Первый шаг - геометрия и шейдеры.
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
🔥7❤1⚡1👍1
Сам эффект построен на клиппинге.
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
Через rs object тэг оставляем у основной геометрии только secondary ray visible через refraction, таким образом мы будем видеть только ту часть гео которая попадает в стекло, чтобы отрезать лишнее сзади стекла ставим еще один блок с пустым черным материалом. Стеклянные блоки продублированы несколько раз с разной толщиной, также отличаются материалы стекла по значению ior, так мы получаем разные эффекты скана от разных блоков. Еще в мате стекла есть градиент в опасити для мягкого ухода геометрии и дополнительного эха. Стоит отметить что у меня это просто тест собранный за 10 минут, если заморочиться с анимацией геометрии/камеры, геометрии стекла( у меня просто прямоугольник двигается по прямой, а ведь это может быть какой-то интересный fracture с прикольно заанимированным движением) можно получить что-то потрясающее, короче sky is the limit.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
👍3🔥2❤1
Вдохновляюсь кстати подобными штуками
https://www.behance.net/gallery/190835159/Radiohead-Everythin-in-its-Right-Place
https://www.behance.net/gallery/190835159/Radiohead-Everythin-in-its-Right-Place
Behance
Radiohead - Everythin in its Right Place - RAF B
👍6❤2💘1
Эту картинку я сделал весной 2018 года, примерно пол года опыта с рендером Arnold, с технической точки зрения тут плохо примерно все, но тем не менее она "вайбовая" и все еще мне нравится.
Время от времени у меня возникало желание вернуться к ней и что-то исправить, в итоге вернулся спустя 6 лет переделав абсолютно все, что круто в этой работе - это просто кладезь ошибок новичка, многие из которых я разберу.
Помню что финальный рендер в fullHD занял тогда 8 часов на слабеньком ноуте, что символично рендер новой картинки занял также 8 часов на нормальном железе, только уже в 4к(да и процентов 70 рендертайма ушло на листья с включенным backlighting👀 ).
В те времена кстати отклик рендервью на CPU был таким, что у меня выработались 2 полезных скила - всегда юзать render region и по набору черно-белых карт визуализировать в голове какой примерно результат выйдет на рендере.
Время от времени у меня возникало желание вернуться к ней и что-то исправить, в итоге вернулся спустя 6 лет переделав абсолютно все, что круто в этой работе - это просто кладезь ошибок новичка, многие из которых я разберу.
Помню что финальный рендер в fullHD занял тогда 8 часов на слабеньком ноуте, что символично рендер новой картинки занял также 8 часов на нормальном железе, только уже в 4к(да и процентов 70 рендертайма ушло на листья с включенным backlighting
В те времена кстати отклик рендервью на CPU был таким, что у меня выработались 2 полезных скила - всегда юзать render region и по набору черно-белых карт визуализировать в голове какой примерно результат выйдет на рендере.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💅1
Такой рарный контент нашел, у меня сохранился таймлапс этого проекта, так конечно делать не надо, но некоторые базовые моменты ок и в композе есть интересные моментс.
с4d: https://www.youtube.com/watch?v=pxYG85fIw7o
ae: https://www.youtube.com/watch?v=0lob9qkhSks
ну и для полного погружения несколько треков под которые я это делал:
с4d: https://www.youtube.com/watch?v=pxYG85fIw7o
ae: https://www.youtube.com/watch?v=0lob9qkhSks
ну и для полного погружения несколько треков под которые я это делал:
YouTube
timelapse huini iz 2018
❤1🔥1
Ладно, пусть так будет.(уже вижу кучу причин почему этот вариант так себе как минимум с точки зрения рассказа истории)
❤🔥4
и несколько кропов, думаю первая картинка это именно то, что я искал по цветовым ощущениям, обратите внимание как легко сделать фоторил в чб и как сложно разыграть по цветам, это вообще наверное один из самых непростых моментов для какого-то логического осознания в визуальной работе
❤1