Про дизайн сражений в RE 4 Separate Ways (Часть 2)
Вторая фаза.
В отмеченных местах появляется 2 арбалетчика которые изначально закрыты от вас решетками. Они в вас стрелять могут, но ваши пули до них не доберутся. Помимо этого на арену закидывают еще одного рыцаря. Так как большая часть мебели была разрушена в первой фазе, пространство стало шире, что делает его более свободным и дает возможность уклоняться от болтов, не испытывая неудобств. Сложность в том, что одновременно с этим вам нужно завалить рыцаря. Самое крутое здесь то, что в комнате есть колонны, за которыми можно спрятаться, но поставлены они так хитро, что одновременно укрывают только от одного стрелка (скрин 1). Тут требования к ловкости повышаются, потому что вам нужно одновременно избегать и ударов в ближнем бою, и в дальнем.
Третья фаза.
Самый сложный этап, на котором стрелки остаются, но появляются целых 3 рыцаря. Однако, для нас открывают новый проход - небольшой коридор за стенкой, который ранее был забаррикадирован (скрин 2). Это супер важное место, потому что оно полностью укрывает вас от выстрелов, но при этом проход очень узкий и сражаться в нем с рыцарями проблематично (скрин 3). При этом либо вся, либо почти вся мебель в комнате сломана и вы можете относительно свободно перемещаться. Тут требования к вашему перемещению возрастают до предела.
Очень крутой сценарий, который в первую очень проверяет даже не то, насколько вы меткий (хотя и это тоже), но то, насколько вы хороши в маневрировании и позиционке. Ну и идея с тем, что локация меняется прямо по ходу боя, открывая новые проходы - отличная.
#Про_ЛевелДизайн
Вторая фаза.
В отмеченных местах появляется 2 арбалетчика которые изначально закрыты от вас решетками. Они в вас стрелять могут, но ваши пули до них не доберутся. Помимо этого на арену закидывают еще одного рыцаря. Так как большая часть мебели была разрушена в первой фазе, пространство стало шире, что делает его более свободным и дает возможность уклоняться от болтов, не испытывая неудобств. Сложность в том, что одновременно с этим вам нужно завалить рыцаря. Самое крутое здесь то, что в комнате есть колонны, за которыми можно спрятаться, но поставлены они так хитро, что одновременно укрывают только от одного стрелка (скрин 1). Тут требования к ловкости повышаются, потому что вам нужно одновременно избегать и ударов в ближнем бою, и в дальнем.
Третья фаза.
Самый сложный этап, на котором стрелки остаются, но появляются целых 3 рыцаря. Однако, для нас открывают новый проход - небольшой коридор за стенкой, который ранее был забаррикадирован (скрин 2). Это супер важное место, потому что оно полностью укрывает вас от выстрелов, но при этом проход очень узкий и сражаться в нем с рыцарями проблематично (скрин 3). При этом либо вся, либо почти вся мебель в комнате сломана и вы можете относительно свободно перемещаться. Тут требования к вашему перемещению возрастают до предела.
Очень крутой сценарий, который в первую очень проверяет даже не то, насколько вы меткий (хотя и это тоже), но то, насколько вы хороши в маневрировании и позиционке. Ну и идея с тем, что локация меняется прямо по ходу боя, открывая новые проходы - отличная.
#Про_ЛевелДизайн
👍11❤🔥6🤩3❤1
К блоктоберу подоспели блокауты (аж в нескольких постах) из игры A Plague Tale: Requiem.
На самом деле, тут у нас уровни с разных этапов производства, не только блокауты, но от этого не становится менее интересно.
Для тех, кто без ВПН: приложу скрины к посту. И да, скринов много)))
Первый пост
Второй пост
#Blocktober
#Материал
На самом деле, тут у нас уровни с разных этапов производства, не только блокауты, но от этого не становится менее интересно.
Для тех, кто без ВПН: приложу скрины к посту. И да, скринов много)))
Первый пост
Второй пост
#Blocktober
#Материал
🔥13👍5😎1
Выдача самостоятельности в Assassin’s Creed Mirage.
На днях закончил проходить Assassin’s Creed Mirage, и по проекту скопилось много материала. Я думаю, поста три по игре я сделаю. И начнем мы с того, как игра встречает игрока.
Мне очень понравилось, как проект вводит тебя в игру, даже если ты не знаком с серией и не очень представляешь, о чем она.
Когда мы получаем управление в открытом мире впервые, у нас есть напарник, который по сути является нашим штурманом. Он буквально ведет нас по локации и показывает все паркурные пути. Любые элементы, которые вы можете использовать для перемещения в игре, встретятся вам на этой дороге. В этот момент игрок почти не думает о том, куда идти, зато полностью сосредоточен на вопросе как идти. Этот прием, на самом деле, достаточно распространенный, и меня заинтересовал не он сам по себе, а то, как разработчики развили эту идею.
В ходе определенных событий Басим попадает в розыск, и ему необходимо избегать стражи. Когда игроку передают управление над героем, он находится в том же месте, в котором начиналась игра и, конечно, игрок идёт по уже знакомому маршруту, который ему показал напарник. Вот только на протяжении всего этого пути стоят теперь стражники. И тут игрок попадает в ситуацию, когда его вынуждают искать новый путь внутри открытого мира - один из важнейших навыков в играх серии Assassin’s Creed. На скринах я отметил путь, которым мы проходили в начале игры.
Я убежден, что это сделано не случайно, потому что стража стоит буквально по всей дороге, которую вы проходили за напарником по земле. И это отличный прием, который выталкивает игрока из зоны комфорта и уже теперь, когда он знаком с основами управления, спрашивает его не только, как он будет идти, но и куда.
Если поиграли в игру, обязательно рассказывайте, как вам. Я слышал очень противоречивые мнения, интересно узнать ваше.
#Про_ЛевелДизайн
На днях закончил проходить Assassin’s Creed Mirage, и по проекту скопилось много материала. Я думаю, поста три по игре я сделаю. И начнем мы с того, как игра встречает игрока.
Мне очень понравилось, как проект вводит тебя в игру, даже если ты не знаком с серией и не очень представляешь, о чем она.
Когда мы получаем управление в открытом мире впервые, у нас есть напарник, который по сути является нашим штурманом. Он буквально ведет нас по локации и показывает все паркурные пути. Любые элементы, которые вы можете использовать для перемещения в игре, встретятся вам на этой дороге. В этот момент игрок почти не думает о том, куда идти, зато полностью сосредоточен на вопросе как идти. Этот прием, на самом деле, достаточно распространенный, и меня заинтересовал не он сам по себе, а то, как разработчики развили эту идею.
В ходе определенных событий Басим попадает в розыск, и ему необходимо избегать стражи. Когда игроку передают управление над героем, он находится в том же месте, в котором начиналась игра и, конечно, игрок идёт по уже знакомому маршруту, который ему показал напарник. Вот только на протяжении всего этого пути стоят теперь стражники. И тут игрок попадает в ситуацию, когда его вынуждают искать новый путь внутри открытого мира - один из важнейших навыков в играх серии Assassin’s Creed. На скринах я отметил путь, которым мы проходили в начале игры.
Я убежден, что это сделано не случайно, потому что стража стоит буквально по всей дороге, которую вы проходили за напарником по земле. И это отличный прием, который выталкивает игрока из зоны комфорта и уже теперь, когда он знаком с основами управления, спрашивает его не только, как он будет идти, но и куда.
Если поиграли в игру, обязательно рассказывайте, как вам. Я слышал очень противоречивые мнения, интересно узнать ваше.
#Про_ЛевелДизайн
👍15❤5🤔3🤩3🔥2