Как Alan Wake 2 разграничивает недоступные и доступные для исследования места.
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
Не переживайте, спойлеров в материале не будет.
Когда вы работаете над открытой для исследования локацией, перед вами зачастую может встать вопрос о том, как показать доступность или недоступность тех или иных помещений, зданий, пространств для игрока. И тут Alan Wake 2 может подкинуть вам парочку приемов.
Можно обращаться к способам, которыми мы пользуемся в реальной жизни (скрин 1 и 2). Знак «Не беспокоить» на дверной ручке отеля или табличка «Закрыто» достаточно прямо сообщают игроку, что его здесь не ждут.
Еще одним подобным показателем являются заколоченные оконные и дверные проемы (скрин 3 и 4). Это превращает здание в монолит, у которого как будто исчезают все входы и выходы.
Но странно, если все в городе будет заброшено. Для подобных мест можно полностью или частично скрывать пространство внутри. Жалюзи или шторы в этом случае - отличный вариант (скрин 5 и 6). Видимое снаружи помещение может дразнить игрока и вызывать желания исследовать его. И даже если игрок видит, что внутри, пространство зачастую размывается и превращается в темное пятно. Плюс, из-за того, что там нет людей, оно статично.
Растительность - тоже крутой вариант (скрин 7). То, что заросло, давно не используется людьми (замурованная стена намекает). И игроку тут, по всей видимости, ловить нечего.
Но как же показать, что пространство доступно игроку?
Открытые нараспашку двери. динамика внутри, много людей, широкие, не перекрытые ничем окна-витрины, и знак «открыто» в виде вишенки на торте (скрин 8). Отличная демонстрация того, что игроку здесь рады.
#Про_ЛевелДизайн
🔥18❤🔥6👍3🤩3🆒1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про реалестичность работы источников света.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
Я думаю, мало для кого будет секретом, что разработчики зачастую могут пренебречь реалистичностью при работе с источниками света. Ну, то есть положение источника света не всегда точно соответствует положению объекта, который по логике этот свет создает, а иногда этого объекта и вовсе может не быть, и источник света существует самостоятельно. И это нормально, все же художественная ценность кадра важнее, нежели честность в работе света.
Так это я к чему, в Alan Wake 2 наткнулся на интересный эффект. Если подходить близко к стене дома, то по триггеру спаунятся источники света, которые направлены на дом. Соответственно при выходе из триггера они пропадают. А сделано это потому, что в дом этот мы можем зайти, и именно в этот момент должен спауниться свет, который фейкует освещение солнца с улицы. Похоже, сам триггер растянули немного сильнее, чем следовало и получился забавный эффект.
P.S. В комменты закину картинку помещения изнутри.
🤯10👍5😁5🔥2
Привет всем новоприбывшим, очень рад вас здесь видеть!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Немного инфы о канале и обо мне:
- Что за канал, о чем он и немного о том, кто я такой и почему это делаю.
- Система тэгов канала.
В остальном, все очень просто: читайте, пишите комменты, делитесь своими впечатлениями. Буду рад обсудить с вами любые штуки, связанные с моей любимой индустрией. Если есть какие-то вопросы, не стесняйтесь писать в личку, постараюсь ответить.
Всем хороших выходных!
Telegram
MD / LD
Я - Данил Максименко, и я работаю левел-дизайнером. Мне очень интересна моя работа, и я обожаю левел-дизайн и всё, что связано с игровой индустрией.
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
Мой канал - это сборник моих заметок, которые показались мне интересными и важными, будь то объяснение какого…
🔥11🥰5❤4
Про обман ожиданий.
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали ипо этой причине добавили в игру момент, когда на Элли нападают во время улучшения оружия на верстаке. Подробнее про это можно прочитать в этом материале.
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка.В игре есть доп. задания в виде FEM Missions. В рамках этой ветки мы можем помочь одному ученому в финансовом квартале. В ходе выполнения задания нам нужно будет решить небольшую головоломку, которая в один момент прерывается нападением бандитов, что приводит к драке. Почему это работает:
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
❗️Осторожно, в материале есть геймплейные спойлеры к The Last Of Us Part II и Marvel’s Spider-Man 2. ❗️
Я, вообще, обожаю различные приемы, благодаря которым можно играть с ожиданиями игрока и добиваться таким образом самых неожиданных ситуаций. Что уж говорить, первый материал на канале был посвящен этой теме. Но сейчас я хочу его немного обновить, так как появился ещё один шикарный пример подобной ситуации.
Во время разработки создатели второй The Last Of Us очень хотели создать ощущение, что игрок находится в опасности всегда. Из-за этого они на полном серьезе какое-то время обсуждали, что на игрока могут напасть во время включенной паузы. Хотя от столь радикального подхода решили отказаться, идея в итоге получила свое развитие. Вот спросите себя, когда вы чувствуете себя наиболее безопасно в игре? Я думаю, во время взаимодействия с внутриигровыми интерфейсами игрок находится в наибольшей расслабленности.
Во-первых, интерфейс как бы создает невидимый барьер между игроком и игрой в виде этого самого интерфейса. Он как бы отгораживает нас от остального пространства.
Во-вторых, в этот момент мы обычно сконцентрированы на какой-то задаче, которая существует в рамках этого интерфейса (прокачка навыков, улучшение оружия, решение головоломки и т.д.) из-за чего мы менее сосредоточены на окружении.
Два этих пункта и делают игроков наиболее уязвимыми в этот момент. Разработчики The Last Of Us Part II это хорошо понимали и
Нечто похожее разработчики сделали в продолжении паучка.
- Про то, что это отдельный интерфейс, я уже упомянул. Сам этот факт расслабляет игрока.
- До этого мы уже неоднократно взаимодействовали с подобными устройствами, и у нас уже выработался опыт абсолютно безопасного их использования.
- Ну и наконец сама эта ветка вообще не про сражения. В рамках ее выполнения мы в основном летаем по городу, решаем всякие задачки, и почти не контактируем с врагами напрямую. Это дополнительно работает на эффект неожиданности.
Для наглядности, я прикреплю ссылку на видео, в котором вы можете увидеть этот момент. По итогу, работают обе ситуации великолепно, они моментально вытаскивают игрока из спокойного состояния и очень круто разнообразят достаточно размеренные сегменты.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
GamesRadar
How Naughty Dog designed one of The Last of Us 2's most surprising moments
The Last of Us 2 designer Pete Ellis talks subverting expectations with that infamous workbench ambush scene
🔥11👍2
Мнение об Alan Wake 2 (часть 1).
Все обсуждают скорый выход трейлера GTA VI и тизер к новому Mass Effect, а я вот только закончил проходить Alan Wake 2. И это было очень круто. Я думаю, одно из самых сильных впечатлений за весь год. Хотя как к игре к проекту есть вопросы, его художественная ценность перекрывает для меня вообще все недоработки. А теперь по порядку.
Что понравилось:
⁃ Сюжет и работа с нарративом. Меня история захватила сразу. Это полностью продукт пост-модерна, с переработкой детективных тропов, штампов ужасов и бесконечными аллюзиями к другим произведениям. И это просто волшебно. Но больше всего меня поразило то, как разработчики поработали с нарративом в целом. Почти все элементы игр, к которым мы привыкли как к условностям, вписаны в игровой процесс. Например, карта - не просто часть меню, а настоящий чертеж или план местности, который тебе ещё нужно найти. Или вот прокачка, которая осуществляется за счет нахождения обрывков страниц Вейка, в которых он пишет, как мы смогли прокачать тот или иной навык. Это просто браво!
⁃ Сражения. Я знаю, что многим они показались затянутыми, но у меня такого ощущения не было. Я играл на высокой сложности, и тот же Вейк убивал врагов с трех выстрелов в голову. Да, сражения стали более тягучими по сравнению с первой частью, но и их количество серьезно уменьшилось. По ощущениям, темп стал ближе к Ремейку Resident Evil 2. К тому же, расходники по типу сигнальных флаеров могут здорово ускорить сражения. Зато возросла значимость стычек и их проработка с точки зрения типов врагов. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем более сложные комбинации вам встретятся, а финальные часы в этом плане повышают ставки до предела.
⁃ Загадки. Я не могу назвать загадки в игре прям сложными, да и я думаю, такой цели не было. Но лично у меня они каждый раз вызывали безумный интерес. Я очень удивился, когда игра предложила мне решить математическую задачу с составлением уравнения. Знаю, что многие поругают подобное за выбивание из погружения, но мне очень зашло.
#Мнение
Все обсуждают скорый выход трейлера GTA VI и тизер к новому Mass Effect, а я вот только закончил проходить Alan Wake 2. И это было очень круто. Я думаю, одно из самых сильных впечатлений за весь год. Хотя как к игре к проекту есть вопросы, его художественная ценность перекрывает для меня вообще все недоработки. А теперь по порядку.
Что понравилось:
⁃ Сюжет и работа с нарративом. Меня история захватила сразу. Это полностью продукт пост-модерна, с переработкой детективных тропов, штампов ужасов и бесконечными аллюзиями к другим произведениям. И это просто волшебно. Но больше всего меня поразило то, как разработчики поработали с нарративом в целом. Почти все элементы игр, к которым мы привыкли как к условностям, вписаны в игровой процесс. Например, карта - не просто часть меню, а настоящий чертеж или план местности, который тебе ещё нужно найти. Или вот прокачка, которая осуществляется за счет нахождения обрывков страниц Вейка, в которых он пишет, как мы смогли прокачать тот или иной навык. Это просто браво!
⁃ Сражения. Я знаю, что многим они показались затянутыми, но у меня такого ощущения не было. Я играл на высокой сложности, и тот же Вейк убивал врагов с трех выстрелов в голову. Да, сражения стали более тягучими по сравнению с первой частью, но и их количество серьезно уменьшилось. По ощущениям, темп стал ближе к Ремейку Resident Evil 2. К тому же, расходники по типу сигнальных флаеров могут здорово ускорить сражения. Зато возросла значимость стычек и их проработка с точки зрения типов врагов. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем более сложные комбинации вам встретятся, а финальные часы в этом плане повышают ставки до предела.
⁃ Загадки. Я не могу назвать загадки в игре прям сложными, да и я думаю, такой цели не было. Но лично у меня они каждый раз вызывали безумный интерес. Я очень удивился, когда игра предложила мне решить математическую задачу с составлением уравнения. Знаю, что многие поругают подобное за выбивание из погружения, но мне очень зашло.
#Мнение
😍5👍3❤2🔥2🤩2
Мнение об Alan Wake 2 (часть 2).
Критика:
⁃ Затянутость. Вы можете увидеть, что на игру у меня ушел почти 31 час. Первые 20 часов - чистый восторг. Следующие 11 - подустал от геймплея, но очень интересно, что там дальше по сюжету. Как мне кажется, игровой процесс в проекте классный, но его просто не хватает на весь хрон. Это, конечно, штука субъективная, но будь игра хотя бы на 5 часиков короче, эмоции были бы куда концентрированнее.
⁃ Слишком большие пространства для исследования. Когда ты проходишь игру, это не бросается в глаза, потому что между точками интереса проходит мало времени, но ты замечаешь это, когда возвращаешься на локацию для зачистки. У меня была ситуация, когда я прошел почти весь уровень чтобы вскрыть два ящика, а там ничего не было. Сказать, что я расстроился - это ничего не сказать. Исследование в этой игре, в целом, хорошо вознаграждается как нарративно, так и геймплейно, но на поздних этапах игры медленный темп перемещения вкупе с широкими локами может сильно утомить.
Но все это проблемы из серии «докапался до столба». Игра - супер. Если вы неравнодушны к таким сериалам как "Твин Пикс" или "Настоящий Детектив", я думаю, вас игра зацепит. Но будьте готовы к размеренному темпу и густой атмосфере. Если вы позволите игре себя поглотить, думаю, она не отпустит вас до самого конца.
Ну и конечно, делитесь своими впечатлениями от игры в комментах, будет здорово сравнить разные мнения.
#Мнение
Критика:
⁃ Затянутость. Вы можете увидеть, что на игру у меня ушел почти 31 час. Первые 20 часов - чистый восторг. Следующие 11 - подустал от геймплея, но очень интересно, что там дальше по сюжету. Как мне кажется, игровой процесс в проекте классный, но его просто не хватает на весь хрон. Это, конечно, штука субъективная, но будь игра хотя бы на 5 часиков короче, эмоции были бы куда концентрированнее.
⁃ Слишком большие пространства для исследования. Когда ты проходишь игру, это не бросается в глаза, потому что между точками интереса проходит мало времени, но ты замечаешь это, когда возвращаешься на локацию для зачистки. У меня была ситуация, когда я прошел почти весь уровень чтобы вскрыть два ящика, а там ничего не было. Сказать, что я расстроился - это ничего не сказать. Исследование в этой игре, в целом, хорошо вознаграждается как нарративно, так и геймплейно, но на поздних этапах игры медленный темп перемещения вкупе с широкими локами может сильно утомить.
Но все это проблемы из серии «докапался до столба». Игра - супер. Если вы неравнодушны к таким сериалам как "Твин Пикс" или "Настоящий Детектив", я думаю, вас игра зацепит. Но будьте готовы к размеренному темпу и густой атмосфере. Если вы позволите игре себя поглотить, думаю, она не отпустит вас до самого конца.
Ну и конечно, делитесь своими впечатлениями от игры в комментах, будет здорово сравнить разные мнения.
#Мнение
🔥17👍2🤔2👎1🤩1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Знаете, зачастую, когда левел-дизайнеры ведут игрока по какому-нибудь длинному и извилистому пути, у них возникает необходимость вернуть его в начало. Обычно для этого используется какая-нибудь хитрая срезка, которая быстро возвращает игрока, чтобы тот не проделывал тот же путь обратно.
Это я к чему, срезки в Робокопе прекрасны.
#Юмор
Это я к чему, срезки в Робокопе прекрасны.
#Юмор
😁27👍9❤4❤🔥3🔥1
Как нарратив Робокопа влияет на геймплей.
Частично я уже касался этой темы в посте про основной геймпелей, но в игре осталось еще несколько моментов, которые я хотел бы раскрыть.
Первое - это проход на частную территорию. В игре бывают ситуации, когда Робокоп не может пройти на какую-то территорию, потому что у него нет для этого постановления (скрин 1). И это очень круто обыгрывает суть персонажа, ведь несмотря на многие человеческие черты, Робокоп частично машина, и его действия продиктованы программой. Именно она не дает ему проникать на частную территорию без имеющихся на то разрешений. Зато, если вы найдете доказательства того, что это место как-то связано с каким-либо преступлением, ничто вас не остановит.
Другой классный пример - инициация сражения. В играх тебе часто запрещают пользоваться оружием в мирных локациях, никак нарративно это не подкрепляя. Просто в некоторых зонах ты не можешь доставать оружие, и мы давно приняли эту условность. Однако в Робокопе этот момент круто объяснили: программа Робокопа не дает ему использовать пистолет, пока его или чьей-либо жизни не угрожает опасность. А это значит, что игрок не может просто так доставать оружие и, что важнее, атаковать врага до тех пор, пока враг не атакует его или кого-либо другого. Мы привыкли к тому, что зачастую именно игрок является инициатором перестрелки, и во многих играх право первого выстрела играет важную роль и дает игроку возможность получить преимущество над численно превосходящим врагом. Однако в Робокопе нарратив вносит существенную корректировку в привычный геймплей.
Это я все к тому, что сеттинг, конечно, рождает определенные ограничения, но при этом является сильной стороной любого проекта. Решение многих геймплейных проблем уже спрятано в нем, нужно просто хорошо поискать. И именно в ограничениях рождаются лучшие идеи.
#Про_ГеймДизайн
Частично я уже касался этой темы в посте про основной геймпелей, но в игре осталось еще несколько моментов, которые я хотел бы раскрыть.
Первое - это проход на частную территорию. В игре бывают ситуации, когда Робокоп не может пройти на какую-то территорию, потому что у него нет для этого постановления (скрин 1). И это очень круто обыгрывает суть персонажа, ведь несмотря на многие человеческие черты, Робокоп частично машина, и его действия продиктованы программой. Именно она не дает ему проникать на частную территорию без имеющихся на то разрешений. Зато, если вы найдете доказательства того, что это место как-то связано с каким-либо преступлением, ничто вас не остановит.
Другой классный пример - инициация сражения. В играх тебе часто запрещают пользоваться оружием в мирных локациях, никак нарративно это не подкрепляя. Просто в некоторых зонах ты не можешь доставать оружие, и мы давно приняли эту условность. Однако в Робокопе этот момент круто объяснили: программа Робокопа не дает ему использовать пистолет, пока его или чьей-либо жизни не угрожает опасность. А это значит, что игрок не может просто так доставать оружие и, что важнее, атаковать врага до тех пор, пока враг не атакует его или кого-либо другого. Мы привыкли к тому, что зачастую именно игрок является инициатором перестрелки, и во многих играх право первого выстрела играет важную роль и дает игроку возможность получить преимущество над численно превосходящим врагом. Однако в Робокопе нарратив вносит существенную корректировку в привычный геймплей.
Это я все к тому, что сеттинг, конечно, рождает определенные ограничения, но при этом является сильной стороной любого проекта. Решение многих геймплейных проблем уже спрятано в нем, нужно просто хорошо поискать. И именно в ограничениях рождаются лучшие идеи.
#Про_ГеймДизайн
❤26👍12🔥3
Про нарративный диссонанс на примере доп. квеста AC Mirage.
Многие знают знаменитый пример с Нейтеном Дрейком, который, являясь положительным персонажем, за все свои похождения вырезал население небольшого такого государства. Но мы понимаем, что это специфика жанра, и миримся с этим. Я давно не попадал в ситуацию, в которой действия персонажа настолько расходились бы с его образом, что меня бы это коробило. И вот, в Assassin’s Creed: Mirage я с этим столкнулся.
❗️Спойлеры к Assassin’s Creed: Mirage.❗️
Нужно понимать, что на протяжении большей части игры Басим - парень достаточно добрый. Он, конечно, может перегибать, но в основном старается поступать по совести и помогать слабым. И вот, в какой-то момент игры вы можете столкнуться с одним доп. квестом.
В чем его суть:
⁃ Монах просит найти могилу одного человека, чтобы он мог почтить его память. Попутно он упоминает, что раньше был военным, но теперь ведет праведную жизнь.
⁃ Мы соглашаемся помочь и находим могилу. И тут монах говорит, что он хочет ВЫКОПАТЬ ТРУП, пока нас не обнаружили.
⁃ Уже на этом моменте я подумал: «Воу, а Басим точно тот человек, который нормально бы отреагировал на подобный поступок?» Даже игнорируя тот факт, что его обманули, выкапывание трупов - не самое безобидное занятие. Однако то, что происходит дальше, окончательно выбило меня из колеи.
⁃ Приходит стража, которая небезосновательно просит объяснить, что тут происходит. Но монах решает, что лучший выход из ситуации - всех убить. И что самое странное, Басим ему в этом помогает.
Да, это солдаты Халифата, да, они, скорее всего, не самые хорошие люди, но с ним рядом стоит монах, который обманул его, выкопал труп, а теперь хочет убить троих человек. Я буквально не хотел помогать ему и то, что меня заставили это сделать, не лучшим образом сказалось на моем опыте.
В общем, очень интересный момент. Возможно, это мой личный опыт, и только меня сильно триггернуло, но, тем не менее, лично я совсем не могу себе представить то, что Басим повел бы себя в этой ситуации именно так.
Многие знают знаменитый пример с Нейтеном Дрейком, который, являясь положительным персонажем, за все свои похождения вырезал население небольшого такого государства. Но мы понимаем, что это специфика жанра, и миримся с этим. Я давно не попадал в ситуацию, в которой действия персонажа настолько расходились бы с его образом, что меня бы это коробило. И вот, в Assassin’s Creed: Mirage я с этим столкнулся.
❗️Спойлеры к Assassin’s Creed: Mirage.❗️
Нужно понимать, что на протяжении большей части игры Басим - парень достаточно добрый. Он, конечно, может перегибать, но в основном старается поступать по совести и помогать слабым. И вот, в какой-то момент игры вы можете столкнуться с одним доп. квестом.
В чем его суть:
⁃ Монах просит найти могилу одного человека, чтобы он мог почтить его память. Попутно он упоминает, что раньше был военным, но теперь ведет праведную жизнь.
⁃ Мы соглашаемся помочь и находим могилу. И тут монах говорит, что он хочет ВЫКОПАТЬ ТРУП, пока нас не обнаружили.
⁃ Уже на этом моменте я подумал: «Воу, а Басим точно тот человек, который нормально бы отреагировал на подобный поступок?» Даже игнорируя тот факт, что его обманули, выкапывание трупов - не самое безобидное занятие. Однако то, что происходит дальше, окончательно выбило меня из колеи.
⁃ Приходит стража, которая небезосновательно просит объяснить, что тут происходит. Но монах решает, что лучший выход из ситуации - всех убить. И что самое странное, Басим ему в этом помогает.
Да, это солдаты Халифата, да, они, скорее всего, не самые хорошие люди, но с ним рядом стоит монах, который обманул его, выкопал труп, а теперь хочет убить троих человек. Я буквально не хотел помогать ему и то, что меня заставили это сделать, не лучшим образом сказалось на моем опыте.
В общем, очень интересный момент. Возможно, это мой личный опыт, и только меня сильно триггернуло, но, тем не менее, лично я совсем не могу себе представить то, что Басим повел бы себя в этой ситуации именно так.
🤯20👍7❤2🤣2
Предлагаю немного отвлечься от анализа различных приемов дизайна на что-нибудь более легкое (но все еще по теме!). Там у Steve Lee вышел видос, где он рассказывает об играх, которые сильнее всего повлияли на него, как на дизайнера. Он, кстати, работал на таких проектах, как Dishonored 2 и Bioshock: Infinite. Тем интереснее его выбор. Там очень много классики, но есть и необычные проекты, по типу игровой книги. Если что, это книги, в которых во время прочтения можно совершать выбор, и от этого будет зависеть то, на какую страницу тебе нужно перейти, чтобы продолжить чтение. Интересные рассуждения по каждой игре прилагаются.
Так что приятного просмотра!
#Материал
Так что приятного просмотра!
#Материал
YouTube
10 games that inspired me as a designer
Patreon: https://www.patreon.com/stevelee_gamedev
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
0:00 - Intro
0:48 - Doom 2
2:01 - The Citadel of Chaos
4:38 - Sim City
7:47 - Virtua Racing
9:53 - Half Life 2
10:50 - Dishonored…
Discord server: https://discord.gg/geFkdZW5vp
Twitter: https://twitter.com/essell2
0:00 - Intro
0:48 - Doom 2
2:01 - The Citadel of Chaos
4:38 - Sim City
7:47 - Virtua Racing
9:53 - Half Life 2
10:50 - Dishonored…
🔥10❤7👍2🥰2
Всем привет, я к вам с новостями!
Я хочу, чтобы все процессы на канале были максимально открытыми и прозрачными, и поэтому ввожу тег #реклама.
Что он вообще значит? Все очень просто: если вы видите этот тег, значит я размещаю пост с получением определенной выгоды. Конечно, все подобные предложения будут проходить через фильтр, и информация будет размещаться только при условии ее полезности и соответствия тематике канала.
Но это не значит, что все рекомендации теперь происходят исключительно в таком формате. Очень часто я делюсь какими-то каналами или материалами, просто потому что они крутые (как в случае предыдущего поста). На таких материалах этого тэга не будет. Я думаю, такая прозрачная система будет удобной для всех.
Всем хорошего дня!
Я хочу, чтобы все процессы на канале были максимально открытыми и прозрачными, и поэтому ввожу тег #реклама.
Что он вообще значит? Все очень просто: если вы видите этот тег, значит я размещаю пост с получением определенной выгоды. Конечно, все подобные предложения будут проходить через фильтр, и информация будет размещаться только при условии ее полезности и соответствия тематике канала.
Но это не значит, что все рекомендации теперь происходят исключительно в таком формате. Очень часто я делюсь какими-то каналами или материалами, просто потому что они крутые (как в случае предыдущего поста). На таких материалах этого тэга не будет. Я думаю, такая прозрачная система будет удобной для всех.
Всем хорошего дня!
👍16🥰12❤🔥5❤2
Ну что ж, ровно год назад я начал этот канал, так что сегодня у меня, можно сказать, праздник!🍾
И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне.
Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов))
- Спасибо @eliz_vas, моей любимой жене, за то, что в постах на этом канале соблюдается хотя бы минимальный уровень грамотности.
- Спасибо @clut4, моему брату, за то, что не дает мне скатиться в полнейшую графоманию и следит за тем, чтобы материал оставался интересным.
Помимо этого, есть три канала, авторов которых я хочу поблагодарить.
- Спасибо Василию Скобелеву и его каналу, за то, что поддержал меня, когда на канале было 8 подписчиков, и давал крутые советы на протяжении жизни канала.
- Спасибо каналу Практика гейм-дизайна и его авторам Марии и Юрию, за то, что абсолютно бескорыстно репостили мои посты.
- Спасибо Артему с канала Очки Опыта, за то, что поделился (простите за тавтологию) опытом в продвижении канала и дал очень полезные советы на старте.
И, конечно, спасибо всем вам, за то, что читаете, пишете комменты и ставите реакции. Всё это сильно вдохновляет и помогает заниматься любимым делом.
Так что оставайтесь на связи, впереди ещё много всего интересного!
И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне.
Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов))
- Спасибо @eliz_vas, моей любимой жене, за то, что в постах на этом канале соблюдается хотя бы минимальный уровень грамотности.
- Спасибо @clut4, моему брату, за то, что не дает мне скатиться в полнейшую графоманию и следит за тем, чтобы материал оставался интересным.
Помимо этого, есть три канала, авторов которых я хочу поблагодарить.
- Спасибо Василию Скобелеву и его каналу, за то, что поддержал меня, когда на канале было 8 подписчиков, и давал крутые советы на протяжении жизни канала.
- Спасибо каналу Практика гейм-дизайна и его авторам Марии и Юрию, за то, что абсолютно бескорыстно репостили мои посты.
- Спасибо Артему с канала Очки Опыта, за то, что поделился (простите за тавтологию) опытом в продвижении канала и дал очень полезные советы на старте.
И, конечно, спасибо всем вам, за то, что читаете, пишете комменты и ставите реакции. Всё это сильно вдохновляет и помогает заниматься любимым делом.
Так что оставайтесь на связи, впереди ещё много всего интересного!
🔥50❤12🥰5🎉3❤🔥1🤩1