Очень противоречивые ощущения от показа геймплея ремейка MGS 3. Наверное, главный кадр — практически прямоугольные утесы из оригинальной игры с фотореалистичными текстурами, разбивающие ощущение веса и телесности. Интересно, как еще Нейкед будет взбираться на деревья.
В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.
Но любопытно все равно, что получится.
P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
В то же время — очень проработанная живность (которой, правда, почти не остается где-то во второй половине игры). Ну и фотореализм вместо зеленоватого цветокора и блума, который наполнял лес атмосферой, собственно, леса. @petapdtg напомнил, что вообще-то и арт был в таких же тонах исполнен, жаль, что от стилистического решения ушли в пользу более дженерикового фотореализма на UE5 — движок узнается быстрее игры.
Но любопытно все равно, что получится.
P.S. Было бы круто еще иметь возможность переключаться между оригинальным и новым звуком — тоже немного диссонировать будет, если ничего не поменять.
❤🔥19❤6🌚1
Недавно узнал об одной из самых грустных мини-игр в истории. В RoboCop 2 на Game Boy нужно складывать из плиток фотографии жены и сына, чтобы они не удалились из памяти.
🤯56❤14🔥8
Вспоминается еще характерный нарратив о мужской трагической эмоциональности в аркадной Rambo от Sega, писал чуть ранее. Как же они чувствуют.
❤9
Forwarded from Гипермда (Jeronim)
Когда работал над одной штукой про видеоигры для ВШЭ с другом, в рамках исследований начал смотреть на различные аркадные тиры вроде Time Crisis и вспомнился бриллиант мачо-гейминга — игровой автомат по «Рэмбо» от Sega. В этой запоздало прибывшей игре 2008 года раскрывается суть мужицкой грусти.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
Игровые сегменты в Rambo часто сменяются сценами из фильма, на которые наложили закадровый текст. Начинается все с вводной, что полковника Траутмана — не только старшего офицера, но и единственного человека, который понимал Рэмбо — схватили враги. В углу экрана в это время мигает фраза HOLD YOUR FIRE, попридержи коней, то бишь, дай ярости настояться. Непринятый миром мужчина и только что спасенный единственный понимающий его человек попадают во вражеский капкан.
Рэмбо в перестрелках с врагами напоминает книжного Арагорна у Толкиена: героическая аура слепит врагов, мешает им попасть. Они долго целятся в нас, и над ними неспешно заполняется шкала — мы лучше самих врагов знаем, когда они наконец-то сделают точный выстрел. У Рэмбо, тем временем, пулемет с огромным боезапасом и мгновенной перезарядкой. С каждым выстрелом пластиковая пушка в руках игрока бьет отдачей, но нам и не нужна хирургическая точность. Никаких укрытий из Time Crisis здесь, кстати, тоже нет. Укрытия — удел трусов.
Постепенно, но неуклонно, заполняется шкала ярости. Пули становятся больше, Рэмбо — неуязвимым, перезарядка — ненужной. Иногда Рэмбо кричит тем самым воплем Сталлоне, способным прорваться через гундосящую стену дубляжа на VHS-кассетах.
Впрочем, психология широкими мазками на этом не заканчивается. Чуть позже у Рэмбо случается флэшбек.
На экране пытают героя.
«Рэмбо предали союзники, он остался в плену, раненый и скорбящий по той, кого он любил»
Рэмбо сидит и гладит только что перерытую землю.
«Отягощенный глубокой печалью Рэмбо решает проникнуть на вражескую базу в одиночестве»
Гениально.
Мы оказываемся в интерактивном флэшбеке. Игра сообщает, что нужно как можно быстрее убивать вражеских командиров, тогда мораль свиты поубавится. Вот она, героическая маскулинность спасения товарища против маскулинности толпы — забей вожака, остальные разбегутся, среди злодеев дружбы нет. Вообще, интерактивные болезненные воспоминания и психогеография боли скорее ассоциируются с Bloodborne, но для аркадного интерактивного экстаза на 40 минут это, конечно, такой-то художественный штрих. В воспоминаниях Рэмбо все те же гибнущие трусы, куда ни посмотри, и бесконечная ярость.
Пика этот маскарад достигает с включением QTE-секций, после которых экран заливает зеленью, автомат орет SUCCESS, нам снова показывают отрывок из кино, или босса-вертолет, чьи технические характеристики проезжают по экрану за пару секунд, словно доскональное знание о литраже двигателей и скоростях вспыхнуло на подкорке, где пробуждаются рептильи инстинкты. Рэмбо уничтожает вертолетного босса базукой.
SUCCESS!
«Яростная битва Рэмбо наконец-то окончена. Его единственным спутником оставалась глубокая скорбь, пока его ярость не вспыхнула снова несколькими годами спустя»
Мы преодолели лишь половину пути.
В игровых автоматах подобного жанра обычно предполагается второй игрок, для которого припасена еще одна пластиковая пушка-котроллер. Но ничто не мешает за дополнительные деньги заплатить за место второго игрока и взять его игрушечный пулемет в свободную руку. Вот это уже реально дорога к катарсису.
YouTube
Rambo Arcade Gameplay - Full Playthrough
Rambo Arcade is an exciting shooting arcade game that truly lives up to the Rambo legend. Unlike many on rail shooters, there is not cover system, and the light gun is an automatic assault rifle with a large ammo clip, so you may literally spray your foes…
🔥10🤯3❤1
Начал еженедельно вести в социалках дни рефов в левел-дизайне со всякими пространствами, пусть здесь тоже будет.
Летом к нам с женой приезжали друзья, решили все вместе сходить и посмотреть на Донскую государственную публичную библиотеку (почти все фотографии делала жена, спасибо ей).
На территории библиотека выглядит хранилищем, контрастируя с собором в паре метров и наивной клумбой в виде раскрытой книги. Судя по оставшимся крупицам истории, это был очень сложный двадцатилетний долгострой. Настолько проблемный, что соавтор и идеолог проекта Ян Занис просто не пришел на открытие, якобы обидевшись на корректировки и урезания.
Как я понял одну из задумок, очень темная и низкая входная группа сжимается над головой (и подгоняет идти дальше широким водоемом), чтобы на контрасте ощущался "путь к знанию", где все залито светом, белым мрамором и гранитом, что контрастирует со "складским" фасадом.
Если вы подумали про Control, то вы все правильно подумали. Интересны решения с лестницами — они сильно закручиваются и временно изолируют человека, буквально на несколько ступеней отворачивают и от отделений на этаже, и от центрального пространства, такой микро-буффер.
Сами лестницы, кстати, достаточно сложные. Есть крутая винтовая шахта и более сложные пролеты с закругленными формами на одном этаже. Здесь много естественного света в центре и стеклянные потолки, но интерьер все же страдает от зашкаливающей влажности зимнего сада с водоемами.
В то же время здесь все же удачно сочетаются разные атмосферы — более привычные, звеняще тихие сидячие-рабочие места в отделениях и диванчики; в центре много мест, располагающих к беседе, но шум воды приглушает разговоры в нескольких метрах, так что галдежа или эха не ощущается.
Одно из официальных названий библиотеки, кстати, тоже вполне контроловское — благозвучное любому советикусу ГБУК РО «ДГПБ». Легко запомнить, приятно звучит.
P.S. Последняя картинка — скриншот из Control.
#лдреф
Летом к нам с женой приезжали друзья, решили все вместе сходить и посмотреть на Донскую государственную публичную библиотеку (почти все фотографии делала жена, спасибо ей).
На территории библиотека выглядит хранилищем, контрастируя с собором в паре метров и наивной клумбой в виде раскрытой книги. Судя по оставшимся крупицам истории, это был очень сложный двадцатилетний долгострой. Настолько проблемный, что соавтор и идеолог проекта Ян Занис просто не пришел на открытие, якобы обидевшись на корректировки и урезания.
Как я понял одну из задумок, очень темная и низкая входная группа сжимается над головой (и подгоняет идти дальше широким водоемом), чтобы на контрасте ощущался "путь к знанию", где все залито светом, белым мрамором и гранитом, что контрастирует со "складским" фасадом.
Если вы подумали про Control, то вы все правильно подумали. Интересны решения с лестницами — они сильно закручиваются и временно изолируют человека, буквально на несколько ступеней отворачивают и от отделений на этаже, и от центрального пространства, такой микро-буффер.
Сами лестницы, кстати, достаточно сложные. Есть крутая винтовая шахта и более сложные пролеты с закругленными формами на одном этаже. Здесь много естественного света в центре и стеклянные потолки, но интерьер все же страдает от зашкаливающей влажности зимнего сада с водоемами.
В то же время здесь все же удачно сочетаются разные атмосферы — более привычные, звеняще тихие сидячие-рабочие места в отделениях и диванчики; в центре много мест, располагающих к беседе, но шум воды приглушает разговоры в нескольких метрах, так что галдежа или эха не ощущается.
Одно из официальных названий библиотеки, кстати, тоже вполне контроловское — благозвучное любому советикусу ГБУК РО «ДГПБ». Легко запомнить, приятно звучит.
P.S. Последняя картинка — скриншот из Control.
#лдреф
🔥47❤9🤯6
Пока я делаю очередную штуку, поделюсь занятным поводом для обсуждения — разные интересные люди (для меня лично — Гаррет Мартин, сделавший Citizen Sleeper и журнал Heterotopias, и Камерон Канцельман) составили для Paste материал про 50 лучших RPG.
«Ведьмак 3» там на 50 месте.
Этот топ как раз интересен тем, что одновременно отражает и некую общую позицию издания, и что вообще люди вкладывают в понятие RPG, где у этого тэга размываются и заканчиваются края. Мне чуть не хватило западных игр постарше (в районе Dark Sun и Albion), но все же такой заход интересно читается.
«Ведьмак 3» там на 50 месте.
Этот топ как раз интересен тем, что одновременно отражает и некую общую позицию издания, и что вообще люди вкладывают в понятие RPG, где у этого тэга размываются и заканчиваются края. Мне чуть не хватило западных игр постарше (в районе Dark Sun и Albion), но все же такой заход интересно читается.
Paste Magazine
The 50 Best RPGs of All Time
Few videogames genres are as rewarding and enriching as the role-playing game. Paste's resident experts convened to rank the best RPGs ever.
❤21🔥6🤔5
Релиз под Хеллоуин — наконец-то вышла релизная версия Lunacid от автора Lost in Vivo.
Lunacid — это такой яркий последователь King's Field и отличная игра для тех, кому в играх FromSoftware больше по душе исследование катакомб и неспешный темп боя первой Dark Souls или самих KF, который Фромы разменяли в Dark Souls III и Bloodborne на более скоростные модели.
Местами она по-несерьезному зумерская (девочки с ушками и аниме-эстетика иногда чуть рябят глаз), и в ней есть вещи, оставшиеся скорее по личным мотивам автора, чем из желания сохранить какую-то эстетическую целостность, но сильно игре не мешает. Где-то она больше напоминает уже упомянутые King's Field (IV в частности), а где-то больше смахивает на эклектизм Shadow Tower Abyss, где огнестрелы сочетались с сюрреалистскими пространствами и доспехами. Эзотерические механики, кстати, тоже на месте.
Lunacid — это такой яркий последователь King's Field и отличная игра для тех, кому в играх FromSoftware больше по душе исследование катакомб и неспешный темп боя первой Dark Souls или самих KF, который Фромы разменяли в Dark Souls III и Bloodborne на более скоростные модели.
Местами она по-несерьезному зумерская (девочки с ушками и аниме-эстетика иногда чуть рябят глаз), и в ней есть вещи, оставшиеся скорее по личным мотивам автора, чем из желания сохранить какую-то эстетическую целостность, но сильно игре не мешает. Где-то она больше напоминает уже упомянутые King's Field (IV в частности), а где-то больше смахивает на эклектизм Shadow Tower Abyss, где огнестрелы сочетались с сюрреалистскими пространствами и доспехами. Эзотерические механики, кстати, тоже на месте.
Steampowered
Save 30% on Lunacid on Steam
Cast into the Great Well, unwanted by the world above. You delve the dark in search of the Old One, your last salvation. Lunacid is a dark fantasy dungeon crawler inspired by Shadow Tower and King’s Field.
❤25🔥3
Сегодня Хеллоуин, и я очень люблю хорроры. Рекомендации по играм я закинул выше (кидайте и вы — стараюсь все читать и отвечать), а сейчас закину видео о хоррорах, которое я делал в прошлом году. Оно важно лично для меня, буду рад, если посмотрите. В нем я говорю про различия между страхом, ужасом и тревогой, вывожу понятие панических механик на примере Resident Evil и рассуждаю про ужас познания непознаваемого мира на примере «Нечто».
Отдельно проговариваю сложность выстраивания опыта в таких играх, так как им мешает представление о состоянии потока как об оптимальном опыте игрока, а также расписываюсь в любви к коридору из P.T. (из чего в итоге вырос один из тезисов в нашей книге про видеоигровую архитектуру), ну и пытаюсь ответить, зачем вообще любить бояться понарошку.
Если захотите поддержать, можно сделать здесь: https://boosty.to/j_calavera.
Скоро выпущу для бустеров видео-компаньон по Far Cry 2 и выложу в ранний доступ видео по Left 4 Dead 2.
Всем вкусного глинтвейна!
Отдельно проговариваю сложность выстраивания опыта в таких играх, так как им мешает представление о состоянии потока как об оптимальном опыте игрока, а также расписываюсь в любви к коридору из P.T. (из чего в итоге вырос один из тезисов в нашей книге про видеоигровую архитектуру), ну и пытаюсь ответить, зачем вообще любить бояться понарошку.
Если захотите поддержать, можно сделать здесь: https://boosty.to/j_calavera.
Скоро выпущу для бустеров видео-компаньон по Far Cry 2 и выложу в ранний доступ видео по Left 4 Dead 2.
Всем вкусного глинтвейна!
YouTube
Как хорроры заставляют нас бояться и паниковать #residentevil #thething #siren #fatalframe
В этом видео я говорю о том, как в кино и видеоиграх дизайн и особенности медиа создают у нас палитру переживаний, намного более богатую, чем просто эмоции страха. Из этого ролика вы узнаете, почему «Нечто» — образцовый хоррор, зачем страшным видеоиграм все…
❤23🥰6❤🔥3🔥3
Забавный баг, достойный «Сияния»: если с помощью отладки пропустить всю Boku no Natsuyasumi 2 (игру про "каникулы в деревне") до самого конца, дневник главного героя будет выглядеть в духе черновика Торренса.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
Nothing special happened today. But I still think it was a wonderful day.
vxTwitter / fixvx
Hilltop 🇵🇸 (@HilltopWorks)
Using debug mode to skip to the end of Boku no Natsuyasumi 2 makes your diary look like that scene from The Shining.
💖 1006
💖 1006
🌚17❤9
На самом деле, удивительно ламповая история, когда по страшной (и в то же время безумно смешной, как и прочие вещи Миядзаки) игре руками энтузиастов из мема рождается вполне себе игра по мотивам, и к ним никто не приходит с паяльником и взводом юристов.
❤20
Forwarded from e628b7b7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Bloodborne Kart выйдет 31 января 2024 года
В программе:
— 12 персонажей-гонщиков
— 16 трасс
— синглплеерная кампания
— боссфайты
— local co-op со сплитскрином
— VS Battle Mode
В программе:
— 12 персонажей-гонщиков
— 16 трасс
— синглплеерная кампания
— боссфайты
— local co-op со сплитскрином
— VS Battle Mode
❤🔥37🌚9❤4🔥3