Forwarded from Игрострой !
Виды игрового опыта - видео лекция гейм-дизайнера Серея Гиммельрейха
Дизайн опыта медленно но верно занимает ведущее положение в проектировании человеко-ориентированных продуктов.
Судите сами, в софтовой разработке основной навык продуктолога это именно UX, в маркетинге для проектирования опыта взаимодействия с продуктом строятся customer journey maps и даже в образовании медленно но верно методологи пееключаются именно на дизайн образовательного опыта LXD.
(кстати вот тут про это можно почитать подобнее)
Нам на глаза попалась весьма достойная лекция овервью от известного российского гейм дизайнера Сергея Гиммельрейха, посвященная именно этой теме.
Каковы основные виды игрового опыта? На этот вопрос отвечает человек, у которого собственного опыта вагон и маленькая тележка
Смотрим лекцию в вк.
PS/ А если вдруг вам также будет интересно проектирование образовательного опыта на основе данных, вы найдете выступления Андрея Комиссарова на эту тему здесь.
🏳️ Создание игр, игропрактика и гейм дизайн на канале Игрострой
🏳️ ИИ, дата центричный педдизайн, нейрофизиология и игропедагогика на канале Дизайн Образования
#UX #GX #metod
Дизайн опыта медленно но верно занимает ведущее положение в проектировании человеко-ориентированных продуктов.
Судите сами, в софтовой разработке основной навык продуктолога это именно UX, в маркетинге для проектирования опыта взаимодействия с продуктом строятся customer journey maps и даже в образовании медленно но верно методологи пееключаются именно на дизайн образовательного опыта LXD.
(кстати вот тут про это можно почитать подобнее)
Нам на глаза попалась весьма достойная лекция овервью от известного российского гейм дизайнера Сергея Гиммельрейха, посвященная именно этой теме.
Каковы основные виды игрового опыта? На этот вопрос отвечает человек, у которого собственного опыта вагон и маленькая тележка
Смотрим лекцию в вк.
PS/ А если вдруг вам также будет интересно проектирование образовательного опыта на основе данных, вы найдете выступления Андрея Комиссарова на эту тему здесь.
#UX #GX #metod
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥5🆒4❤2👍1👏1
⚙️ МЕХАНИКА СМЕРТИ. ЧАСТЬ I ⚙️
Ребята, привет!👋
Собрали в кучу нестандартные примеры механики «смерти», которые прислали наши потрясающие подписчики!⬇️
Наш мир наполнен миллионами различных законов – физических, социальных, юридических, you name it. И, как известно, гейм-дизайнеры конструируют миры с особыми системами правил, многие из которых берут своё начало из законов нашей реальности.
Одним из таких жизненных законов является Смерть. Для человека это неизбежность, но для игрока – лишь сигнал, символ, механика. Сигнал о проигрыше, символ, вплетённый в сюжет, элемент нарратива.
В нашем чате было прямо и косвенно затронуто много важных вопросов в процессе обсуждения, например:
❓ Персонаж игрока умирает по-настоящему или смерть выражена в метафоре?
❓ Каким образом смерть персонажа отражает тему игры?
❓ Каким образом смерть персонажа может и должна ли влиять на дальнейшую игру?
❓ Меняется ли что-то в игровом мире после смерти персонажа?
❓ Какой опыт может получить игрок, став свидетелем (и/или причиной) смерти своего персонажа?
Мы привыкли к формату «умер – попал на последнее сохранение/чекпойнт/начало миссии или уровня». Но в играх встречаются и более изобретательные варианты смерти персонажа.
🎲 Prince of Persia (1989)
Игра проходит в режиме реального времени: игрок может гибнуть неограниченное количество раз и всегда будет оказываться на начале данного уровня и, если не уложится в указанное время, то проиграет, поскольку истраченное время не возвращается.
🎲 Prince of Persia: все части, где присутствует Кинжал Времени
«Песок времени» можно находить во время прохождения и при убийстве врагов. При смерти персонаж тратит немного ресурса "песок времени", чтобы отмотать время назад. Если персонаж умрёт, а запаса песка времени нет – уровень начинается сначала.
🍩 Плюшка: Prince of Persia: Sands of Time (2003)
Сюжет игры – рассказ Принца. При смерти Принц говорит "Нет-нет, всё было совсем не так" и возвращает игрока к последнему чек-поинту.
🎲 Prince of Persia (2008)
Принцесса Элика может спасать принца от гибели как в бою, так и во время путешествия. Например, если Принц сорвётся в пропасть или попадёт в Тьму, то Элика подхватит его и перенесёт к последней устойчивой площадке, на которой он был. Если Принц будет повержен в бою, Элика защитит его, восстановив его жизненную энергию.
📝 Экскурс в историю легендарной серии можно почитать здесь.
🎲 Dungeon Crawl Stone Soup (1997)
Если игрок умирал, в следующем забеге он встречал себя в качестве противника со всеми статами и навыками, которые были в момент предыдущей смерти.
🎲 Planescape: Torment (1999)
Герой возрождается в ближайшем городе, при этом один из NPC превращается в мстительного духа.
🎲 Maximo: Ghosts to Glory (2001)
В процессе прохождения игрок собирает души, за которые может купить специальную монету, позволяющую откупиться от жнеца в случае проигрыша. Каждый раз, когда приходиться откупиться, цена возрастает. Если нет возможности заплатить жнецу, игру приходится начать с начала.
🎲 Steel Battalion (2002)
При повреждении меха его можно чинить, но если игрок не успевает выбраться из меха и тот взрывается, все записи удаляются.
🎲 EVE Online (2003)
При уничтожении корабля отстреливается спасательная капсула, в которой находится капсулер (персонаж игрока). Если на капсуле долететь до базы и пересесть на новый корабль, то удается сохранить импланты ("шмот" персонажа). Если теряешь и капсулу - сознание пилота загружается в нового клона-капсулера с потерей имплантов.
🎲 Мор. Утопия (2005)
После смерти персонаж попадал на сцену, там его отчитывали за проигрыш, при этом обращаясь к самому игроку, а дальше возвращали в игру и накладывали перманентный штраф к характеристикам.
🎲 Prey (2006) Не путать с Prey от Arkane Studios!
Когда игрок-индеец умирает, он попадает в условный мир предков, где ему нужно было стрелами отстрелить сущности, вернув себе жизнь.
…продолжение следует…
#полезное #механика
Ребята, привет!
Собрали в кучу нестандартные примеры механики «смерти», которые прислали наши потрясающие подписчики!⬇️
Наш мир наполнен миллионами различных законов – физических, социальных, юридических, you name it. И, как известно, гейм-дизайнеры конструируют миры с особыми системами правил, многие из которых берут своё начало из законов нашей реальности.
Одним из таких жизненных законов является Смерть. Для человека это неизбежность, но для игрока – лишь сигнал, символ, механика. Сигнал о проигрыше, символ, вплетённый в сюжет, элемент нарратива.
В нашем чате было прямо и косвенно затронуто много важных вопросов в процессе обсуждения, например:
Мы привыкли к формату «умер – попал на последнее сохранение/чекпойнт/начало миссии или уровня». Но в играх встречаются и более изобретательные варианты смерти персонажа.
🎲 Prince of Persia (1989)
Игра проходит в режиме реального времени: игрок может гибнуть неограниченное количество раз и всегда будет оказываться на начале данного уровня и, если не уложится в указанное время, то проиграет, поскольку истраченное время не возвращается.
🎲 Prince of Persia: все части, где присутствует Кинжал Времени
«Песок времени» можно находить во время прохождения и при убийстве врагов. При смерти персонаж тратит немного ресурса "песок времени", чтобы отмотать время назад. Если персонаж умрёт, а запаса песка времени нет – уровень начинается сначала.
Сюжет игры – рассказ Принца. При смерти Принц говорит "Нет-нет, всё было совсем не так" и возвращает игрока к последнему чек-поинту.
🎲 Prince of Persia (2008)
Принцесса Элика может спасать принца от гибели как в бою, так и во время путешествия. Например, если Принц сорвётся в пропасть или попадёт в Тьму, то Элика подхватит его и перенесёт к последней устойчивой площадке, на которой он был. Если Принц будет повержен в бою, Элика защитит его, восстановив его жизненную энергию.
🎲 Dungeon Crawl Stone Soup (1997)
Если игрок умирал, в следующем забеге он встречал себя в качестве противника со всеми статами и навыками, которые были в момент предыдущей смерти.
🎲 Planescape: Torment (1999)
Герой возрождается в ближайшем городе, при этом один из NPC превращается в мстительного духа.
🎲 Maximo: Ghosts to Glory (2001)
В процессе прохождения игрок собирает души, за которые может купить специальную монету, позволяющую откупиться от жнеца в случае проигрыша. Каждый раз, когда приходиться откупиться, цена возрастает. Если нет возможности заплатить жнецу, игру приходится начать с начала.
🎲 Steel Battalion (2002)
При повреждении меха его можно чинить, но если игрок не успевает выбраться из меха и тот взрывается, все записи удаляются.
🎲 EVE Online (2003)
При уничтожении корабля отстреливается спасательная капсула, в которой находится капсулер (персонаж игрока). Если на капсуле долететь до базы и пересесть на новый корабль, то удается сохранить импланты ("шмот" персонажа). Если теряешь и капсулу - сознание пилота загружается в нового клона-капсулера с потерей имплантов.
🎲 Мор. Утопия (2005)
После смерти персонаж попадал на сцену, там его отчитывали за проигрыш, при этом обращаясь к самому игроку, а дальше возвращали в игру и накладывали перманентный штраф к характеристикам.
🎲 Prey (2006) Не путать с Prey от Arkane Studios!
Когда игрок-индеец умирает, он попадает в условный мир предков, где ему нужно было стрелами отстрелить сущности, вернув себе жизнь.
…продолжение следует…
#полезное #механика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥12✍5👍2🤩2
⚙️ МЕХАНИКА СМЕРТИ. ЧАСТЬ II ⚙️
Продолжаем список необычных механик, собранных нашими подписчиками.
🎲 BioShock (2007)
[Наследие System Shock] После смерти герой либо воскрешается в одной из капсул, либо мы начинаем играть за главного персонажа из параллельной вселенной.
🎲 NeverDead (2012)
При повреждениях у героя отрывает части тела, которые можно найти и «присоединить» обратно, при этом игра продолжается даже если осталась одна голова.
🎲 How to Survive (2013)
После смерти персонажа остается могильный камень, который виден другим игрокам, проходящим сюжет в сингле.
🎲 Shadow of Mordor (2014)
Дух, вселившийся в главного героя, возвращает его к жизни, при этом убивший NPC помнит героя, получает повышение, и мир меняется при каждой смерти.
🎲 Don’t Starve Together (2016)
Персонаж игрока умирает и превращается в духа, которому надо либо долететь до алтаря, либо другие игроки должны принести особый предмет к нему для его перерождения. После перерождения максимальный запас здоровья игрока будет снижен изначально.
🎲 Sea of Thieves (2018)
После смерти игрок попадает на корабль паромщика загробной жизни, вернуться обратно на свой корабль можно, сломав дверь капитана и прыгнув в портал.
🎲 Death Stranding (2019)
После смерти герой оказывается в междумирье: «шов» похож на океан, где герой должен найти своё тело.
🎲 Outer Wilds (2019)
Игровой цикл длится 22 минуты и завязан на поглощение солнечной системы черной дырой, но каждый раз игрок попадает во временную петлю в начало истории, но уже обладает полученными знаниями. Задача разобраться в причине катастрофы. Если персонаж погибает до истечения 22 минут, он возрождается в начале следующего «дня сурка».
🎲 Hades (2020)
Смерть героя возвращает его в дом Аида рекой Стикс, откуда он может продолжить свои попытки пройти комнаты.
🎲 Rogue Heroes (2021)
После смерти персонажа игрок играет за его потомка.
🎲 Sifu (2022)
При поражении наш персонаж стареет на несколько лет, теряет часть от максимального HP и приобретает бонус к урону. После достижении 75 лет - смерть окончательная.
🎲 Project Zomboid (2022)
После смерти персонаж становится зомби и может быть встречен при исследовании мира за другого персонажа.
Немного обобщим и составим небольшую подсказку на основе наших примеров.
Варианты трактовки «смерти» в игре:
👻 Чистилище, или Мир духов, или Междумирье, из которого нужно найти выход
👻 Загробный мир как база игрока между игровыми сессиями
👻 Ограниченное время игровой сессии и вариации на тему
👻 Волшебство как способ отсрочить/избежать смерти
Возможное влияние «смерти» на игру:
📌 Влияет на NPC
📌 Влияет на системы игрового мира
📌 Влияет на показатели персонажа
📌 Добавляет графические декорации к игре, отмечая прогресс игрока
Спасибо всем, кто поучаствовал в этом интереснейшем обсуждении и поделился своими знаниями в области игр!❤️
Присылайте в чат все интересные концепции «смерти», обсудим!💀
#полезное #механика
Продолжаем список необычных механик, собранных нашими подписчиками.
🎲 BioShock (2007)
[Наследие System Shock] После смерти герой либо воскрешается в одной из капсул, либо мы начинаем играть за главного персонажа из параллельной вселенной.
🎲 NeverDead (2012)
При повреждениях у героя отрывает части тела, которые можно найти и «присоединить» обратно, при этом игра продолжается даже если осталась одна голова.
🎲 How to Survive (2013)
После смерти персонажа остается могильный камень, который виден другим игрокам, проходящим сюжет в сингле.
🎲 Shadow of Mordor (2014)
Дух, вселившийся в главного героя, возвращает его к жизни, при этом убивший NPC помнит героя, получает повышение, и мир меняется при каждой смерти.
🎲 Don’t Starve Together (2016)
Персонаж игрока умирает и превращается в духа, которому надо либо долететь до алтаря, либо другие игроки должны принести особый предмет к нему для его перерождения. После перерождения максимальный запас здоровья игрока будет снижен изначально.
🎲 Sea of Thieves (2018)
После смерти игрок попадает на корабль паромщика загробной жизни, вернуться обратно на свой корабль можно, сломав дверь капитана и прыгнув в портал.
🎲 Death Stranding (2019)
После смерти герой оказывается в междумирье: «шов» похож на океан, где герой должен найти своё тело.
🎲 Outer Wilds (2019)
Игровой цикл длится 22 минуты и завязан на поглощение солнечной системы черной дырой, но каждый раз игрок попадает во временную петлю в начало истории, но уже обладает полученными знаниями. Задача разобраться в причине катастрофы. Если персонаж погибает до истечения 22 минут, он возрождается в начале следующего «дня сурка».
🎲 Hades (2020)
Смерть героя возвращает его в дом Аида рекой Стикс, откуда он может продолжить свои попытки пройти комнаты.
🎲 Rogue Heroes (2021)
После смерти персонажа игрок играет за его потомка.
🎲 Sifu (2022)
При поражении наш персонаж стареет на несколько лет, теряет часть от максимального HP и приобретает бонус к урону. После достижении 75 лет - смерть окончательная.
🎲 Project Zomboid (2022)
После смерти персонаж становится зомби и может быть встречен при исследовании мира за другого персонажа.
Немного обобщим и составим небольшую подсказку на основе наших примеров.
Варианты трактовки «смерти» в игре:
Возможное влияние «смерти» на игру:
Спасибо всем, кто поучаствовал в этом интереснейшем обсуждении и поделился своими знаниями в области игр!
Присылайте в чат все интересные концепции «смерти», обсудим!
#полезное #механика
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20✍2
Forwarded from Игрострой !
Новое прочтение термина "цветомузыка" и ностальгия по старым добрым музыкальным играм
Мы уже привыкли что "изображения" музыки -это графики разной степени гладкости.
Но вот дизайнер Macy Burr превращает нотные записи известных произведений в геометрические композиции. Кодирование достаточно ясное: цвет — нота, длина прямоугольника — длительность (а в результате и ритм). Вся конструкция состоит из двойных полос: верхняя строка — мелодия, нижняя — гармония.
Получается занятно. Эти изображения продаются, а можно даже заказать конкретное произведение :)
А если говорить об играх то можно привести как минимум несколько прикольных тайтлов, в основе которых также лежит музыка. Например:
💽 аркада Guitar hero
💽 казуалка My singing monsters,
💽 паззл Sentris,
💽 паззл Auditorium,
💽 адвенчура Sonority
💽 слэшер Terrorhythm
💽 гонки Music racer
Вот тут еще немаленькая подборка :) наверняка читатели канала знают и те тайтлы, которые в нее не попали :))
Геймдизайнеру время от времени необходимо сдувать пыль с полок и слегка ностальгируя открывать старое доброе или случайно пропущенное особенно когда мы миксуем медиа, по новому прочитываем или переизобретаем знакомые темы.
Ведь в этом суть гейм дизайна - не стоять на месте - обеспечивать максимум бурления и креативного конструирования ввоспаленном мозге :)
😨 😨 LET's ROCK'n'ROLL!! дамы и господа :)) 😨 😨
PS. Для любителей "хардкора" имеется статья на Researchgate о разработке и влиянии подобных игр.
#audio #igr #gdata
Мы уже привыкли что "изображения" музыки -это графики разной степени гладкости.
Но вот дизайнер Macy Burr превращает нотные записи известных произведений в геометрические композиции. Кодирование достаточно ясное: цвет — нота, длина прямоугольника — длительность (а в результате и ритм). Вся конструкция состоит из двойных полос: верхняя строка — мелодия, нижняя — гармония.
Получается занятно. Эти изображения продаются, а можно даже заказать конкретное произведение :)
А если говорить об играх то можно привести как минимум несколько прикольных тайтлов, в основе которых также лежит музыка. Например:
💽 аркада Guitar hero
💽 казуалка My singing monsters,
💽 паззл Sentris,
💽 паззл Auditorium,
💽 адвенчура Sonority
💽 слэшер Terrorhythm
💽 гонки Music racer
Вот тут еще немаленькая подборка :) наверняка читатели канала знают и те тайтлы, которые в нее не попали :))
Геймдизайнеру время от времени необходимо сдувать пыль с полок и слегка ностальгируя открывать старое доброе или случайно пропущенное особенно когда мы миксуем медиа, по новому прочитываем или переизобретаем знакомые темы.
Ведь в этом суть гейм дизайна - не стоять на месте - обеспечивать максимум бурления и креативного конструирования в
PS. Для любителей "хардкора" имеется статья на Researchgate о разработке и влиянии подобных игр.
#audio #igr #gdata
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6⚡1
Ребята, привет!
Помните, мы упоминали, что концепт-документ, созданный Сергеем Гимельрейхом и Юрой, примет участие в одном интересном мероприятии? Что ж, сегодня будет чуть больше подробностей!
Думали, что после нашего #КонкурсГДД история с испытаниями закончилась? Совсем даже наоборот, всё только начинается!
Мы готовим ещё один конкурс! На этот раз, друзья, всё будет совсем по-взрослому:
Новый конкурс станет настоящей проверкой на прочность ваших гейм-дизайнерских навыков!
Самое время перепроверить старые знания и получить новые!
Новые подробности появятся совсем скоро в следующих постах. Не пропустите!
#конкурс #гдд #анонс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥17😱1
Forwarded from Game Industry Wire 🐘
Скучали? Не скучайте... а новую статью почитайте - https://habr.com/ru/post/723738/
Хабр
Найти работу в геймдеве всегда было сложно, как и создавать игры
В коммерческий геймдев я попал еще в 2013 году, но созданием игр начал заниматься лет пять до этого времени. Я не искал работу активно за эти пять лет и присматривался к разным компаниям, общался с...
🔥6
Ребята, привет!
Пока мы прорабатываем все организационные моменты по нашему новому конкурсу, поделимся парочкой подробностей:
Идейный вдохновитель:
📌 «Курочка Ряба» станет примером, по которому будут составляться конкурсные работы.
Раскроем больше информации совсем скоро! Не пропустите!
#конкурс #гдд #анонс
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥12😱3❤2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Друзья, привет!
Сейчас проходит масштабный геймифицированный индивидуальный конкурс "Начни игру", позволяющий проверить и прокачать личные знания и умения по одной из трех специализаций: «Геймдизайн», «Дизайн» и «Программирование».
Так написано на официальном сайте "Начни игру".
Но, как вы понимаете, нас интересует ГД. Я поехал отчасти случайно, отчасти специально, но кому это интересно читать?🤔
Зато о событии "Начни игру" дали мини-интервью специально для нашего канала "Практика гейм-дизайна"
Владимир Ковтун - гейм-дизайнер и продюсер Ciliz, создавал игры HW Infinite Loop, TankiOnline, Tanki X, Distrust, Geversi
и
Станислав Лаук-Дубицкий
игровой продюсер студии АНО ГРАММА, гейм-дизайнер, сейчас реализует свои игры для ИРИ.
И у вас есть возможность посмотреть это интервью!🎥
И все равно, что это 159 МБ
#полезное #мероприятие #гд
Сейчас проходит масштабный геймифицированный индивидуальный конкурс "Начни игру", позволяющий проверить и прокачать личные знания и умения по одной из трех специализаций: «Геймдизайн», «Дизайн» и «Программирование».
Так написано на официальном сайте "Начни игру".
Но, как вы понимаете, нас интересует ГД. Я поехал отчасти случайно, отчасти специально, но кому это интересно читать?
Зато о событии "Начни игру" дали мини-интервью специально для нашего канала "Практика гейм-дизайна"
Владимир Ковтун - гейм-дизайнер и продюсер Ciliz, создавал игры HW Infinite Loop, TankiOnline, Tanki X, Distrust, Geversi
и
Станислав Лаук-Дубицкий
игровой продюсер студии АНО ГРАММА, гейм-дизайнер, сейчас реализует свои игры для ИРИ.
И у вас есть возможность посмотреть это интервью!🎥
И все равно, что это 159 МБ
#полезное #мероприятие #гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13❤🔥4👍3
Начни игру!👍
Я был на “Партнерском кейсе” от “Начни игру”.
Этот индивидуальный конкурс с крутыми призами для разработчиков игр всех возрастов в направлениях “Гейм-дизайн”, “Unity-разработка” (программирование) и “Дизайн”.
Мои впечатления (по горячим следам)🛞
Я боролся с желанием просто перечислить всех 50 человек экспертов и чем запомнился каждый. Но это потребовало бы долгих согласований, а хочется уже рассказать, поэтому принимайте лайфстайл, как он есть.
Меня поразило качество организации. Привезти по ~100 человек по каждому из 3-х направлений со всей России в Иннополис вместе с экспертами (+ еще 50 человек), всех разместить, организовать трансфер, питание, укомплектовать места проведения современной техникой... И при этом ни разу не уронить стройную систему, по которой все было спланировано.
- Как?! - поднимаю я руки вместе с Джеки Чаном.
Это огромная заслуга организаторов, кураторов и экспертов. Приятно осознавать, что я тоже внес свою лепту, став песчинкой в этой пустыне. Еще раз подчеркну, каждый участник мероприятия в каждый момент времени знал, что происходит и что будет происходить и в какой последовательности.
И все-таки о секции гейм-дизайна на "Начни игру"🍽
Это отдельная и большая любовь. И я могу об этом говорить бесконечно:
🔸музыка “на чиле” (Lofi Girl);
🔸заблаговременно закрытые с солнечной стороны окна;
🔸приглушенный звук в колонках;
🔸бомбические (только в хорошем смысле задания) разного типа:
🔹на кругозор
🔹 на баланс
🔹 на математику
🔹 на креатив
🔹 на оформление документации
🔸суперактивные, творческие участники, разделяющие страсть к гейм-дизайну
🔸просто непередаваемая атмосфера
Основные пойнты
1️⃣ Я познакомился с невероятным количеством самых крутейших людей, в каждом из которых кладезь знаний. Ты просто начинаешь разговор, а затем несешься по просторам ранее невиданных областей, пытаясь удержаться за гриву дискуссии, пока вдруг не обнаруживаешь портал во времени и пространстве, где одна механика перетекает в другую. И этим всем и, главное, испытываемым чувством, будоражащим разум и кровь, безумно хочется поделиться с вами. Ну и, конечно же, я со всеми пытался договориться о стриме.
Хоть что-то полезное я смогу оставить после себя благодаря этим эфирам. Особенно вспоминается разговор про нейронки и их применение в мире художников. Это совпало с обсуждением в нашем чате, помните? В любом случае, попробуем поговорить как-нибудь об этом.
2️⃣ Хочется, чтобы это все развивалось. Хочу больше подобных активностей, больше людей, которые узнают и будут участвовать. На мой взгляд (хотя я еще и не видел человека, согласного со мной), у нас сейчас есть все предпосылки для этого: интерес со стороны общества и государства к разработке игр и гейм-дизайну в частности огромен. И пусть даже это произошло из-за появившегося вакуума, какая разница. Факт же налицо!
3️⃣ Самое главное. Стоит сюда ехать.
Почему?
Тут увлеченные люди. Безумно увлеченные. Как участники, так и эксперты. Не буду говорить, что жизнь сразу разделится на “до” и “после”.
- Она должна была разделиться еще тогда, когда вы выбрали гейм-дизайн делом своей жизни, - сказал я, надевая капюшон балахона ситхов.
Но этому разделению на "до" и "после" уже ничто не помешает. Вы поверите в себя. Ощутите силу. Нас много! И все зависит только от вас.
Ребята, которым сейчас 15, дадут нам прикурить уже лет через 5. А через 10 тем более. Но знаете почему конкуренция не страшна? Да потому что это не конкуренция, а движение в одном направлении.
Эти ребята обогатят наши знания и наши команды, а мы усилим их. Это бесконечный симбиоз, синергия, развитие, эволюция. Это бесконечное творчество. Искусство, в конце концов!
#полезное #мероприятие #гд
Я был на “Партнерском кейсе” от “Начни игру”.
Этот индивидуальный конкурс с крутыми призами для разработчиков игр всех возрастов в направлениях “Гейм-дизайн”, “Unity-разработка” (программирование) и “Дизайн”.
Мои впечатления (по горячим следам)
Я боролся с желанием просто перечислить всех 50 человек экспертов и чем запомнился каждый. Но это потребовало бы долгих согласований, а хочется уже рассказать, поэтому принимайте лайфстайл, как он есть.
Меня поразило качество организации. Привезти по ~100 человек по каждому из 3-х направлений со всей России в Иннополис вместе с экспертами (+ еще 50 человек), всех разместить, организовать трансфер, питание, укомплектовать места проведения современной техникой... И при этом ни разу не уронить стройную систему, по которой все было спланировано.
- Как?! - поднимаю я руки вместе с Джеки Чаном.
Это огромная заслуга организаторов, кураторов и экспертов. Приятно осознавать, что я тоже внес свою лепту, став песчинкой в этой пустыне. Еще раз подчеркну, каждый участник мероприятия в каждый момент времени знал, что происходит и что будет происходить и в какой последовательности.
И все-таки о секции гейм-дизайна на "Начни игру"
Это отдельная и большая любовь. И я могу об этом говорить бесконечно:
🔸музыка “на чиле” (Lofi Girl);
🔸заблаговременно закрытые с солнечной стороны окна;
🔸приглушенный звук в колонках;
🔸бомбические (только в хорошем смысле задания) разного типа:
🔹на кругозор
🔹 на баланс
🔹 на математику
🔹 на креатив
🔹 на оформление документации
🔸суперактивные, творческие участники, разделяющие страсть к гейм-дизайну
🔸просто непередаваемая атмосфера
Основные пойнты
Хоть что-то полезное я смогу оставить после себя благодаря этим эфирам. Особенно вспоминается разговор про нейронки и их применение в мире художников. Это совпало с обсуждением в нашем чате, помните? В любом случае, попробуем поговорить как-нибудь об этом.
Почему?
Тут увлеченные люди. Безумно увлеченные. Как участники, так и эксперты. Не буду говорить, что жизнь сразу разделится на “до” и “после”.
- Она должна была разделиться еще тогда, когда вы выбрали гейм-дизайн делом своей жизни, - сказал я, надевая капюшон балахона ситхов.
Но этому разделению на "до" и "после" уже ничто не помешает. Вы поверите в себя. Ощутите силу. Нас много! И все зависит только от вас.
Ребята, которым сейчас 15, дадут нам прикурить уже лет через 5. А через 10 тем более. Но знаете почему конкуренция не страшна? Да потому что это не конкуренция, а движение в одном направлении.
Эти ребята обогатят наши знания и наши команды, а мы усилим их. Это бесконечный симбиоз, синергия, развитие, эволюция. Это бесконечное творчество. Искусство, в конце концов!
#полезное #мероприятие #гд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21👍4✍1
Практика гейм-дизайна pinned «📣 НОВОСТИ 📣 Ребята, привет!👋 Пока мы прорабатываем все организационные моменты по нашему новому конкурсу, поделимся парочкой подробностей: 📝 Конкурс состоит из нескольких этапов 📝 Задача одного из этапов: составить концепт-документ игры 📝 Одни из спонсоров…»
📚 РАБОТА НАД СЦЕНАРИЕМ 📚
Ребята, привет!👋
Сегодня поделюсь с вами наработками по поводу очень полезного инструмента для сценаристов видеоигр и не только, и не только для сценаристов –
👤 КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА
Что это такое?
Карточка персонажа – это один документ, в котором содержится исчерпывающая информация о персонаже игры, которую будут брать за основу все документы для работы над этим персонажем (сценарий, технические задания для художников и концепт-арта, и тд).
📌 Если вы создаёте игру с богатой историей (например, визуальную новеллу или линейную сюжетную adventure), то без карточек для персонажей никак не обойтись.
Зачем это нужно?
☝️ Чтобы действия персонажа не шли вразрез с его характером.
☝️ Чтобы образ персонажа раскрывался наиболее полно.
☝️ Чтобы персонаж в целом органично смотрелся в игровом мире.
Допустим, вы решили, что главный герой вашей игры – харизматичный сантехник. В каких обстоятельствах такой персонаж чувствовал бы себя наиболее уверенно? Правильно, в окружении разного рода труб. Как персонаж мог бы взаимодействовать с этим миром? Крутить гаечным ключом, к примеру, или взаимодействовать с трубами, соединяя и разъединяя их.
Что должно быть в карточке?
Во-первых, там должна быть информация о внешности героя, стиле одежды, пропорциях тела. На основе этого вам будет проще дать задание художникам и 3D-моделлерам и аниматорам.🎨
Во-вторых, там может быть предыстория персонажа, его биография. Из неё сценаристы смогут выявить сильные и слабые стороны характера персонажа и наколдовать интересные ходы для сюжета, а также мотивацию персонажа что-то делать или не делать.📖
Например, ваш герой-сантехник пережил в детстве некую травму, вследствие чего не приемлет насилия ни в каком виде. Вместе со сценаристами вам нужно будет обосновать, как сантехник будет побеждать черепах, живущих в трубах.
🎁 ДОПОЛНЕНИЕ 🎁
В онлайн-школе «Нарраторика» можно раздобыть бесплатную методичку «Базовый набор сценариста видеоигр».
#полезное #нарратив #гдд
Ребята, привет!
Сегодня поделюсь с вами наработками по поводу очень полезного инструмента для сценаристов видеоигр и не только, и не только для сценаристов –
👤 КАРТОЧКА ПЕРСОНАЖА
Что это такое?
Карточка персонажа – это один документ, в котором содержится исчерпывающая информация о персонаже игры, которую будут брать за основу все документы для работы над этим персонажем (сценарий, технические задания для художников и концепт-арта, и тд).
Зачем это нужно?
Допустим, вы решили, что главный герой вашей игры – харизматичный сантехник. В каких обстоятельствах такой персонаж чувствовал бы себя наиболее уверенно? Правильно, в окружении разного рода труб. Как персонаж мог бы взаимодействовать с этим миром? Крутить гаечным ключом, к примеру, или взаимодействовать с трубами, соединяя и разъединяя их.
Что должно быть в карточке?
Во-первых, там должна быть информация о внешности героя, стиле одежды, пропорциях тела. На основе этого вам будет проще дать задание художникам и 3D-моделлерам и аниматорам.🎨
Во-вторых, там может быть предыстория персонажа, его биография. Из неё сценаристы смогут выявить сильные и слабые стороны характера персонажа и наколдовать интересные ходы для сюжета, а также мотивацию персонажа что-то делать или не делать.
Например, ваш герой-сантехник пережил в детстве некую травму, вследствие чего не приемлет насилия ни в каком виде. Вместе со сценаристами вам нужно будет обосновать, как сантехник будет побеждать черепах, живущих в трубах.
В онлайн-школе «Нарраторика» можно раздобыть бесплатную методичку «Базовый набор сценариста видеоигр».
#полезное #нарратив #гдд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥20❤4
Доброго утра!☕️
Сейчас в Казани на "Начни игру" находится1️⃣ человек, которого мне, к большому сожалению, не удалось поприветствовать лично. Но наверняка вы все его знаете, читаете, а, может, и пришли в наш канал только благодаря ему.
Я помню этот мощный скачок на +100 подписчиков за один вечер.
Конечно, это Василий Скобелев!
Пока существует наш с вами и Машей канал, я все время порывался пересылать его посты сюда. Но Вася делает посты так часто, и так много в них интересного, что, пересылая, был бы риск сделать бэкап-копию его канала.💾
Проще в данном случае порекомендовать весь канал. Кстати, там не только про левел-дизайн. Каждый найдет для себя что-то интересное ввиду уникальности контента.
Вот пара особо запомнившихся мне постов:
1️⃣ Об инструменте, где можно поиграться и пособирать уровень, согласитесь, интересная тема: https://news.1rj.ru/str/vskobelev/2908
2️⃣ Глобальный деконстракт Hogwarts Legacy https://news.1rj.ru/str/vskobelev/2607
3️⃣ Немного сексизма и разбора персонажей в Assasin’s Creed Origins https://news.1rj.ru/str/vskobelev/2486
4️⃣ Пост, после которого я подписался на Васю, т.к. смотрел этот бомбический стрим с разбором нарратива в Assassin’s Creed Origins https://news.1rj.ru/str/vskobelev/2482
Разумеется, это мой личный и потому субъективный список, повторюсь, там слишком много годных постов, чтобы перечислять все. А какой топ его постов у вас?
Кстати, когда вышел его деконстракт на HL (2 пункт из списка выше), то я собирался на него написать разбор. Своего рода деконстракт на деконстракт.
Но обломал зубы, т.к. деконстракт просто огромный, а если бы взялся за его комментирование, то пришлось бы комментировать все.
Думаете, это все? А вот и нет😉
Вася был одним из первых, к кому я обратился после создания канала с предложением взаимопиара. Представляете, каналу 10 дней от роду - дай бог там было 5 постов, около 20 подписчиков (но я был ужасно горд) - и я предлагаю человеку с 2,5к подписчиками рассказать о нас и какие мы крутые. Представляю, как он, наверное, удивился😂
И вот в Казани, наконец, мы могли встретиться, но нет. Однако от вас и нас с Машей я передал подарок - каменную фигурку сказочного медведя с самоваром в ушанке✅
Теперь он ассоциируется у меня с играми и Васей. Только не говорите ему😯
Богдану огромное спасибо за то, что согласился и передал медведя лично в руки.
Вот теперь, пожалуй, все. Читайте Васю и по его традиции передавайте от нас привет👋
Спросите, увидим ли мы фотку медведя в его канале, ведь, наверное, вам стало интересно на него посмотреть🙂
#полезное #лд
Сейчас в Казани на "Начни игру" находится
Я помню этот мощный скачок на +100 подписчиков за один вечер.
Конечно, это Василий Скобелев!
Пока существует наш с вами и Машей канал, я все время порывался пересылать его посты сюда. Но Вася делает посты так часто, и так много в них интересного, что, пересылая, был бы риск сделать бэкап-копию его канала.💾
Проще в данном случае порекомендовать весь канал. Кстати, там не только про левел-дизайн. Каждый найдет для себя что-то интересное ввиду уникальности контента.
Вот пара особо запомнившихся мне постов:
Разумеется, это мой личный и потому субъективный список, повторюсь, там слишком много годных постов, чтобы перечислять все. А какой топ его постов у вас?
Кстати, когда вышел его деконстракт на HL (2 пункт из списка выше), то я собирался на него написать разбор. Своего рода деконстракт на деконстракт.
Но обломал зубы, т.к. деконстракт просто огромный, а если бы взялся за его комментирование, то пришлось бы комментировать все.
Думаете, это все? А вот и нет
Вася был одним из первых, к кому я обратился после создания канала с предложением взаимопиара. Представляете, каналу 10 дней от роду - дай бог там было 5 постов, около 20 подписчиков (но я был ужасно горд) - и я предлагаю человеку с 2,5к подписчиками рассказать о нас и какие мы крутые. Представляю, как он, наверное, удивился
И вот в Казани, наконец, мы могли встретиться, но нет. Однако от вас и нас с Машей я передал подарок - каменную фигурку сказочного медведя с самоваром в ушанке
Теперь он ассоциируется у меня с играми и Васей. Только не говорите ему
Богдану огромное спасибо за то, что согласился и передал медведя лично в руки.
Вот теперь, пожалуй, все. Читайте Васю и по его традиции передавайте от нас привет
Спросите, увидим ли мы фотку медведя в его канале, ведь, наверное, вам стало интересно на него посмотреть
#полезное #лд
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegram
Блог Василия Скобелева
РЕКЛАМУ НЕ БЕРУ
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
Анализ дизайна игр от опытного разработчика. А ещё личное мнение, календарь релизов и котики =)
Личный сайт:
skobelev.su/ru
Донат:
boosty.to/vskobelev/donate
Личка:
@VasiliySkobelev
🔥16👍2👀1