечностями, путь от моих пальцев и средств ввода до минимально значимого действия в игре оказывается короче всего. Нажал кнопку — вышел из зоны видимости, сделал шаг в тень, увернулся от стрелы. В изометрии взгляд и движение разнесены намного сильнее, не говоря уже о частой необходимости лезть курсором через границу между миром (тыкаю объекты на экране) и софтом (залез в инвентарь или контекстное меню), что этот самый путь становится длиннее, мне сложнее забыть, что существует средство управления, я управляю уже не телом, а экзоскелетом.
"В пошаговых играх такой темпоритм (т.е. вмещающий в себя цикл планирования и реакции в реальном времени), как кажется, – проблема. Вот это вторая сторона, куда меня мысли увели. Проблема и с организацией игры, и с вчувствованием в какую бы то ни было костыльную попытку перевести привычно пошаговые вещи в реалтайм (я видел мультиплеерные варианты традиционных рогаликов типа Angband, вот это изврат!), телесность тут точно никак не воссоздать и связанный с этим тип погружения не получится: никак не пустить одновременно и время игры, и временность, в которой существует игрок.
...
Сегодня (традиционные) рогалики прочно ассоциируются именно с концептами dungeon crawling и hack and slash, и связь с текстовыми приключениями здесь трудно разглядеть. Но Brogue, убирая прокачку, добавляет тексты, описывающие хруст травы под ногами, пошатывающийся над пропастью мост, прочие события. И освещение, благодаря которому игра визуально великолепно описывает множество сценариев, которые разнообразятся ещё и за счёт stealth'а и механик, связанных с распространением огня и газов.
...
Ну и пора как-то закругляться и вырулить опять к имсимам. Учитывая набор его черт, я Brogue вижу более близким родственником, скажем, Thief'у (разве только вертикального измерения не хватает), чем Дьябле, Dead Cells, Returnal или почти всему остальному, что сегодня называется рогаликом. Если решить как-то вопрос телесности и единовременности течения времени в игре и в жизни игрока, чтобы такое погружение работало, то весь набор признаков, составляющих суть имсимов, приведённый Иеронимом, будет присутствовать."
В общем, да. Для имсимов не настолько большой проблемой оказывается камера, сколько темпоритмика — бездействие игрока не должно приводить к бездействию мира. Это во многом логистическая проблема, упирающаяся в деньги: в Rage 2 вот есть один NPC, застрявший в вечном цикле анимации блевания; вроде бы дешево и сердито, добавляет колорита, когда пробегаешь мимо. Однако стоит постоять и посмотреть на него хотя бы с минуту, и края симуляции уже кажутся острее. Прописывать целые сценки разговоров NPC, которые срабатывают при приближении игрока — дорогое удовольствие. Вот эта проблема того, что мир не должен разваливаться при включении игрока в цепочку взаимодействий систем и агентов, как и при разрушении этой цепи игроком — ключевая проблема, которую еще нужно решать на бумаге. В пошаговых играх мы как правило уже включены в ситуационную цепь, и решаем какие-то тактические задачи вроде зачистки поля от агентов системы; нельзя уйти с поля боя и просто смотреть на то, как враги общаются и ходят по клеткам.
С камерой же проблема телесности вылазит не только на уровне "ощущения собственного тела", но и жестов управления. Когда я управляю телом непосредственно кнопками и одновременно манипулирую взглядом и конечностями, путь от моих пальцев и средств ввода до минимально значимого действия в игре оказывается короче всего. Нажал кнопку — вышел из зоны видимости, сделал шаг в тень, увернулся от стрелы. В изометрии взгляд и движение разнесены намного сильнее, не говоря уже о частой необходимости лезть курсором через границу между миром (тыкаю объекты на экране) и софтом (залез в инвентарь или контекстное меню), что этот самый путь становится длиннее, мне сложнее забыть, что существует средство управления, я управляю уже не телом, а экзоскелетом.
Telegram
Games I Play
Спасибо Иерониму за хороший ответ! Он обещал и он ответил. Вот с темпоритмом сейчас понятнее стало. В две стороны сейчас мысли пошли от этого момента. С одной стороны, вспоминаю разные реалтаймовые тактические игры, которые со школы помню. Там, правда, пространство…
❤15
Очень противоречивые ощущения от показа геймплея ремейка MGS 3. Наверное, главный кадр — практически прямоугольные утесы из оригинальной игры с фотореалистичными текстурами, разбивающие ощущение веса и телесности. Интересно, как еще Нейкед будет взбираться на деревья.
В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.
Но любопытно все равно, что получится.
P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.
Но любопытно все равно, что получится.
P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
❤🔥19❤6🌚1
Недавно узнал об одной из самых грустных мини-игр в истории. В RoboCop 2 на Game Boy нужно складывать из плиток фотографии жены и сына, чтобы они не удалились из памяти.
🤯56❤14🔥8
Вспоминается еще характерный нарратив о мужской трагической эмоциональности в аркадной Rambo от Sega, писал чуть ранее. Как же они чувствуют.
❤9
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
YouTube
Rambo Arcade Gameplay - Full Playthrough
Rambo Arcade is an exciting shooting arcade game that truly lives up to the Rambo legend. Unlike many on rail shooters, there is not cover system, and the light gun is an automatic assault rifle with a large ammo clip, so you may literally spray your foes…
🔥10🤯3❤1
Начал еженедельно вести в социалках дни рефов в левел-дизайне со всякими пространствами, пусть здесь тоже будет.
Летом к нам с женой приезжали друзья, решили все вместе сходить и посмотреть на Донскую государственную публичную библиотеку (почти все фотографии делала жена, спасибо ей).
На территории библиотека выглядит хранилищем, контрастируя с собором в паре метров и наивной клумбой в виде раскрытой книги. Судя по оставшимся крупицам истории, это был очень сложный двадцатилетний долгострой. Настолько проблемный, что соавтор и идеолог проекта Ян Занис просто не пришел на открытие, якобы обидевшись на корректировки и урезания.
Как я понял одну из задумок, очень темная и низкая входная группа сжимается над головой (и подгоняет идти дальше широким водоемом), чтобы на контрасте ощущался "путь к знанию", где все залито светом, белым мрамором и гранитом, что контрастирует со "складским" фасадом.
Если вы подумали про Control, то вы все правильно подумали. Интересны решения с лестницами — они сильно закручиваются и временно изолируют человека, буквально на несколько ступеней отворачивают и от отделений на этаже, и от центрального пространства, такой микро-буффер.
Сами лестницы, кстати, достаточно сложные. Есть крутая винтовая шахта и более сложные пролеты с закругленными формами на одном этаже. Здесь много естественного света в центре и стеклянные потолки, но интерьер все же страдает от зашкаливающей влажности зимнего сада с водоемами.
В то же время здесь все же удачно сочетаются разные атмосферы — более привычные, звеняще тихие сидячие-рабочие места в отделениях и диванчики; в центре много мест, располагающих к беседе, но шум воды приглушает разговоры в нескольких метрах, так что галдежа или эха не ощущается.
Одно из официальных названий библиотеки, кстати, тоже вполне контроловское — благозвучное любому советикусу ГБУК РО «ДГПБ». Легко запомнить, приятно звучит.
P.S. Последняя картинка — скриншот из Control.
#лдреф
Летом к нам с женой приезжали друзья, решили все вместе сходить и посмотреть на Донскую государственную публичную библиотеку (почти все фотографии делала жена, спасибо ей).
На территории библиотека выглядит хранилищем, контрастируя с собором в паре метров и наивной клумбой в виде раскрытой книги. Судя по оставшимся крупицам истории, это был очень сложный двадцатилетний долгострой. Настолько проблемный, что соавтор и идеолог проекта Ян Занис просто не пришел на открытие, якобы обидевшись на корректировки и урезания.
Как я понял одну из задумок, очень темная и низкая входная группа сжимается над головой (и подгоняет идти дальше широким водоемом), чтобы на контрасте ощущался "путь к знанию", где все залито светом, белым мрамором и гранитом, что контрастирует со "складским" фасадом.
Если вы подумали про Control, то вы все правильно подумали. Интересны решения с лестницами — они сильно закручиваются и временно изолируют человека, буквально на несколько ступеней отворачивают и от отделений на этаже, и от центрального пространства, такой микро-буффер.
Сами лестницы, кстати, достаточно сложные. Есть крутая винтовая шахта и более сложные пролеты с закругленными формами на одном этаже. Здесь много естественного света в центре и стеклянные потолки, но интерьер все же страдает от зашкаливающей влажности зимнего сада с водоемами.
В то же время здесь все же удачно сочетаются разные атмосферы — более привычные, звеняще тихие сидячие-рабочие места в отделениях и диванчики; в центре много мест, располагающих к беседе, но шум воды приглушает разговоры в нескольких метрах, так что галдежа или эха не ощущается.
Одно из официальных названий библиотеки, кстати, тоже вполне контроловское — благозвучное любому советикусу ГБУК РО «ДГПБ». Легко запомнить, приятно звучит.
P.S. Последняя картинка — скриншот из Control.
#лдреф
🔥47❤9🤯6