❗️На скрине есть спойлеры к активностям.❗️
Критика:
- Активности. Это, наверное, самый слабый аспект игры. Очень много активностей в формате что-то собрать и боев в разных вариациях (хотя и не все). Правда, бои и полеты здесь настолько крутые, что это не то что бы большая проблема. НО! Почти каждая активность пытается создать уникальные условия в рамках своих возможностей. Например,
- Обрубленность некоторых сюжетных веток. Тут без спойлеров, я думаю кто играл, тот поймет. Сразу скажу, что это очень субъективный недостаток. Если вкратце, то в игре есть две побочные линии, которые намекают на очень крутых персанажей, буквально дразнят тебя, а потом игра сообщает, что в этом проекте ты их больше не увидишь. Было прям неприятно. И это не сработало как интересная затравка, у меня правда было чувство, что под конец должно появится еще 1-2 задания, в которых их раскроют. Это были не просто намеки, а полноценные появления без дальнейшего развития в рамках этой игры. Возможно, их оставили для сиквела, а возможно, для DLC.
Короче, эмоций и мыслей много, а букв на пост в телеге мало. Но в целом, я рассказал обо всем, что меня в игре порадовало или расстроило. Игра получилась отличная, пускай и со своими нюансами.
Ну а вы, если играли, делитесь своими впечатлениями в комментах.
#Мнение
👍8🔥7👏2🤩2🐳1
Ну что же, Blocktober потихоньку заканчивается. Для всех новоприбывших, о том, что это за движуха я рассказывал в этом посте.
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.
Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост
Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.
#Материал
#Blocktober
🔥11👍2🤯1
Как Alan Wake 2 разграничивает недоступные и доступные для исследования места.
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤🔥6👍3🤩3🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про реалестичность работы источников света.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
🤯10👍5😁5🔥2
Привет всем новоприбывшим, очень рад вас здесь видеть!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Telegram
MD / LD
Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
🔥11🥰5❤4