Выдача самостоятельности в Assassin’s Creed Mirage.
На днях закончил проходить Assassin’s Creed Mirage, и по проекту скопилось много материала. Я думаю, поста три по игре я сделаю. И начнем мы с того, как игра встречает игрока.
Мне очень понравилось, как проект вводит тебя в игру, даже если ты не знаком с серией и не очень представляешь, о чем она.
Когда мы получаем управление в открытом мире впервые, у нас есть напарник, который по сути является нашим штурманом. Он буквально ведет нас по локации и показывает все паркурные пути. Любые элементы, которые вы можете использовать для перемещения в игре, встретятся вам на этой дороге. В этот момент игрок почти не думает о том, куда идти, зато полностью сосредоточен на вопросе как идти. Этот прием, на самом деле, достаточно распространенный, и меня заинтересовал не он сам по себе, а то, как разработчики развили эту идею.
В ходе определенных событий Басим попадает в розыск, и ему необходимо избегать стражи. Когда игроку передают управление над героем, он находится в том же месте, в котором начиналась игра и, конечно, игрок идёт по уже знакомому маршруту, который ему показал напарник. Вот только на протяжении всего этого пути стоят теперь стражники. И тут игрок попадает в ситуацию, когда его вынуждают искать новый путь внутри открытого мира - один из важнейших навыков в играх серии Assassin’s Creed. На скринах я отметил путь, которым мы проходили в начале игры.
Я убежден, что это сделано не случайно, потому что стража стоит буквально по всей дороге, которую вы проходили за напарником по земле. И это отличный прием, который выталкивает игрока из зоны комфорта и уже теперь, когда он знаком с основами управления, спрашивает его не только, как он будет идти, но и куда.
Если поиграли в игру, обязательно рассказывайте, как вам. Я слышал очень противоречивые мнения, интересно узнать ваше.
#Про_ЛевелДизайн
На днях закончил проходить Assassin’s Creed Mirage, и по проекту скопилось много материала. Я думаю, поста три по игре я сделаю. И начнем мы с того, как игра встречает игрока.
Мне очень понравилось, как проект вводит тебя в игру, даже если ты не знаком с серией и не очень представляешь, о чем она.
Когда мы получаем управление в открытом мире впервые, у нас есть напарник, который по сути является нашим штурманом. Он буквально ведет нас по локации и показывает все паркурные пути. Любые элементы, которые вы можете использовать для перемещения в игре, встретятся вам на этой дороге. В этот момент игрок почти не думает о том, куда идти, зато полностью сосредоточен на вопросе как идти. Этот прием, на самом деле, достаточно распространенный, и меня заинтересовал не он сам по себе, а то, как разработчики развили эту идею.
В ходе определенных событий Басим попадает в розыск, и ему необходимо избегать стражи. Когда игроку передают управление над героем, он находится в том же месте, в котором начиналась игра и, конечно, игрок идёт по уже знакомому маршруту, который ему показал напарник. Вот только на протяжении всего этого пути стоят теперь стражники. И тут игрок попадает в ситуацию, когда его вынуждают искать новый путь внутри открытого мира - один из важнейших навыков в играх серии Assassin’s Creed. На скринах я отметил путь, которым мы проходили в начале игры.
Я убежден, что это сделано не случайно, потому что стража стоит буквально по всей дороге, которую вы проходили за напарником по земле. И это отличный прием, который выталкивает игрока из зоны комфорта и уже теперь, когда он знаком с основами управления, спрашивает его не только, как он будет идти, но и куда.
Если поиграли в игру, обязательно рассказывайте, как вам. Я слышал очень противоречивые мнения, интересно узнать ваше.
#Про_ЛевелДизайн
👍15❤5🤔3🤩3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нет, ну если им так удобно...
А вообще, это все шутки конечно. В игре проделали очень большую работу для того, чтобы сделать город более живым: тут и количество людей, трафик, контекстные действия и т.д.
Кстати, может кто напомнит, было ли это в первой части и Моралисе, но тут некоторые NPC на вас реагируют и с ними даже можно провзаимодействовать. Я так поймал девушку, которая в обморок падала.
Короче, ждите первые впечатления в ближайшую неделю.
#Юмор
А вообще, это все шутки конечно. В игре проделали очень большую работу для того, чтобы сделать город более живым: тут и количество людей, трафик, контекстные действия и т.д.
Кстати, может кто напомнит, было ли это в первой части и Моралисе, но тут некоторые NPC на вас реагируют и с ними даже можно провзаимодействовать. Я так поймал девушку, которая в обморок падала.
Короче, ждите первые впечатления в ближайшую неделю.
#Юмор
👍13😁10👀3
Проблема краж в AC Mirage.
В Мираже есть прикольная мини-игра кражи. Во время лутинга чужих карманов, на экране возникает белый ромб, который сужается к центру, и игроку нужно попасть в тайминг, нажав кнопку, когда белый ромб совпадет с голубым. Идея сделать карманную кражу более осмысленным действием - супер. Но вот то, как это реализовано, вызывает у меня вопросы.
Я играл на последнем уровне сложности, и из-за этого игра предлагала попасть мне вот в такое окно (скрин 1). Возможно, это у меня проблемы с реакцией, но я редко крал что-то с первого раза. И я вижу в этом серьезную проблему по двум причинам:
⁃ Нарративная. Басим вроде как опытный вор. И то, что он не может стащить что-то 5 раз подряд, на самом деле, не очень хорошо с этим вяжется. Но есть и гораздо более важная проблема.
⁃ Геймплейная. В случае неудачной кражи npc поднимают тревогу и зовут на помощь ближайшую стражу. А игрок просто прячется в ближайшие кусты или садится на скамейку и ждет, пока все успокоятся. Через примерно минуту можно повторять процедуру, в надежде на успешный результат. Иногда я проходил по этому кругу раз 5. И проблема тут в том, что это просто не интересно.
Мне кажется, правильно было бы дать игроку ошибаться редко, сделав требования к реакции не такими суровыми. То есть неудачная кража - это именно что результат чрезмерной расслабленности игрока. Но взамен и наказание может быть более ощутимым. Обидно, что сложность этой механики нельзя настроить отдельно, а нужно понижать всю сложность целиком или можно просто отключить мини-игру, но это тоже не лучший вариант. А самое забавное в этой ситуации то, что есть прокачиваемый навык, который отключает мини-игру в 90% краж. Скачек между тем, что было и как стало был настолько резким, что я подумал, будто словил баг. Но нет, так и было задумано.
По итогу, постоянный проигрыш в этой механике в первой половине игры, на самом деле, никак не влияет на сложность. Он просто делает процесс более затянутым и скорее раздражительным, заставляя ждать повторной попытки.
#Про_ГеймДизайн
В Мираже есть прикольная мини-игра кражи. Во время лутинга чужих карманов, на экране возникает белый ромб, который сужается к центру, и игроку нужно попасть в тайминг, нажав кнопку, когда белый ромб совпадет с голубым. Идея сделать карманную кражу более осмысленным действием - супер. Но вот то, как это реализовано, вызывает у меня вопросы.
Я играл на последнем уровне сложности, и из-за этого игра предлагала попасть мне вот в такое окно (скрин 1). Возможно, это у меня проблемы с реакцией, но я редко крал что-то с первого раза. И я вижу в этом серьезную проблему по двум причинам:
⁃ Нарративная. Басим вроде как опытный вор. И то, что он не может стащить что-то 5 раз подряд, на самом деле, не очень хорошо с этим вяжется. Но есть и гораздо более важная проблема.
⁃ Геймплейная. В случае неудачной кражи npc поднимают тревогу и зовут на помощь ближайшую стражу. А игрок просто прячется в ближайшие кусты или садится на скамейку и ждет, пока все успокоятся. Через примерно минуту можно повторять процедуру, в надежде на успешный результат. Иногда я проходил по этому кругу раз 5. И проблема тут в том, что это просто не интересно.
Мне кажется, правильно было бы дать игроку ошибаться редко, сделав требования к реакции не такими суровыми. То есть неудачная кража - это именно что результат чрезмерной расслабленности игрока. Но взамен и наказание может быть более ощутимым. Обидно, что сложность этой механики нельзя настроить отдельно, а нужно понижать всю сложность целиком или можно просто отключить мини-игру, но это тоже не лучший вариант. А самое забавное в этой ситуации то, что есть прокачиваемый навык, который отключает мини-игру в 90% краж. Скачек между тем, что было и как стало был настолько резким, что я подумал, будто словил баг. Но нет, так и было задумано.
По итогу, постоянный проигрыш в этой механике в первой половине игры, на самом деле, никак не влияет на сложность. Он просто делает процесс более затянутым и скорее раздражительным, заставляя ждать повторной попытки.
#Про_ГеймДизайн
👍31🔥9❤🔥2👏2🤔2🐳1
Ну как первые впечатления, игра меня так поглотила, что я прошел ее на 100% и вот делюсь, получается, уже полноценным мнением. И если коротко - я в восторге. Почти каждый компонент игры был качественно и количественно улучшен, но есть свои нюансы.
❗️Под кат спрятал некоторые спойлеры, так что будьте осторожны.❗️
Что понравилось:
- Сюжет. Это штука субъективная, но меня он отлично держал. Возможно, на мой вкус немножко перебор под конец, но вроде игры этой серии никогда не напирали на реализм. Если что, я про момент,
- Перемещение по городу. Тут у нас огромное количество приемов, без которых теперь вообще сложно представить себе игру про паука. Те же возможности парить на крыльях или быстро огибать здания здорово прокачивают полеты. Если сравнивать с первой частью, общая скорость перемещения очень сильно возросла.
- Сражения. Честно, я никогда не понимал, почему боевку паука сравнивают с боевкой бэтмена. Они же очень разные и по набору движений, и даже по общим принципам. Паук гораздо больше ориентируется на гаджеты и спецприемы, изолирует врагов в воздухе, жонглируя ими, и изредка парирует удары. Основного же приема бэтмена - контр-атаки, у него даже в арсенале нет. С первой части тут тоже многое прокачали, сделав бои более комплексными за счет появления новых приемов и гаджетов.
#Мнение
🔥9👍3❤2👏1🤔1🤮1🐳1
❗️На скрине есть спойлеры к активностям.❗️
Критика:
- Активности. Это, наверное, самый слабый аспект игры. Очень много активностей в формате что-то собрать и боев в разных вариациях (хотя и не все). Правда, бои и полеты здесь настолько крутые, что это не то что бы большая проблема. НО! Почти каждая активность пытается создать уникальные условия в рамках своих возможностей. Например,
- Обрубленность некоторых сюжетных веток. Тут без спойлеров, я думаю кто играл, тот поймет. Сразу скажу, что это очень субъективный недостаток. Если вкратце, то в игре есть две побочные линии, которые намекают на очень крутых персанажей, буквально дразнят тебя, а потом игра сообщает, что в этом проекте ты их больше не увидишь. Было прям неприятно. И это не сработало как интересная затравка, у меня правда было чувство, что под конец должно появится еще 1-2 задания, в которых их раскроют. Это были не просто намеки, а полноценные появления без дальнейшего развития в рамках этой игры. Возможно, их оставили для сиквела, а возможно, для DLC.
Короче, эмоций и мыслей много, а букв на пост в телеге мало. Но в целом, я рассказал обо всем, что меня в игре порадовало или расстроило. Игра получилась отличная, пускай и со своими нюансами.
Ну а вы, если играли, делитесь своими впечатлениями в комментах.
#Мнение
👍8🔥7👏2🤩2🐳1
Ну что же, Blocktober потихоньку заканчивается. Для всех новоприбывших, о том, что это за движуха я рассказывал в этом посте.
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
🔥11👍2🤯1
Как Alan Wake 2 разграничивает недоступные и доступные для исследования места.
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤🔥6👍3🤩3🆒1