Простое и быстрое анимирование гуманоидов
В туториале речь пойдёт про Plask — веб-инструменте, который позволяет захватывать движения просто с видео. Теперь вам не нужно раскошеливаться на дорогие костюмы для отслеживания движений. В примере автор импортировал анимацию в Unity.
https://youtu.be/0-mbO7CKz_I?si=frotYacSOzc5j8CY
@make_game #инструменты #unity #3d
В туториале речь пойдёт про Plask — веб-инструменте, который позволяет захватывать движения просто с видео. Теперь вам не нужно раскошеливаться на дорогие костюмы для отслеживания движений. В примере автор импортировал анимацию в Unity.
https://youtu.be/0-mbO7CKz_I?si=frotYacSOzc5j8CY
@make_game #инструменты #unity #3d
YouTube
How to Make ANY Animation in 4:49 Minutes With MOCAP- Plask to Unity
You didn't ask for and I gave it to you. You're welcome.
Here is the "dummy-proof" workflow I use to make all my videos' animations.
It all starts from plask, a motion capture program that uses AI to remove the hustle of wearing a suit and only requires a…
Here is the "dummy-proof" workflow I use to make all my videos' animations.
It all starts from plask, a motion capture program that uses AI to remove the hustle of wearing a suit and only requires a…
❤🔥3🌭1
Это могла быть новость про Doom, но не в этот раз
Разработчик Dynamic Pear сделал Fallout в Excel. На этот раз обошлось без 3D-движка, зато такую игру потянет даже комп у бабушки.
Игра состоит из двух экранов: карта с квестами и режим боя. На первом можно перемещаться по миру и исследовать его, на втором — сражаться с противниками в упрощённой версии боёвки из DnD.
Поиграть может каждый — качать тут.
Кто-нибудь, пожалуйста, создайте уже наконец Crysis в блокноте.
@make_game #новости
Разработчик Dynamic Pear сделал Fallout в Excel. На этот раз обошлось без 3D-движка, зато такую игру потянет даже комп у бабушки.
Игра состоит из двух экранов: карта с квестами и режим боя. На первом можно перемещаться по миру и исследовать его, на втором — сражаться с противниками в упрощённой версии боёвки из DnD.
Поиграть может каждый — качать тут.
Кто-нибудь, пожалуйста, создайте уже наконец Crysis в блокноте.
@make_game #новости
YouTube
I made a Fallout inspired RPG game in EXCEL
I have always wanted to make my own video games - but have never had the skills (or the time). I had the thought recently that I use EXCEL far too much, so I thought why not make my own games in EXCEL. This is the next rendition - a Fallout inspired RPG…
👍9🔥3❤2
Forwarded from Типичный программист
Хедкраба из Half-Life превратили в массажёр
Дизайнер Джафф Саба сделал необычный массажёр для шеи в виде хедкраба из популярной серии игр Half-Life. Изделье изготовлено из пены, резины, кожи, высококачественного латекса и имеет 5 скоростей работы.
Единственный минус — гаджет выпущен в одном экземпляре и в настоящее время торгуется на аукционе, а текущая ставка составляет 202$.
Фанаты Half-Life, кто даст больше?
#новости
Дизайнер Джафф Саба сделал необычный массажёр для шеи в виде хедкраба из популярной серии игр Half-Life. Изделье изготовлено из пены, резины, кожи, высококачественного латекса и имеет 5 скоростей работы.
Единственный минус — гаджет выпущен в одном экземпляре и в настоящее время торгуется на аукционе, а текущая ставка составляет 202$.
Фанаты Half-Life, кто даст больше?
#новости
🤣21❤6👍3🆒1
Вездесущая текстура — шум Вороного
Диаграмма, придуманная ещё в 20 веке учёным из Российской Империи — сегодня обязательный инструмент разработчиков, реализацию которого можно видеть в большинстве игр. И конечно, алгоритм вшит в Blender, Houdini, 3Ds Max и большинство игровых движков. Почти каждый разработчик в геймдеве, вне зависимости от своего направление, хоть иногда сталкивался с шумом Вороного.
Алгоритм разделяет пространство на области вокруг случайно расположенных точек. Значения в каждой точке рассчитываются на основе расстояния до ближайших точек, создавая случайные, но узнаваемые узоры. А если хотите наглядно разобраться как устроен этот шум, приглашаем к видео.
@make_game #теория #графика
Диаграмма, придуманная ещё в 20 веке учёным из Российской Империи — сегодня обязательный инструмент разработчиков, реализацию которого можно видеть в большинстве игр. И конечно, алгоритм вшит в Blender, Houdini, 3Ds Max и большинство игровых движков. Почти каждый разработчик в геймдеве, вне зависимости от своего направление, хоть иногда сталкивался с шумом Вороного.
Алгоритм разделяет пространство на области вокруг случайно расположенных точек. Значения в каждой точке рассчитываются на основе расстояния до ближайших точек, создавая случайные, но узнаваемые узоры. А если хотите наглядно разобраться как устроен этот шум, приглашаем к видео.
@make_game #теория #графика
YouTube
ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа
https://clck.ru/3QWmEH — пройди наш тест от XYZ и узнай свой карьерный трек в геймдеве! Дополнительная скидка 10% по промокоду МЕДИА на все курсы. И да, она суммируется с другими скидками
erid:2SDnjesG2Z7
За тему, идею и вдохновение спасибо каналу Stylized…
erid:2SDnjesG2Z7
За тему, идею и вдохновение спасибо каналу Stylized…
👍10🔥3🌭2🤔1
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
А если вопросов нет, можете просто скидывать фото с отдыха или шашлыков 🍖
@make_game #обсуждение
А если вопросов нет, можете просто скидывать фото с отдыха или шашлыков 🍖
@make_game #обсуждение
👍5❤3🌭1
Инструкция: Как спроектировать интересный уровень
Тут вы не найдёте сложной теории о дизайне помещений. Всё просто: поэтапно выполните следующие шаги и скучный уровень превратится в запоминающийся и интересный. Советы общие, так что подойдут под разные жанры и виды игр. Записывайте:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой зоны должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в статье.
@make_game #теория #советы #левелдизайн
Тут вы не найдёте сложной теории о дизайне помещений. Всё просто: поэтапно выполните следующие шаги и скучный уровень превратится в запоминающийся и интересный. Советы общие, так что подойдут под разные жанры и виды игр. Записывайте:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой зоны должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в статье.
@make_game #теория #советы #левелдизайн
❤12🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ИИ-инструментами в геймдеве уже не удивить, однако
Пользователь Evan Jones решил соединить несколько тулзов в один и получилось то, что на видео. Коротким промтом и указателем автор генерирует полноценную 3D-локацию с текстурами. А под капотом Stable Diffusion, ControlNet, TripoSR и three.js.
Это лишь прототип, но в руках художника и с корректными промтами уже можно было бы сверстать что-то игровое.
Наконец игры про караваны станет делать ещё проще.
@make_game #ai #инструмент #meta
Пользователь Evan Jones решил соединить несколько тулзов в один и получилось то, что на видео. Коротким промтом и указателем автор генерирует полноценную 3D-локацию с текстурами. А под капотом Stable Diffusion, ControlNet, TripoSR и three.js.
Это лишь прототип, но в руках художника и с корректными промтами уже можно было бы сверстать что-то игровое.
Наконец игры про караваны станет делать ещё проще.
@make_game #ai #инструмент #meta
👍22❤🔥9🌚2💅2🔥1
Вы периодически делитесь в комментариях публикациями из своих групп и пабликов. Давайте сделаем этот пост местом сбора всех ваших сообществ.
Можете просто кидать ссылки на группу или конкретный пост в Telegram, ВК или, например, ArtStation. Так вы сможете найти себе единомышленников или наоборот — сообщество по душе.
@make_game #обсуждение
Можете просто кидать ссылки на группу или конкретный пост в Telegram, ВК или, например, ArtStation. Так вы сможете найти себе единомышленников или наоборот — сообщество по душе.
@make_game #обсуждение
🥰7👍2🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой туториал по созданию процедурного подземелья
Игру про данжен мастера нельзя сделать без запутанного данжа. Поэтому ловите наглядный и универсальный туториал по созданию такового с помощью процедурной генерации. Вот что нужно сделать:
1. Случайным образом разместить прямоугольные комнаты разного размера на разных координатах.
2. Провести триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти в сети.
3. В меше находим кратчайшие пути между комнатами.
4. По путям прокинуть коридоры: линейные или ступенчатые.
Туториал
#левелдизайн #теория
Игру про данжен мастера нельзя сделать без запутанного данжа. Поэтому ловите наглядный и универсальный туториал по созданию такового с помощью процедурной генерации. Вот что нужно сделать:
1. Случайным образом разместить прямоугольные комнаты разного размера на разных координатах.
2. Провести триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти в сети.
3. В меше находим кратчайшие пути между комнатами.
4. По путям прокинуть коридоры: линейные или ступенчатые.
Туториал
#левелдизайн #теория
👍17❤🔥2
Как повысить сложность битвы в игре?
Худшее, что можно сделать для усложнения противника — просто увеличить ему здоровье.
Сохраняйте несколько примеров правильного увеличения сложности битвы с противником:
1. Усложнение атак. Взять несколько существующих приёмов и объединить их в комбо. Или в существующей связке добавить новый удар.
2. Усложнить процесс битвы, ограничив некоторые возможности игрока. Например, в GoW некоторые враги стоят на возвышенностях — их можно убить только броском топора.
3. Увеличение темпа боя в целом. Речь не только о таймингам, но и о уменьшении фазы бездействия у противника.
4. Популярный ход: вторая фаза противника, в которой его поведение полностью отличается от первой фазы. Тогда игроку придётся переучиваться.
5. Дать возможность противнику вызывать к себе на помощь «подкрепление».
Детальней про каждый из способов в статье.
@make_game #геймдизайн #теория #советы
Худшее, что можно сделать для усложнения противника — просто увеличить ему здоровье.
Сохраняйте несколько примеров правильного увеличения сложности битвы с противником:
1. Усложнение атак. Взять несколько существующих приёмов и объединить их в комбо. Или в существующей связке добавить новый удар.
2. Усложнить процесс битвы, ограничив некоторые возможности игрока. Например, в GoW некоторые враги стоят на возвышенностях — их можно убить только броском топора.
3. Увеличение темпа боя в целом. Речь не только о таймингам, но и о уменьшении фазы бездействия у противника.
4. Популярный ход: вторая фаза противника, в которой его поведение полностью отличается от первой фазы. Тогда игроку придётся переучиваться.
5. Дать возможность противнику вызывать к себе на помощь «подкрепление».
Детальней про каждый из способов в статье.
@make_game #геймдизайн #теория #советы
👍4🫡2
Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала во многом зависит, захочет ли человек играть дальше. Но как сделать его хорошим?
В ролике на примере удачных и не очень игровых туториалах рассказывают, что должно быть в обучении на старте игры, как делать точно не стоит и как всё-таки выстроить процесс обучения так, чтобы он казался максимально нативным и гладким для игроков. Тут всё на теории, поэтому полезно будет знать каждому вне зависимости от жанра игры:
https://youtu.be/dda_BhhqvlA?si=pGhkQkMiVgfz5TVy
@make_game #геймдизайн #теория
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала во многом зависит, захочет ли человек играть дальше. Но как сделать его хорошим?
В ролике на примере удачных и не очень игровых туториалах рассказывают, что должно быть в обучении на старте игры, как делать точно не стоит и как всё-таки выстроить процесс обучения так, чтобы он казался максимально нативным и гладким для игроков. Тут всё на теории, поэтому полезно будет знать каждому вне зависимости от жанра игры:
https://youtu.be/dda_BhhqvlA?si=pGhkQkMiVgfz5TVy
@make_game #геймдизайн #теория
YouTube
Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии
Наш сайт с контентом по геймдеву: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
✍3🔥3