Ну что же, Blocktober потихоньку заканчивается. Для всех новоприбывших, о том, что это за движуха я рассказывал в этом посте.
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
🔥11👍2🤯1
Как Alan Wake 2 разграничивает недоступные и доступные для исследования места.
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤🔥6👍3🤩3🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про реалестичность работы источников света.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
🤯10👍5😁5🔥2
Привет всем новоприбывшим, очень рад вас здесь видеть!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Telegram
MD / LD
Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
🔥11🥰5❤4
Про обман ожиданий.
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали ипо этой причине добавили в игру момент, когда на Элли нападают во время улучшения оружия на верстаке. Подробнее про это можно прочитать в этом материале.
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка.В игре есть доп. задания в виде FEM Missions. В рамках этой ветки мы можем помочь одному ученому в финансовом квартале. В ходе выполнения задания нам нужно будет решить небольшую головоломку, которая в один момент прерывается нападением бандитов, что приводит к драке. Почему это работает:
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали и
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка.
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
GamesRadar
How Naughty Dog designed one of The Last of Us 2's most surprising moments
The Last of Us 2 designer Pete Ellis talks subverting expectations with that infamous workbench ambush scene
🔥11👍2
Мнение об Alan Wake 2 (часть 1).
Все обсуждают скорый выход трейлера GTA VI и тизер к новому Mass Effect, а я вот только закончил проходить Alan Wake 2. И это было очень круто. Я думаю, одно из самых сильных впечатлений за весь год. Хотя как к игре к проекту есть вопросы, его художественная ценность перекрывает для меня вообще все недоработки. А теперь по порядку.
Что понравилось:
⁃ Сюжет и работа с нарративом. Меня история захватила сразу. Это полностью продукт пост-модерна, с переработкой детективных тропов, штампов ужасов и бесконечными аллюзиями к другим произведениям. И это просто волшебно. Но больше всего меня поразило то, как разработчики поработали с нарративом в целом. Почти все элементы игр, к которым мы привыкли как к условностям, вписаны в игровой процесс. Например, карта - не просто часть меню, а настоящий чертеж или план местности, который тебе ещё нужно найти. Или вот прокачка, которая осуществляется за счет нахождения обрывков страниц Вейка, в которых он пишет, как мы смогли прокачать тот или иной навык. Это просто браво!
⁃ Сражения. Я знаю, что многим они показались затянутыми, но у меня такого ощущения не было. Я играл на высокой сложности, и тот же Вейк убивал врагов с трех выстрелов в голову. Да, сражения стали более тягучими по сравнению с первой частью, но и их количество серьезно уменьшилось. По ощущениям, темп стал ближе к Ремейку Resident Evil 2. К тому же, расходники по типу сигнальных флаеров могут здорово ускорить сражения. Зато возросла значимость стычек и их проработка с точки зрения типов врагов. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем более сложные комбинации вам встретятся, а финальные часы в этом плане повышают ставки до предела.
⁃ Загадки. Я не могу назвать загадки в игре прям сложными, да и я думаю, такой цели не было. Но лично у меня они каждый раз вызывали безумный интерес. Я очень удивился, когда игра предложила мне решить математическую задачу с составлением уравнения. Знаю, что многие поругают подобное за выбивание из погружения, но мне очень зашло.
#Мнение
Все обсуждают скорый выход трейлера GTA VI и тизер к новому Mass Effect, а я вот только закончил проходить Alan Wake 2. И это было очень круто. Я думаю, одно из самых сильных впечатлений за весь год. Хотя как к игре к проекту есть вопросы, его художественная ценность перекрывает для меня вообще все недоработки. А теперь по порядку.
Что понравилось:
⁃ Сюжет и работа с нарративом. Меня история захватила сразу. Это полностью продукт пост-модерна, с переработкой детективных тропов, штампов ужасов и бесконечными аллюзиями к другим произведениям. И это просто волшебно. Но больше всего меня поразило то, как разработчики поработали с нарративом в целом. Почти все элементы игр, к которым мы привыкли как к условностям, вписаны в игровой процесс. Например, карта - не просто часть меню, а настоящий чертеж или план местности, который тебе ещё нужно найти. Или вот прокачка, которая осуществляется за счет нахождения обрывков страниц Вейка, в которых он пишет, как мы смогли прокачать тот или иной навык. Это просто браво!
⁃ Сражения. Я знаю, что многим они показались затянутыми, но у меня такого ощущения не было. Я играл на высокой сложности, и тот же Вейк убивал врагов с трех выстрелов в голову. Да, сражения стали более тягучими по сравнению с первой частью, но и их количество серьезно уменьшилось. По ощущениям, темп стал ближе к Ремейку Resident Evil 2. К тому же, расходники по типу сигнальных флаеров могут здорово ускорить сражения. Зато возросла значимость стычек и их проработка с точки зрения типов врагов. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем более сложные комбинации вам встретятся, а финальные часы в этом плане повышают ставки до предела.
⁃ Загадки. Я не могу назвать загадки в игре прям сложными, да и я думаю, такой цели не было. Но лично у меня они каждый раз вызывали безумный интерес. Я очень удивился, когда игра предложила мне решить математическую задачу с составлением уравнения. Знаю, что многие поругают подобное за выбивание из погружения, но мне очень зашло.
#Мнение
😍5👍3❤2🔥2🤩2