MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Поиграл в Assassin’s Creed: Mirage.

В моем игровом багаже есть несколько проектов, которые оказали на меня наибольшее влияние. И как на игрока, и как на того, кто выбрал в качестве своей специальности левел-дизайн. Одним из таких проектов является Assassin’s Creed 2. Будучи школьником, я очень любил серию Prince Of Persia и играл во все части франшизы. Когда я узнал, что у этой компании выходит новая игра, я, конечно, очень хотел ее попробовать. Однако с Альтаиром не вышло, и моим первым ассасином стал Эцио. Сказать, что я был в шоке - ничего не сказать. После Prince Of Persia получить возможность лазать по любым зданиям, забираться на любые крыши было фантастикой. Я просто не понимал, как такое возможно и как разработчики смогли реализовать такие механики. Это сейчас первые ассасины могут выглядеть миниатюрно на фоне той же Unity, но тогда игра меня поразила.

И вот когда я только запустил Assassin’s Creed Mirage, на меня нахлынули эти воспоминания. Хотя эта игра и сделана на технологической базе последних трех проектов про ассасинов, по своему геймплею она действительно отсылается ещё к самым первым проектам серии. Мне нравятся последние итерации, но я только сейчас понял, насколько я соскучился по старым ассасинам.

Короче, на данный момент я не могу говорить об этой игре хоть сколько нибудь объективно. Конечно, со временем эмоции пройдут и можно будет взглянуть на игру под разными углами, проанализировать ее механики и дизайн. Но пока что, если честно, я просто рад, что такая игра существует.

#Мнение
12👍10❤‍🔥3🥰2🤔2🏆1
Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 1).

Вот вам интересная гейм-дизайнерская задачка. Ещё на этапе анонса меня этот вопрос сильно заинтриговал.

Дело вот в чем: мы привыкли, что в шутерах, как от первого, так и от третьего лица, часто управляем достаточно проворными ребятами. Даже если это какой-нибудь пехотинец в доспехах, он будет передвигаться быстро. Взять того же Думгая из Doom, Маркуса Феникса из Gears Of War или Мастера Чифа из Halo. При этом, герой редко может впитать много урона и из-за этого мы стараемся уходить от проджектайлов или прятаться в укрытиях. На этом часто и строится геймплей.

Но Робокоп совсем не об этом:

- Во-первых, он медленный и скакать по арене - это не про него. Его максимум - это быстрый шаг.

- Во-вторых, он может спокойно выносить стрельбу по себе достаточно долго. В кино это неоднократно демонстрировалось.

Игнорировать два этих факта при разработке нельзя, потому что во многом это фишки персонажа. Если сделать его быстрым или хрупким, то не очень понятно, при чем здесь вообще робокоп. Но с другой стороны, лично мне было не очень понятно, как сделать игру за медленного и непробиваемого героя интересной.

#Про_ГеймДизайн
🔥11🤔5👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 2).

Я поиграл в демо и выделил несколько аспектов, на которые разработчики сделали ставку:

Фиксированное здоровье и лечение аптечками. Это хорошо показывает постепенное разрушение робокопа по ходу задания. В этом случае игрок может проиграть не в конкретном бою, а из-за накопившегося в ходе нескольких стычек урона. Отлично сочетается с прочностью героя, но не делает его бессмертным. При этом в игре в целом невозможно не получать ранения, это не позволит делать ваша скорость. Из-за этого акцент смещается на несколько другой элемент.

- Меткость и скорость прицеливания. Разработчики хорошо поймали суть Робокопа. Этот персонаж - не про огневую мощь, а про меткость. Ваша задача, не прятаться от врагов и не уворачиваться от их огня, а устранять, как только они появились в вашем поле зрения. Чем быстрее вы справитесь с противниками, тем меньше урона они вам нанесут.

Количество врагов. А врагов будет много. То, что вы видите на видео - это только начало игры. Чем дальше вы продвигаетесь, тем быстрее и точнее вам нужно будет реагировать. В какой-то момент в игре появляются заложники, и вам нужно будет отделять их от врагов.

- Эстетика. Тут речь идет о двух вещах. Первое - это неплохая система разрушаемости: ломающиеся стены, бьющиеся стекла, разлетающиеся мелкие пропсы, частицы. Это, конечно, не Control, но сделано на уровне. Второе - анимации врагов и мясо. Враги реагируют на попадание в конкретные части тела, очень неплохо настроен рэгдолл, а ещё игра жестокая в плане травм. Все это круто работает на антураж и эффектность сражений.

В итоге, получается очень интересный ритм. Тебе нужно быстро целиться в появляющихся врагов и при этом примерно чувствовать свою позицию и планировать перемещение. Это может звучать странно, но ощущения как от рельсового шутера, в котором вам нужно самому выбирать позицию для огня. Очень непривычно, но играется весело. Однако хватит ли подобного геймплея на всю игру - большой вопрос.

#Про_ГеймДизайн
🔥2010🤝3👎1🤩1
Сегодня расскажу вам про своих знакомых и их телеграм канал OWLD. С Олей и Совой я знаком лично, проходил с ними курс по левел-дизайну OutBlock. У них были очень классные работы, а на тестах они частенько выдавали полезный фидбек.

Короче, ребята очень крутые, постоянно разбирают левел-дизайн разных проектов, рассказывают про пайплайны разработки и делятся различными приемами дизайна. Вот для примера недавний пост по DLC для Cyberpunk 2077.

Так что знакомьтесь с ребятами и передавайте привет 👋
5👍4🥰4🔥1
Про дизайн сражений в RE 4 Separate Ways (Часть 1)

Если в ремейке Resident Evil 4 была отличная режиссура боев, то в DLC она стала ещё лучше. В дополнении очень разнообразные боевые столкновения с совершенно разными боевыми сценариями. Про одно из запомнившихся мне я хочу рассказать, объяснив, в чем я вижу ее крутость.

❗️Конечно, тут будут геймплейные спойлеры.❗️

Этот бой проходит в 3 фазы, каждую из которых я разберу отдельно.

Первая Фаза

Во первых, бой вы инициируете самостоятельно, беря предмет с постамента (скрин 1). Вы понимаете, что сражения не избежать, потому что видите вокруг себя доспехи, которые ранее уже оживали. Это дает вам возможность подготовиться к поединку. В комнате, в который мы будем сражаться, достаточно много мебели, среди которой можно циркулировать, но при этом она достаточно узко расположена, и это требует определенного умения. По ходу первой фазы большая ее часть будет разрушена ударами врагов (скрин 2), что сыграет важную роль в дальнейшем. В качестве противников - 2 рыцаря, медлительные враги, эффективнее всего которых парировать, потому что это открывает возможность ударить их, что в свою очередь оголяет их слабое место, по которому проходит хороший урон. В узком пространстве вам необходимо эффективно избегать попаданий, при этом держаться к врагам достаточно близко для того, чтобы в удачный момент поставить блок. В данном случае игра проверяет, насколько вы хороши в маневрировании и, скорее всего, в парировании.

#Про_ЛевелДизайн
🔥8❤‍🔥4🤩1
Про дизайн сражений в RE 4 Separate Ways (Часть 2)

Вторая фаза.

В отмеченных местах появляется 2 арбалетчика которые изначально закрыты от вас решетками. Они в вас стрелять могут, но ваши пули до них не доберутся. Помимо этого на арену закидывают еще одного рыцаря. Так как большая часть мебели была разрушена в первой фазе, пространство стало шире, что делает его более свободным и дает возможность уклоняться от болтов, не испытывая неудобств. Сложность в том, что одновременно с этим вам нужно завалить рыцаря. Самое крутое здесь то, что в комнате есть колонны, за которыми можно спрятаться, но поставлены они так хитро, что одновременно укрывают только от одного стрелка (скрин 1). Тут требования к ловкости повышаются, потому что вам нужно одновременно избегать и ударов в ближнем бою, и в дальнем.

Третья фаза.

Самый сложный этап, на котором стрелки остаются, но появляются целых 3 рыцаря. Однако, для нас открывают новый проход - небольшой коридор за стенкой, который ранее был забаррикадирован (скрин 2). Это супер важное место, потому что оно полностью укрывает вас от выстрелов, но при этом проход очень узкий и сражаться в нем с рыцарями проблематично (скрин 3). При этом либо вся, либо почти вся мебель в комнате сломана и вы можете относительно свободно перемещаться. Тут требования к вашему перемещению возрастают до предела.

Очень крутой сценарий, который в первую очень проверяет даже не то, насколько вы меткий (хотя и это тоже), но то, насколько вы хороши в маневрировании и позиционке. Ну и идея с тем, что локация меняется прямо по ходу боя, открывая новые проходы - отличная.

#Про_ЛевелДизайн
👍11❤‍🔥6🤩31
К блоктоберу подоспели блокауты (аж в нескольких постах) из игры A Plague Tale: Requiem.

На самом деле, тут у нас уровни с разных этапов производства, не только блокауты, но от этого не становится менее интересно.

Для тех, кто без ВПН: приложу скрины к посту. И да, скринов много)))

Первый пост
Второй пост

#Blocktober
#Материал
🔥13👍5😎1
Вторая порция скринов.

#Blocktober
#Материал
🤩13👍10😎1