Вездесущая текстура — шум Вороного
Диаграмма, придуманная ещё в 20 веке учёным из Российской Империи — сегодня обязательный инструмент разработчиков, реализацию которого можно видеть в большинстве игр. И конечно, алгоритм вшит в Blender, Houdini, 3Ds Max и большинство игровых движков. Почти каждый разработчик в геймдеве, вне зависимости от своего направление, хоть иногда сталкивался с шумом Вороного.
Алгоритм разделяет пространство на области вокруг случайно расположенных точек. Значения в каждой точке рассчитываются на основе расстояния до ближайших точек, создавая случайные, но узнаваемые узоры. А если хотите наглядно разобраться как устроен этот шум, приглашаем к видео.
@make_game #теория #графика
Диаграмма, придуманная ещё в 20 веке учёным из Российской Империи — сегодня обязательный инструмент разработчиков, реализацию которого можно видеть в большинстве игр. И конечно, алгоритм вшит в Blender, Houdini, 3Ds Max и большинство игровых движков. Почти каждый разработчик в геймдеве, вне зависимости от своего направление, хоть иногда сталкивался с шумом Вороного.
Алгоритм разделяет пространство на области вокруг случайно расположенных точек. Значения в каждой точке рассчитываются на основе расстояния до ближайших точек, создавая случайные, но узнаваемые узоры. А если хотите наглядно разобраться как устроен этот шум, приглашаем к видео.
@make_game #теория #графика
YouTube
ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа
https://clck.ru/3QWmEH — пройди наш тест от XYZ и узнай свой карьерный трек в геймдеве! Дополнительная скидка 10% по промокоду МЕДИА на все курсы. И да, она суммируется с другими скидками
erid:2SDnjesG2Z7
За тему, идею и вдохновение спасибо каналу Stylized…
erid:2SDnjesG2Z7
За тему, идею и вдохновение спасибо каналу Stylized…
👍10🔥3🌭2🤔1
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
А если вопросов нет, можете просто скидывать фото с отдыха или шашлыков 🍖
@make_game #обсуждение
А если вопросов нет, можете просто скидывать фото с отдыха или шашлыков 🍖
@make_game #обсуждение
👍5❤3🌭1
Инструкция: Как спроектировать интересный уровень
Тут вы не найдёте сложной теории о дизайне помещений. Всё просто: поэтапно выполните следующие шаги и скучный уровень превратится в запоминающийся и интересный. Советы общие, так что подойдут под разные жанры и виды игр. Записывайте:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой зоны должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в статье.
@make_game #теория #советы #левелдизайн
Тут вы не найдёте сложной теории о дизайне помещений. Всё просто: поэтапно выполните следующие шаги и скучный уровень превратится в запоминающийся и интересный. Советы общие, так что подойдут под разные жанры и виды игр. Записывайте:
1. Разбейте весь уровень на этапы/зоны. У каждой зоны должно быть четкое начало и конец.
2. Прямолинейность может быть скучна. Сделайте нелинейное следование этих уровней, чтобы мир раскрывался постепенно, а игрок чувствовал, что по-настоящему исследует игровой мир.
3. Разделите уровни/помещения по темам. Например, у вашей квартиры есть спальня, кухня и ванная комната, а не множество однотипных помещений. Вот тоже самое должно быть и в игровом мире.
4. Присвойте каждой теме уровня свой набор ассетов. Ведь если ассеты не меняются из уровня в уровень, то это может надоесть. Это касается и форм самих локаций.
5. Добавьте фактор исследования. Если игрок получает что-либо без усилий, то ему становится скучно играть. Разбросайте по уровню бустеры/дополнительные жизни, но так, чтобы для достижения их игроку пришлось напрячься (найти тайник или забраться в труднодоступное место).
6. Не забывайте про вертикальный левел-дизайн. Перепады высот добавляют ещё больше разнообразия.
7. Не пренебрегайте интерактивностью, ведь без неё игра кажется сухой. Даже если игроку понадобится просто нажать на рычаг, чтобы открыть какую-то дверь.
8. Вишенкой на торте будет «вау-момент», оставленной где-то на карте. Это может быть чем угодно: эффектным порталом, запоминающимся персонажем или даже дельтапланом, на котором игрок будет убегать от дракона.
Подробнее про каждый из пунктов можно почитать в статье.
@make_game #теория #советы #левелдизайн
❤12🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ИИ-инструментами в геймдеве уже не удивить, однако
Пользователь Evan Jones решил соединить несколько тулзов в один и получилось то, что на видео. Коротким промтом и указателем автор генерирует полноценную 3D-локацию с текстурами. А под капотом Stable Diffusion, ControlNet, TripoSR и three.js.
Это лишь прототип, но в руках художника и с корректными промтами уже можно было бы сверстать что-то игровое.
Наконец игры про караваны станет делать ещё проще.
@make_game #ai #инструмент #meta
Пользователь Evan Jones решил соединить несколько тулзов в один и получилось то, что на видео. Коротким промтом и указателем автор генерирует полноценную 3D-локацию с текстурами. А под капотом Stable Diffusion, ControlNet, TripoSR и three.js.
Это лишь прототип, но в руках художника и с корректными промтами уже можно было бы сверстать что-то игровое.
Наконец игры про караваны станет делать ещё проще.
@make_game #ai #инструмент #meta
👍22❤🔥9🌚2💅2🔥1
Вы периодически делитесь в комментариях публикациями из своих групп и пабликов. Давайте сделаем этот пост местом сбора всех ваших сообществ.
Можете просто кидать ссылки на группу или конкретный пост в Telegram, ВК или, например, ArtStation. Так вы сможете найти себе единомышленников или наоборот — сообщество по душе.
@make_game #обсуждение
Можете просто кидать ссылки на группу или конкретный пост в Telegram, ВК или, например, ArtStation. Так вы сможете найти себе единомышленников или наоборот — сообщество по душе.
@make_game #обсуждение
🥰7👍2🫡1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой туториал по созданию процедурного подземелья
Игру про данжен мастера нельзя сделать без запутанного данжа. Поэтому ловите наглядный и универсальный туториал по созданию такового с помощью процедурной генерации. Вот что нужно сделать:
1. Случайным образом разместить прямоугольные комнаты разного размера на разных координатах.
2. Провести триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти в сети.
3. В меше находим кратчайшие пути между комнатами.
4. По путям прокинуть коридоры: линейные или ступенчатые.
Туториал
#левелдизайн #теория
Игру про данжен мастера нельзя сделать без запутанного данжа. Поэтому ловите наглядный и универсальный туториал по созданию такового с помощью процедурной генерации. Вот что нужно сделать:
1. Случайным образом разместить прямоугольные комнаты разного размера на разных координатах.
2. Провести триангуляцию Делоне через алгоритм Боуэра-Ватсона. Звучит страшно, но на деле просто создаётся мэш. Примеры кода можно легко найти в сети.
3. В меше находим кратчайшие пути между комнатами.
4. По путям прокинуть коридоры: линейные или ступенчатые.
Туториал
#левелдизайн #теория
👍17❤🔥2
Как повысить сложность битвы в игре?
Худшее, что можно сделать для усложнения противника — просто увеличить ему здоровье.
Сохраняйте несколько примеров правильного увеличения сложности битвы с противником:
1. Усложнение атак. Взять несколько существующих приёмов и объединить их в комбо. Или в существующей связке добавить новый удар.
2. Усложнить процесс битвы, ограничив некоторые возможности игрока. Например, в GoW некоторые враги стоят на возвышенностях — их можно убить только броском топора.
3. Увеличение темпа боя в целом. Речь не только о таймингам, но и о уменьшении фазы бездействия у противника.
4. Популярный ход: вторая фаза противника, в которой его поведение полностью отличается от первой фазы. Тогда игроку придётся переучиваться.
5. Дать возможность противнику вызывать к себе на помощь «подкрепление».
Детальней про каждый из способов в статье.
@make_game #геймдизайн #теория #советы
Худшее, что можно сделать для усложнения противника — просто увеличить ему здоровье.
Сохраняйте несколько примеров правильного увеличения сложности битвы с противником:
1. Усложнение атак. Взять несколько существующих приёмов и объединить их в комбо. Или в существующей связке добавить новый удар.
2. Усложнить процесс битвы, ограничив некоторые возможности игрока. Например, в GoW некоторые враги стоят на возвышенностях — их можно убить только броском топора.
3. Увеличение темпа боя в целом. Речь не только о таймингам, но и о уменьшении фазы бездействия у противника.
4. Популярный ход: вторая фаза противника, в которой его поведение полностью отличается от первой фазы. Тогда игроку придётся переучиваться.
5. Дать возможность противнику вызывать к себе на помощь «подкрепление».
Детальней про каждый из способов в статье.
@make_game #геймдизайн #теория #советы
👍4🫡2
Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала во многом зависит, захочет ли человек играть дальше. Но как сделать его хорошим?
В ролике на примере удачных и не очень игровых туториалах рассказывают, что должно быть в обучении на старте игры, как делать точно не стоит и как всё-таки выстроить процесс обучения так, чтобы он казался максимально нативным и гладким для игроков. Тут всё на теории, поэтому полезно будет знать каждому вне зависимости от жанра игры:
https://youtu.be/dda_BhhqvlA?si=pGhkQkMiVgfz5TVy
@make_game #геймдизайн #теория
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала во многом зависит, захочет ли человек играть дальше. Но как сделать его хорошим?
В ролике на примере удачных и не очень игровых туториалах рассказывают, что должно быть в обучении на старте игры, как делать точно не стоит и как всё-таки выстроить процесс обучения так, чтобы он казался максимально нативным и гладким для игроков. Тут всё на теории, поэтому полезно будет знать каждому вне зависимости от жанра игры:
https://youtu.be/dda_BhhqvlA?si=pGhkQkMiVgfz5TVy
@make_game #геймдизайн #теория
YouTube
Как сделать крутое обучение в игре — лучшие туториалы в игровой индустрии
Наш сайт с контентом по геймдеву: https://media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
Больше контента в нашем паблике: https://vk.com/xyz_gamedev
или телеграм-канале: https://news.1rj.ru/str/xyz_cg
Обучение — ключ к успеху любой игры, потому что от туториала зависит, захочет ли человек играть…
✍3🔥3
База цветового кодирования. Как цвет помогает разобраться в игре?
Цвета — один из самых эффективных способов быстро и просто передавать информацию игрокам. Например:
— Ассоциации с цветами: цвета окружают нас в повседневной жизни, поэтому у них уже сформировались определенные ассоциации. Например, "красный-зеленый". Зеленый обычно ассоциируется с "успехом", "положительным", "включено", а красный — с "неудачей", "плохим", "выключено". Использование цветов для кодирования информации широко распространено в UI.
— Градация цветов: бронза, серебро и золото — это ещё один пример градации цветов. Мы привыкли видеть эти цвета на медалях спортсменов. Даже без слов понятно, что золотая медаль лучше, чем серебряная. В играх можно использовать эти цвета для обозначения редкости предметов, что поможет игрокам быстро ориентироваться при продаже.
— Устоявшиеся паттерны: зеленый цвет, например, часто используется для лечебных предметов, синий — для предметов, которые восстанавливают ману или выносливость, а желтый — для предметов, которые повышают защиту или временно увеличивают жизнь. Золотой цвет может ассоциироваться с деньгами.
Ещё больше про популярные паттерны и приёмы использования цветов в статье.
@make_game #теория #геймдизайн #ux
Цвета — один из самых эффективных способов быстро и просто передавать информацию игрокам. Например:
— Ассоциации с цветами: цвета окружают нас в повседневной жизни, поэтому у них уже сформировались определенные ассоциации. Например, "красный-зеленый". Зеленый обычно ассоциируется с "успехом", "положительным", "включено", а красный — с "неудачей", "плохим", "выключено". Использование цветов для кодирования информации широко распространено в UI.
— Градация цветов: бронза, серебро и золото — это ещё один пример градации цветов. Мы привыкли видеть эти цвета на медалях спортсменов. Даже без слов понятно, что золотая медаль лучше, чем серебряная. В играх можно использовать эти цвета для обозначения редкости предметов, что поможет игрокам быстро ориентироваться при продаже.
— Устоявшиеся паттерны: зеленый цвет, например, часто используется для лечебных предметов, синий — для предметов, которые восстанавливают ману или выносливость, а желтый — для предметов, которые повышают защиту или временно увеличивают жизнь. Золотой цвет может ассоциироваться с деньгами.
Ещё больше про популярные паттерны и приёмы использования цветов в статье.
@make_game #теория #геймдизайн #ux
DTF
База цветокодировки. Как использовать цвет, чтобы помочь пользователю сориентироваться в игре? — Gamedev на DTF
Разберем несколько типичных примеров работы с цветовым кодом.
👍7❤1
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
@make_game #обсуждение
@make_game #обсуждение
❤4🫡3👍1
Вдруг кто пропустил вчерашние показы тайтлов от Xbox
Из самого интересного:
— DOOM: The Dark Ages 🍌— приквел к Doom 2016;
— Assassin's Creed Shadows 🌭— теперь в Японии;
— S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 🍓— релиз уже 5 сентября;
— Call of Duty: Black Ops 6 🍾 — новые кампании, карты и режимы;
— Microsoft Flight Simulator 2024 🎃 — среди механик не только полёт;
— Аддон к WoW: The War Within 🕊️— новая масштабная арка;
— Новые Xbox Series 🌚 — с новым железом.
Давайте определим самого долгожданного кандидата самым трушным способом — по эмодзи.
@make_game #новости
Из самого интересного:
— DOOM: The Dark Ages 🍌— приквел к Doom 2016;
— Assassin's Creed Shadows 🌭— теперь в Японии;
— S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 🍓— релиз уже 5 сентября;
— Call of Duty: Black Ops 6 🍾 — новые кампании, карты и режимы;
— Microsoft Flight Simulator 2024 🎃 — среди механик не только полёт;
— Аддон к WoW: The War Within 🕊️— новая масштабная арка;
— Новые Xbox Series 🌚 — с новым железом.
Давайте определим самого долгожданного кандидата самым трушным способом — по эмодзи.
@make_game #новости
YouTube
DOOM: The Dark Ages | Official Trailer 1 | Coming 2025 - Xbox Games Showcase 2024
Launching 2025. Wishlist on Xbox GamePass, Xbox Series X|S or PC.
Announcing DOOM: The Dark Ages, the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal, and the third installment of the modern DOOM series. Developed by id Software on the latest…
Announcing DOOM: The Dark Ages, the prequel to the critically acclaimed DOOM (2016) and DOOM Eternal, and the third installment of the modern DOOM series. Developed by id Software on the latest…
🍌12🌭5🍓5👍1🔥1
Где можно взять бесплатную графику и прочие ресурсы для игры
Не ассет стором единым: ловите подборку сайтов с 2D и 3D-ассетов. Бесплатно, без смс и регистрации:
1. Kenney — тут собрано более 20 тысяч ассетов и спрайтов, UI-элементов и шрифтов.
2. OpenGameArt — огромный сборник контента для геймдева. Есть спрайты, текстуры, музыка и звуки.
3. Game-icons.net — коллекция игровых иконок со встроенным редактором. Иконки идут в двух форматах: вектор и растр.
4. The sprites resourсe — сборник графических ресурсов из известных игр. Подойдёт, если вы планируете воссоздать игру для ностальгирования или же просто потестить движок на знакомых персонажах.
5. Craftpix.net — ресурс, набравший в себя различные элементы интерфейсов, текстур и спрайтов. Есть платный и бесплатный контент.
6. Polly.pizza — почти 10,000 бесплатных 3D-моделей на любой вкус и жанр.
@make_game #2d #графика #3d #инди #ассеты #бесплатно
Не ассет стором единым: ловите подборку сайтов с 2D и 3D-ассетов. Бесплатно, без смс и регистрации:
1. Kenney — тут собрано более 20 тысяч ассетов и спрайтов, UI-элементов и шрифтов.
2. OpenGameArt — огромный сборник контента для геймдева. Есть спрайты, текстуры, музыка и звуки.
3. Game-icons.net — коллекция игровых иконок со встроенным редактором. Иконки идут в двух форматах: вектор и растр.
4. The sprites resourсe — сборник графических ресурсов из известных игр. Подойдёт, если вы планируете воссоздать игру для ностальгирования или же просто потестить движок на знакомых персонажах.
5. Craftpix.net — ресурс, набравший в себя различные элементы интерфейсов, текстур и спрайтов. Есть платный и бесплатный контент.
6. Polly.pizza — почти 10,000 бесплатных 3D-моделей на любой вкус и жанр.
@make_game #2d #графика #3d #инди #ассеты #бесплатно
❤15✍5👍4
Мы нашли вход в айтишную Нарнию
И он оказался не в шкафу, а в Telegram. Если интересуетесь темой IT, то скорее вступайте в чат типичных айтишников! Там вы найдёте единомышленников и сможете обсудить волнующие вас вопросы.
Вход в айтишную Нарнию по ссылке.
И он оказался не в шкафу, а в Telegram. Если интересуетесь темой IT, то скорее вступайте в чат типичных айтишников! Там вы найдёте единомышленников и сможете обсудить волнующие вас вопросы.
Вход в айтишную Нарнию по ссылке.
👍3❤🔥1🫡1💅1