MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Ну что же, Blocktober потихоньку заканчивается. Для всех новоприбывших, о том, что это за движуха я рассказывал в этом посте.

Под конец я решил показать вам промежуточные версии некоторых локаций из Cyberpunk 2077, над которыми работал дизайнер Max Pears. Тут у нас аж 4 поста.

Первый пост
Второй пост
Третий пост
Четвертый пост

Для тех, у кого нет VPN, прикладываю скрины.

#Материал
#Blocktober
🔥11👍2🤯1
Как Alan Wake 2 разграничивает недоступные и доступные для исследования места.

Не переживайте, спойлеров в материале не будет.

Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.

Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.

Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.

Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.

Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.

Но как же показать, что пространство доступно игроку?

Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.

#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤‍🔥6👍3🤩3🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про реалестичность работы источников света.

Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.

Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.

P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
🤯10👍5😁5🔥2
Привет всем новоприбывшим, очень рад вас здесь видеть!

Немного инфы о канале и обо мне:

- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.

- Система тэгов канала.

В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.

Всем хороших выходных!
🔥11🥰54
MD / LD pinned «Привет всем новоприбывшим, очень рад вас здесь видеть! Немного инфы о канале и обо мне: - Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю. - Система тэгов канала. В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь…»
Про обман ожиданий.

❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️

Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.

Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.

Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.

Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.

Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали и по этой причине добавили в игру момент, когда на Элли нападают во время улучшения оружия на верстаке. Подробнее про это можно прочитать в этом материале.

Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка. В игре есть доп. задания в виде FEM Missions. В рамках этой ветки мы можем помочь одному ученому в финансовом квартале. В ходе выполнения задания нам нужно будет решить небольшую головоломку, которая в один момент прерывается нападением бандитов, что приводит к драке. Почему это работает:

- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.

- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.

- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.


Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥11👍2